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The Story of Punch-Out!!

A documentary detailing the complete history of Nintendo's Punch-Out!! video game series. In 1983, Nintendo had a problem: They had too many arcade monitors. Rather than toss them, they made a new game that could use 2 monitors. That game was Punch-Out!!, one of Nintendo's most beloved franchises. CHAPTERS 00:00 - Introduction 01:19 - Round 1: Knock-Out 17:10 - Round 2: Spin-offs 19:19 - Round 3: Iron Mike 31:12 - Round 4: The Mystery of Power Punch II 33:53 - Round 5: Super Punch-Out 37:42 - Round 6: Return of the Mac ▶️ Subscribe | https://www.youtube.com/gaminghistorian?sub_confirmation=1 🤟 Support the show | https://www.patreon.com/gaminghistorian Follow Gaming Historian: 🐦 Twitter | https://www.twitter.com/gaminghistorian 💻 Facebook | https://www.facebook.com/gaminghistorian 🕹️ Twitch | https://www.twitch.tv/gaminghistorian 📷 Instagram | https://www.instagram.com/gaminghistorian 🧵 Threads | https://www.threads.net/@gaminghistorian For a list of sources, visit https://www.thegaminghistorian.com #GamingHistorian #PunchOut #Nintendo

Gaming Historian

5 years ago

任天堂发布“击拳热斗”已逾30年 它不属于最成功的系列 甚至连前10都排不上 但它仍是任天堂宝库中最令人难忘的系列之一 为什么? 它为何迷人? 也许是精彩的对手阵容 脆下巴·乔 河马王 秃顶雄牛 也许是小麦克的励志人生 街头小子逐梦世界冠军 也可能是代言人迈克·泰森 这位史上最伟大的拳手之一 又或者 只是因为拳击的魅力 击拳热斗的故事 回合 1 横空出世 1983年,任天堂遇到难题 他们积压了太多街机屏 街机版《森喜刚》曾非常畅销 (1981年发行) 但两年过去,销售放缓 任天堂采购街机屏的速度却没变 他们没有丢掉多余屏幕,而是想着怎么用 他们想到了 干脆推出一款需要双屏的街机游戏 任天堂把任务交给第三开发部 (任天堂开发团队之一,以下简称“R&D3”) 在《Game Over》中,大卫·谢夫这样形容R&D3 “一群宅男——电脑黑客和书呆子” “都是技术出色的能人异士” R&D3主要负责硬件研发 他们不断想办法让游戏能突破硬件限制 天才工程师竹田玄洋领导着这支20人团队 竹田大学毕业后加入任天堂,出色工作了十多年 他一路晋升,成为任天堂最早的游戏设计师之一 1975年,他的一个项目让任
