Main

4 BIDES DOULOUREUX DU JEU VIDÉO.

🕹 Lâchez les navigateurs internet classiques. Téléchargez Opéra GX ici : https://operagx.gg/Iconoclaste2 Sponsorisé par Opera GX ! 🔥 Nous soutenir sur PATREON ► https://www.patreon.com/iconoclaste Bonjour, vous! Avez-vous déjà vu un jeu vidéo si mal se vendre que ça a eu des conséquences catastrophiques sur le studio qui l’a développé? Aujourd’hui, on peut plus trop détourner les yeux. On a beau nous bombarder de grandes formules qui voudraient nous faire croire que le jeu vidéo n’a jamais été aussi bien que maintenant, c’est de moins en moins possible de pas directement visualiser l’arrière de la cuisine. Le gros triple A grand public coûte de plus en plus cher. Est-ce que vous savez ce qu’il se passe quand un jeu vidéo n’atteint pas les objectifs escomptés? Quand un projet n’atteint pas les chiffres prévus, que ce soit dans la critique ou dans les ventes, il est tout à fait envisageable, que dis-je normal, de prendre les bons choix. Il est nécessaire d’un point de vue économique de restructurer le studio de développement pour réaliser ensemble l’ambition de l’avenir du futur de demain. Ou un truc du genre. Le numéro de pipeau marche toujours super bien avec les actionnaires. Ce type d’échec est intéressant d’un point de vue ludique d’une part, mais aussi et surtout d’un point de vue humain. Parce qu’à partir de là, qui dit déception et trahison suppose aussi de glisser des trucs sous le tapis. En étant toujours de très mauvaise foi. Des ruptures et des faiblesses. Celles qu’on avoue qu’à demi-mots. Et ça, c’est à la fois drôle et déprimant. Cette vidéo est dédiée à des instants de petits prouts monétaires, qui ont eu des conséquences irréversibles sur des pantalons d’entités peut-être un peu trop confiantes. 0:00 Faire des AAA 0:20 PUBLICITÉ 1:52 Assumer les AAA 2:48 Immortals of Aveum 8:33 The Lamplighters League 14:02 Forspoken 19:22 L'agonie de Telltale Games 24:40 Syndiquez vous ========================================­========================================­============================== 🐤Twitter : Iconoclaste_sp 📷Instagram : iconoclaste_sp 🌎Facebook : L'Iconoclaste Chibi créé par @yeamob_ ========================================­========================================­============================== Pensez à lâcher les pouces bleus de l'amour, à vous abonner à partager la vidéo, c'est ma rétribution !