天堂彻底转型 他设计了任天堂首款街机游戏 这款赛马游戏允许6人对战 从此,任天堂正式转向电子游戏市场 “他想象力非常活跃,你能从他身上学到很多” “比方说” “遇到难题时,许多人会想” “一般会怎么做?” “但竹田君却想” “按我们的办法能怎么做” 宫本茂如是说 竹田玄洋为人谦虚、富有远见且才华横溢 他在任天堂的表现为他赢得R&D3部长一职 这职位可谓量身定做 他曾自夸 “我们必须请更有才的人” “因为我们的任务超乎想象” 这是大实话 他们的新任务就很艰巨 他们得设计一款双屏街机游戏 与此同时 R&D3发明了一项新技术,允许开发者放大图像 图像缩放不会影响渲染效果 他们希望做一款用上这项技术的双屏游戏 他们首先想到赛车游戏 两块屏幕并列 但机器性能不足以运行这游戏 而且一次只能放大一张图 竹田建议道 如果只能用一张图 做个人怎么样? 就这样 一款拳击游戏诞生了 20世纪80年代,拳击在北美很受欢迎 竹田对西方市场情有独钟,认为那里是电子游戏金矿 一款好玩的拳击游戏在北美肯定火爆 这似乎大有可为 因为街机上拳击游戏甚少 1976年,世嘉发布《重量级拳王冠军》 一款简陋的黑白拳击游戏 19
78年,雅达利开发了街机游戏《拳击手》 但从未发行 1980年才相应推出雅达利2600版 就这样 R&D3决定做一款拳击游戏 当竹田招兵买马准备开发时 他发现缺了个人 一名角色设计师 于是他向任天堂企划部求助 企划部派来了崭露头角的宫本茂 宫本茂日后开创了“塞尔达传说”和“超级马力欧”系列 并成为任天堂的传奇 但此时此刻,他只是企划部一名普通设计师 他负责广告设计、角色设计等等 有人需要设计支援时,企划部就找他 宫本茂与竹田玄洋自此成为老拍档 两人一起打造了多个街机游戏 包括《警长》和《鹰王》 在竹田的监督下 宫本茂学到许多游戏设计知识 在他与竹田合作新拳击游戏前 宫本茂因处女作大热而成名 他监制的第一款游戏非常成功 《森喜刚》 这款游戏营收超过1.8亿美元 在R&D3的新游戏中 宫本茂担任美术师 但他不惮于表达对游戏设计的看法 他很快指出拳击游戏并不需要双屏 R&D3却想到了办法 让下屏显示打斗画面 上屏显示玩家得分与力量槽 让灯光与横幅填满背景 就像真正的拳击场 起初,竹田玄洋想用拳击手套当控制器 宫本茂又插话了 “我也是玩家” “我告诉他我不喜欢不直观” “或难上手的界面” 竹田
因此回归标准摇杆和按钮 竹田和R&D3负责研究游戏玩法 宫本茂负责角色设计 但对他来说这是全新领域 角色图比以往要大得多 宫本茂觉得自己画不好这些高大拳击手 所以破天荒的 他从公司外部寻求美术帮助 他把初稿带到Junio工作室 (现Junio Brain Trust) 后者是东京一家动画公司,出品过许多业内知名动画片 (如《龙珠》、《小甜甜》、《飞天小女警》等) 工作室基于宫本茂的草图进行设计 画出漂亮的大尺寸原画 随后,任天堂开发人员开始了将原画转为角色的艰苦过程 本来日本总部全权负责开发事宜 但竹田玄洋重视西方市场 罕见地让北美分部也参与进来 当时北美分部主要负责运输和营销 他们从日本进口街机 然后组装测试,并分销至全国各地 但有些雇员很渴望参与游戏开发 其中一个就是杰瑞·百田 百田的正式职位是市场调查分析员 但他也是任天堂最早的“游戏大师” 每逢有新游戏 百田都会试玩,并向开发者反馈 竹田开始给百田传真设计文档 希望得到让游戏更吸引北美市场的建议 这可前所未有 “回想起来” “竹田君向我们伸出橄榄枝” “这在当时可不常见” 竹田想得到关于主角的反馈,尤其是外观 他提供了几种方案
如果身体做成实体,图像会更生动 但你很难看清对手及其出拳预兆 如果给身体描上不同颜色的线框 线框太多会干扰画面 线框太少又让角色不够精致 百田的反馈是 平视视角会让玩家更有代入感 线框身体有利于玩家观察对手、预测攻击 竹田还需要北美分部帮忙配音 新游戏要添加解说比赛的画外音 这在街机游戏中很少见 几位北美分部的雇员来试音 最后胜出的是唐·詹姆斯,仓库经理 游戏快完工时 竹田玄洋和几名工程师飞往美国 他们与北美同事一起,开始参加各类商业展 1983年10月 在新奥尔良举办的AMOA展上 任天堂展示了这款拳击游戏 名为《Knock-Out!!》 任天堂邀请分销商到酒店试玩 百田在现场示范 人们边玩《Knock-Out!!》 竹田一行人边观察记录 展览后没多久,游戏改名为《击拳热斗》 任天堂也开始市场推广 制作宣传单时,百田想到用街机打败拳手的点子 高管们很喜欢 任天堂在西雅图市区租了拳击俱乐部拍宣传照 并找来真正的拳手和裁判 出席活动的都是任天堂雇员及朋友 《击拳热斗》于1984年2月17日在北美亮相 那是在芝加哥首届“娱乐产品陈列及展览会”(ASI)上 任天堂请来重量级拳王拉里·霍姆斯宣
传游戏 每天,霍姆斯都会给最高分玩家送一副签名拳击手套 游戏获得媒体广泛报道 “1984年3月” “毫无疑问,本届展会最令人难忘的展品来自任天堂北美分部” “不只是因为他们到来” “也不是因为拳王拉里·霍姆斯在那签了4小时的名” “而是因为那首次亮相的游戏” 《Replay》杂志报道 《击拳热斗》要求玩家打败6名选手 每名选手都比上一名厉害 每次对打只有1回合,持续3分钟 主人公没有名字 他梦想成为“世界电子拳击协会”(WVBA)冠军 游戏主题曲来自吉列赞助的Cavalcade of Sports节目 后者是个广播电视节目,主要转播拳击赛 玩家用摇杆控制角色 左右闪避 或上下挥臂 除了左右出拳按钮 游戏还有个蓝色“击倒”按钮 每当KO条满格 玩家可猛按“击倒”按钮,打出毁灭性勾拳或上勾拳 玩家出拳时 播音员会进行解说 观众会欢呼 你还会看到几个任天堂经典角色 6名对手的技能和战斗风格各异 他们的名字就透露了本领 其中不乏一些脸谱化设定 第一个对手“脆下巴·乔”,下巴尖细 不堪一击 “活塞风”是来自古巴的年轻选手 (piston指“活塞”,hurricane指“飓风”) 能像旋风般快攻
“秃顶雄牛”不只秃头 还能像公牛一样猛冲,给玩家一记绝杀 “快小子”来自美国 虽然瘦得皮包骨,但动作极快 意大利选手“披萨面”,稳打稳扎 (pizza和pasta都是意大利特色美食) 很难被击倒 最后是“催眠魔先生” 他是以毁灭性上勾拳闻名的世界冠军 如果玩家击败6名对手,就会获得WVBA冠军 游戏随即以更高难度继续 《击拳热斗》在北美取得巨大成功 同年即登陆欧洲市场 “感谢大家,《击拳热斗》大受欢迎” “我们收到很多报告说街机里的硬币多得数不清” “人们也不断要求我们出续作” 竹田玄洋 这给竹田和R&D3团队带来了新挑战 续作要怎样设计才能青出于蓝? 竹田说“我们把拳击能做的都做了” 否定给拳手配武器的想法后 团队决定加入违规打法 续作的开发比首作快得多 R&D3万事俱备 只差设计新对手角色 《超级击拳热斗》新增5名角色 比旧角色更脸谱化 “狂抱熊”是个魁梧的加拿大人,能双手同时猛击 “陈龙”是武术大师,腿功了得 (外型参考李小龙,名字参考成龙) “伏特加·吹斯基”是孔武有力的苏联选手 “老虎·泰戈”则是印度拳王 还有“超肌肉男”,会旋转360度出拳 除了新角色,R&D3还加入了“下
潜躲闪” 玩家能提起摇杆躲开几种不同攻击 《超级击拳热斗》1984年9月在日本发行,1985年在北美发行 它可作为新机购买,也可在旧机上更新 1985年末 任天堂已准备将重心从街机转移到主机市场 他们最新推出的FC在日本大卖 而美国方面 NES已正式在纽约和新泽西地区发售 并准备次年推向全美 很快,“击拳热斗”就会登陆任天堂新主机 只是改头换面 回合 2 衍生作品 由于“击拳热斗”的成功 任天堂还开发了一部掌机和一款衍生作品 1984年,任天堂推出新的Game & Watch游戏 《拳击》 但在北美,他们更名为《击拳热斗》 这个迷你对战系统是个侧视角拳击游戏 带两个手柄 1985年,《超级击拳热斗》发布后 R&D3开发了一款新街机游戏 名为《掰手腕》 这是任天堂最后独立开发并发行的街机游戏 它可在《击拳热斗》街机上直接安装,或作为新机购买 《掰手腕》沿用“击拳热斗”系列音乐 以及配角秃顶雄牛 但还有一部衍生作品没得到任天堂授权 1985年 欧洲开发商Elite Systems在C64和ZX Spectrum推出移植版本 《弗兰克·布鲁诺的拳击》 (弗兰克·布鲁诺被称为“一代拳王”,19
96年败于泰森后告别拳坛) 玩法几乎与《超级击拳热斗》相同 游戏还抄袭了几个老角色 “狂抱熊”改名为“Canadian Crusher” “陈龙”改名为“Fling Long Chop” “伏特加·吹斯基”则变成“Andra Puncharedoy” 游戏对原作和任天堂只字未提 当时Elite Systems以移植日本游戏闻名 比如卡普空的《魔界村》 但他们并未获得“击拳热斗”的授权 这是“击拳热斗”历史上一个奇怪的脚注 回合 3 铁人迈克 1986年,任天堂一路凯歌,这归功于日本FC的成功 和北美NES的发行 他们开始在游戏库寻找适合移植的游戏 他们立刻想到“击拳热斗” 但有个大问题 FC的内存比街机小得多 任天堂该如何渲染那些大图? 竹田玄洋和R&D3努力研究 他们开发出MMC-2芯片 芯片允许红白机访问更多内存 让游戏渲染更大的图像 此时,任天堂北美总裁荒川实正参加消费电子展(CES) 他在一场拳击赛中看到一位速度与爆发力惊人的重量级拳手 他的名字叫迈克·泰森 “在众多让观众为之疯狂的运动中” “没有哪个比充满暴力的拳击更令人着迷了” “年轻的泰森向我们证明,他能击倒任何人” “
不说小角色,他甚至能击倒那些巨汉” 《费城询问报》比尔·里昂 (美国现存第三老的日报) 铁人泰森参加重量级比赛刚满一年 就已在拳击界引起轰动 他那时才19岁 他击倒对手毫不费力 在作为职业拳手的第一年里,泰森连胜19场 每次都通过击倒(KO)或技术击倒(TKO)获胜 12次在首局获胜 荒川实很欣赏这位年轻拳手 虽然他那时还不是重量级冠军 但毫无疑问,他非常耀眼 荒川实了解到日本总部正研发《击拳热斗》主机版 所以他立刻致电竹田玄洋 如果任天堂能签下迈克·泰森,并把他的形象加到游戏里 游戏肯定火 竹田也喜欢这主意 这将是任天堂首个真人代言的游戏 任天堂与泰森达成一项为期3年的许可协议 据说价值5万美元 这项投资很快得到回报 1986年11月22日 泰森击败特雷沃·伯比克,拿下WBC重量级拳王 (WBC=世界拳击理事会) 次年三月 泰森击败詹姆斯·史密斯 拿下WBA重量级拳王 (WBA=世界拳击协会) 到被编入游戏时 泰森的记录已是惊人的31连胜 NES版《击拳热斗》跟街机版有很大区别 游戏增加了背景故事、新对手 还有新玩法 玩家扮演小麦克,一位来自布朗克斯的17岁拳手 他的教练是路易斯博士
一位运气不佳的前重量级冠军 路易斯看到正在街角打架的小麦克 看出这个年轻人的潜力 于是两人携手努力追逐WVBA冠军 小麦克不再是线框身体 他比对手矮小得多 这主要是因为FC和NES内存限制 R&D3却利用了这点 小麦克的瘦小并非因为技术限制 而是为了突出他身处逆境 R&D3团队还对核心玩法做了大修改 但核心理念不变 玩法必须在挫折与奖励间取得平衡 在之前的街机版中 设计目标是吸引玩家投币,再来一盘 主机版则是鼓励玩家摁下“继续” 竹田建议增加“记忆元素”延长游戏时间 游戏因此有了更多解谜 有时,玩家得等特定时机才能出拳 视觉线索,如观众席上的闪光灯,则提示何时出击 现在比赛要进行3回合 较量时获得的星星能让小麦克打出强力上勾拳 NES版沿用了两代街机版人物 也增加了原创角色 新角色由和田诚设计 他是R&D3编制里首个全职设计师 “堂·弗拉门戈”是来自西班牙的自大家伙 “活塞引擎·宏斗”来自日本,头上绑着钵卷 (日本传统中体现斗志的一字巾) “冯·凯撒”来自德国,喜欢在拳台上穿长裤 最后是“河马王”,一位来自河马群岛的巨人 某些角色因任天堂的合家欢定位而改名 “伏特加·吹斯基”改名为“
苏打·泡斯基” 和田诚还让马力欧出场当裁判 那时,游戏使用马力欧形象还不需要任天堂授权 和田诚说他画的马力欧“有点怪” 1987年夏天 《击拳热斗》主机版完成 但与直接发售不同,任天堂在日本办了场比赛 买了FC软盘机上《高尔夫美国公开赛》的玩家 可以把游戏带到商店,向任天堂提交自己的最高分 前5000名即可赢取《击拳热斗》金卡带 还有5000名抽奖名额 1987年9月,玩家收到了这份奖品 这盘金卡带是该系列第一个主机版 虽然迈克·泰森也被编入游戏 但数据被隐藏 所以他其实没露面 最终对手变成“超肌肉男” 赢得奖品的玩家对游戏很满意 他们纷纷致电任天堂,询问是否会有零售版 粉丝们很快梦想成真,还有意外惊喜 《迈克泰森的击拳热斗》于1987年10月18日在北美正式推出 并分别于同年11月21日、12月15日在日本与欧洲发行 《迈克泰森的击拳热斗》相比金卡带在颜色和音乐上有少许不同 迈克·泰森也取代“超肌肉男”,成为游戏最终对手 这个泰森非常难打 如果他在开局90秒内打中你 你就立刻出局 坊间传闻说如果按对了按钮 一名观众会拔枪击毙泰森 打败泰森成了一种荣誉 任天堂斥资2千万美元 为NES一
系列新游戏做宣传 其中包括《迈克泰森的击拳热斗》 “你要打败迈克·泰森” “任天堂《迈克泰森的击拳热斗》” “让你充满力量” 《迈克泰森的击拳热斗》轰动一时 一上架就被抢购一空 1988年5月一篇报道里 一位母亲抱怨说,这款游戏她已找了两个多月 有些媒体评论却唱反调 Computer Entertainer形容游戏 “过得去” “如果想玩拳击游戏,应该试试《Ring King》” (1985年推出的街机游戏,1987年推出NES版) 尽管如此,《迈克泰森的击拳热斗》卖出超过300万份 成为任天堂最受欢迎的游戏系列之一 玩具、漫画和卡通片客串陆续登场 1989年,任天堂与泰森合约到期 任天堂没有续约的原因有几个 “击拳热斗”已经因此成名 但热度正在减退 他们没必要再花钱请名人来宣传 迈克·泰森此时已是世界重量级冠军 跟他续约比原来贵得多 泰森混乱的私生活也是个问题 1989年2月 他和演员罗宾·吉文斯高调离婚 吉文斯指控泰森的肢体和语言暴力 在芭芭拉·沃尔特斯“20/20”的采访中 吉文斯形容他们的婚姻 “折磨得像地狱” “超乎想象地糟糕” 泰森声称吉文斯和他结婚只为了钱 两人最终在情人
节那天离婚 1990年2月11日 泰森迎来职业生涯首场败北,输给破坏者詹姆斯·道格拉斯 这是体育史上的最大爆冷之一 1990年《任天堂力量》11/12月刊中 任天堂宣布重制《迈克泰森的击拳热斗》 更名为《击拳热斗》 游戏内容不变 但迈克·泰森被换成新角色 回合 4 《Power Punch II》之谜 1991年3月,《电子游戏月刊》报道了一款NES新游 《迈克泰森的星际重拳》 剧情是泰森与外星人在太空对战 并努力成为宇宙最强拳手 游戏由澳大利亚开发商Beam Software开发 由American Softworks发行 Beam Software曾开发“回到未来”系列和《惩罚者》 游戏玩法与“击拳热斗”类似,但没那么精致 比赛间也加了提高数值的训练关 4个月后,迈克·泰森又上新闻 大陪审团将从明天开始进行为期一周的“泰森强奸案”调查 前重量级拳王被控强奸一名18岁选美小姐 当时他正为“印第安纳黑人小姐选美赛”助兴 马里恩县当局希望大陪审团在提出指控前彻底调查事件 泰森通过律师发表声明否认强奸 1992年2月10日 泰森强奸罪名成立,随后被判监禁6年 《迈克泰森的星际重拳》开发商闻
讯立即修改游戏 到1992年6月发布时 游戏已更名为《Power Punch II》 开发商删除了所有跟泰森有关的内容 并将主角改名为“马克·泰勒” 一直有传言说,《Power Punch II》其实是《迈克泰森的击拳热斗》续作 只是泰森被判强奸罪后,任天堂取消了项目 然而,没有证据指向这点 当年的预览版并没提到这是“击拳热斗”续作 二者唯一沾边的就是玩法 Beam Software和American Softworks很可能 希望拿到泰森的授权,延续《迈克泰森的击拳热斗》的成功 但只好在强奸定罪后修改游戏 《Power Punch II》评价一般,很快被遗忘了 回合 5 超级击拳热斗 我想为人父母都希望… 子女学业有成 1994年,任天堂深陷与世嘉的主机大战 任天堂推出16位超级任天堂,又名SNES 对抗世嘉16位MD,即Genesis 在北美市场,两者势均力敌 世嘉略胜一筹 任天堂希望能靠游戏大作盖过世嘉硬件外设的繁荣 在日本,竹田玄洋领导的R&D3几年来不断壮大 他们开发了不少新游戏 包括“热带之星”系列 他们也在开发任天堂后继机种 代号“Ultra 64”的64位主机 他们还抽
时间制作“击拳热斗”续作 这不难理解 《迈克泰森的击拳热斗》是NES上最畅销的游戏之一 R&D3有大把游戏角色可选 SNES的性能也足以让续作再现街机版风采 SNES版《超级击拳热斗》有16名对手 有好几名街机版老角色回归 包括“狂抱熊”和“活塞风” 这时,和田诚不再是R&D3唯一的设计师 他的团队为游戏设计了10个新角色 SNES版《超级击拳热斗》更像街机版的重制 而非NES版的续作 对打只有1回合,持续3分钟 玩家视角又回到主角后方 身体从线框变成透明 KO条也回归了 但小麦克、路易斯博士和背景故事却消失了 游戏早期预览版曾出现形似小麦克的角色 但最终版里却变成一位无名金发小子 游戏首次用卡带电池保存游戏记录 玩家能保存单人模式下的游戏进度 还有计时模式下的最快击倒排名 SNES版《超级击拳热斗》于1994年9月14日在北美发布 次年1月26日登陆欧洲 但直到1998年才在日本推出 而且没有零售版 游戏只能通过“任天堂力量闪存卡带”下载 (只在日本销售的SNES/GB外设) 玩家要带着卡带去零售店购买并写入游戏 (价格比零售版更优惠) 《超级击拳热斗》好评如潮,卖出超过一百万份 但
没能再现《迈克泰森的击拳热斗》的辉煌 而直到十多年后,玩家才能再次看到“击拳热斗” 回合 6 小麦克的回归 90年代末到21世纪初 竹田玄洋和R&D3开发了任天堂大部分新设备 许多设计极大地影响了业界 (N64手柄震动附件) 任天堂Wii(2006) 但他们没再开发新游戏 最后开发的是1996年的《飞行俱乐部64》 (该系列第二作) 所以开发“击拳热斗”续作的希望很渺茫 2007年,任天堂制作人田边贤辅改变了一切 他请求竹田玄洋授权他来开发续作 田边是任天堂老兵 他1987年加入公司 不久就赢得了上司信任 他曾担任《梦工厂悸动恐慌》监制 即后来在北美推出的《超级马力欧兄弟USA》 他步步高升 但几年后就累垮了 他承认自己酗酒 经常想旷工 田边负责改编《森喜刚国度》日本版时 经常要飞到开发商Rare的英国办公室 (曾是任天堂第二方开发商,2002年被微软收购) 在外工作反而让田边更专心 上司因此对他做出新安排 让他作为制作人 与任天堂外部开发商紧密合作 田边因此将任天堂的方法论带给全球合作伙伴 在他的监督下,任天堂和Retro工作室携手推出多款大作 (美国开发商) 包括《银河战士Prim
e》(2002) 《森喜刚国度:回归》(2010) 2007年,田边与Next Level Games见面 (2014年成为任天堂独家开发商) 后者是加拿大温哥华一家开发商 他们当时刚完成《马力欧足球前锋Charged》 田边问他们接下来想做什么 他们的回答令人意外 他们想做“击拳热斗”的续作 这很有道理 尽管这个系列沉寂多年 但市场表明,玩家正期待一款优秀的拳击新作 Wii捆绑游戏《Wii运动》里就有很受欢迎的拳击内容 而且“击拳热斗”系列在北美一直畅销 加上Wii体感手柄 制作续作顺理成章 田边把消息转告前上司宫本茂 但宫本茂说他做不了主 田边只好去问游戏作者 于是他来到竹田玄洋的办公室 请后者批准制作“击拳热斗”续作 竹田很犹豫 《击拳热斗》本是街机游戏 所以它很简单 因为只有3分钟来展示游戏乐趣 如果玩家喜欢这种简洁,那挺好 但我怀疑这种简洁现在是否为人接受 竹田这样回答 但竹田最终还是同意了 他告诉田边“你可以做任何修改” 田边立即转告Next Level Games 后者马上动工 好几位开发成员回忆起儿时玩《击拳热斗》的美好时光 Next Level Games希望这款续作
延续NES版简单又有魔力的街机玩法 他们希望游戏能取悦老玩家 却又焕然一新 于是他们使用卡通渲染技术,支持Wii平衡板 还首次加入了多人模式 2009年5月 任天堂在北美和欧洲同时推出Wii版《击拳热斗》 开发商说到做到 新作几乎是NES版的升级 许多老角色又露面了 包括励志人物小麦克 还有教练路易斯博士 此外新增两名角色 蹦迪小子 和意外客串的森喜刚 本来,田边想加入碧奇公主 但又觉得在游戏里痛打女士不是个好主意 2009年10月27日 Next Level Games和任天堂发布了《路易斯博士的击拳热斗》 只有任天堂俱乐部成员才能下载 游戏中,玩家可以跟教练路易斯博士对练 Wii版《击拳热斗》获得压倒性好评 对老粉丝来说,它无疑是出色的怀旧之作 虽然最初是为了消化屏幕库存 但亮相30年来 “击拳热斗”依然长驻玩家心中 这么多年后,铁杆粉仍孜孜不倦地挖掘游戏秘密 速通玩家甚至能蒙眼通关 任天堂也没忘记这个系列 “击拳热斗”之所以不褪色 可能是因为那亲切又遥远的主题 令人熟悉又陌生 “人人都听过拳击” “也有很多人熟悉拳击” “但很多人可能没打过拳击” “那种拳如雨下、将对手击倒在地
的快感” “真的很爽” “我觉得这游戏深受欢迎的最大原因” “就是拳击的魅力” 竹田玄洋 宫本茂 日后开创了“塞尔达传说”、“超级马力欧”系列 被誉为游戏史上最伟大的设计师之一 他仍在任天堂工作 杰瑞·百田 他从任天堂离职后先后供职于世嘉、雅达利和南梦宫 他曾深入参与“铁拳系列”的开发 现已退休 唐·詹姆斯 在街机版《拳无虚发》和《超级拳无虚发》中献声 他参与过众多任天堂产品的生产、开发和设计工作 现任任天堂北美分部的运营副总裁 拉里·霍姆斯 1985年9月21日败给迈克尔·斯宾克斯,在这之前保持着连胜48场的记录 1986年11月6日,霍姆斯退休 之后他多次尝试回归拳坛 2008年入选国际拳击名人堂 荒川实 一直担任任天堂北美总裁,2002年1月退休 在他的领导下,北美分部重振了北美电子游戏行业 迈克·泰森 1995年3月出狱 1996年11月败给埃万德·霍利菲尔德,失去WBA冠军头衔 1997年6月28日再战霍利菲尔德,并咬下后者的一只耳朵 2006年正式退休 和田诚 他仍在任天堂工作 完成《飞行俱乐部64》后离开了R&D3 因担任“动物之森”系列编剧而出名 田边贤辅 仍在任天堂担
任制作人,负责与任天堂外部开发商的合作事宜 他正忙于《银河战士Prime4》的开发工作 竹田玄洋 主导了1996年-2012年任天堂的主机开发工作 在任天堂任职45年后,于2017年退休 2018年2月22日获得DICE终身成就奖 “游戏史学家”部分资金来自Patreon上的赞助 谢谢

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