Iconoclaste

14 hours ago

Bonjour, vous! Avez-vous déjà vu un jeu vidéo si mal se vendre que ça a eu des conséquences catastrophiques sur le studio qui l’a développé? Aujourd’hui, on peut plus trop détourner les yeux. On a beau nous bombarder de grandes formules qui voudraient nous faire croire que le jeu vidéo n’a jamais été aussi bien que maintenant, c’est de moins en moins possible de pas directement visualiser l’arrière de la cuisine. Le gros triple A grand public coûte de plus en plus cher. Et je vous dit triple A p
arce que je suis un grand timide! Y’a des gens comme Ubisoft, qui rapportent que c’est pas assez, triple. Maintenant on développe du quadruple A, pour lequel on fait péter la caisse. On met des dizaines et des dizaines de millions dans des projets qu’on reporte sans arrêt, pour lesquels on développe des structures qu’on arrive pas à contrôler parfaitement, tant pis. Il faut ce qu’il faut, c’est avec des décisions radicales qu’on fait des jeux radicaux! Y’a vraiment aucune raison de remettre en
cause des cheminements qui aboutissent à Skull and Bones. Est-ce que vous savez ce qu’il se passe quand un jeu vidéo n’atteint pas les objectifs escomptés? Quand un projet n’atteint pas les chiffres prévus, que ce soit dans la critique ou dans les ventes, il est tout à fait envisageable, que dis-je normal, de prendre les bons choix. Il est nécessaire d’un point de vue économique de restructurer le studio de développement pour réaliser ensemble l’ambition de l’avenir du futur de demain. Ou un tru
c du genre. Le numéro de pipeau marche toujours super bien avec les actionnaires. Ce type d’échec est intéressant d’un point de vue ludique d’une part, mais aussi et surtout d’un point de vue humain. Parce qu’à partir de là, qui dit déception et trahison suppose aussi de glisser des trucs sous le tapis. En étant toujours de très mauvaise foi. Des ruptures et des faiblesses. Celles qu’on avoue qu’à demi-mots. Et ça, c’est à la fois drôle et déprimant. Cette vidéo est dédiée à des instants de peti
ts prouts monétaires, qui ont eu des conséquences irréversibles sur des pantalons d’entités peut-être un peu trop confiantes. Si vous ne vous souvenez pas d’Immortals of Aveum, c’est normal. Personne ne l’a acheté. C’est même pire que ça, je suis à peu près certain que 9 personnes sur 10 ont complètement zappé le premier trailer du jeu, révélé aux Game Awards de 2022! Personne ne vous en voudra, ce sont les images les plus génériques de la Terre. Des noms propres d’univers fantasy balancés au ve
nt mauvais, des cinématiques qu’on nous promettait même pas dans le jeu, et des mains. Des mains qui laissaient supposer que ce qu’on voit serait un first person shooter à la sauce magie, qu’on nous confirmait déjà à l’époque complètement solo. Ce qu’était un peu un vent de fraîcheur dans une période dans laquelle on essayait sans arrêt de nous refiler des battle royale. On nous a promis plusieurs trucs. La première chose, c’était la mention Ascendant Studios. Toute nouvelle unité créée par Bret
Robbins, connu jusque-là pour son travail de Creative Director sur Dead Space et aussi sur quelques-uns des Call Of de Sledgehammer. Pour son travail sur Gex aussi, mais là on passe les portes d’une autre époque. Pour revenir à Immortals of Aveum, c’était beau mais… Je ne peux pas trop m’empêcher de penser que c’est un peu illisible. Les trailers de gameplay ont commencé à pointer le bout de leur nez quelques mois après la première annonce, et c’était joli si on veut, allez. Ça flairait le FPS
moyen à plein nez, mais chatoyant. Pas question de lâcher l’affaire avec la multiplication des noms propres de jeu de rôle cependant. /passage du trailer/ La fameuse shrineforge à l’origine des bindingstones. Je vous ai parlé de la everwar? La seconde remarque qui vient naturellement sur le projet, c’est que c’est un jeu d’Ascendant oui, mais pas sans la collaboration de EA. Sous le label EA Originals. Je cite “Nous sommes là pour les personnes qui osent explorer sans relâche, pour les studios q
ui inventent de nouvelles façons de jouer et pour toutes les personnes qui partagent leur passion. Nous ouvrons les bras aux personnes issues du milieu du développement dotés d’une vision artistique audacieuse pour les aider à exprimer pleinement leur créativité et à atteindre leur public.”. En gros, EA met des thunes dans des projets vaguement indépendants, les édite, s’attribue les mérites, et garde une partie de la récolte. Sous l’étendard EA Originals on retrouve les Unravel, It Takes Two, A
Way Out, ou même Wild Hearts. Qui aurait eu sa place dans cette vidéo, étant donné qu’on parle d’un jeu vidéo de type service, fermé tout juste 7 mois après sa sortie. C’était le Monster Hunter d’Omega Force, petit artisan du jeu vidéo. Ah Omega Force. Ce petit indépendant, derrière lequel y’a quoi? 25 ans de Dynasty Warriors et de collaboration avec Koei Tecmo? Sacré EA Originals, heureusement que vous êtes là. C’est donc comme ça qu’Electronic Arts s’est retrouvé, à ce qu’il paraît, à injecte
r 40 millions de dollars dans le marketing et la distribution d’un Eternals of Aveum qui avait déjà coûté bien 85 millions de dollars à lui tout seul. Comment ça, “C’est peut-être un petit peu trop ambitieux pour un premier projet lancé par des vétérans certes, mais dans un studio tout neuf”? Je vous trouve cyniques! Les mois passaient, et Ascendant avait beau nous promettre monts et merveilles avec un documentaire à la gloire de Bret Robbins, il y avait quelque chose qui clochait. Qu’est-ce qui
pourrait mal se passer? Ou plutôt, qu’est-ce qui pourrait se passer tout court? Parce que je ne sais pas exactement où sont passés les fameux 40 millions de dollars de marketing proposés par EA, étant donné que le pauvre Immortals of Aveum, j’en ai plus jamais entendu parler après son premier trailer. Si vous faites partie des gens qui l’ont espéré, je suis très curieux de savoir comment vous l’avez vécu. C’est des exemples pas fous mais, la chaîne Youtube d’Immortals of Aveum avoisine les 20k
abonnés à l’heure de cette vidéo, et celles d’Ascendant Studios les 1500, ça me fait me poser de grosses questions sur la communication autour du projet. Pire encore, Steamdb annonce un record absolu à 761 joueurs connectés simultanément. C’est pas le meilleur indicateur pour un jeu solo, mais une estimation de moins de 100 000 exemplaires vendus, toutes plateformes confondues, c’est dur. Surtout pour un budget de plus de 100 millions. Oui, c’est un 70 sur Metacritic oui. Comment avez-vous devin
é? Le qualifier de pétard mouillé serait un euphémisme. Il a des problèmes de performance, mais c’est pas un mauvais titre à proprement parler. En général, les critiques sont d’accord, Immortals of Aveum est oubliable. Oubliable rapidement. Tellement oubliable qu’on fait des vidéos dessus. C’était couru d’avance. Ou alors, c’est moi qui me trompe, et Bret Robbins est plus lucide que moi quand il déclare à la presse que c’est la faute de l’année 2023 qui était trop chargée. Peut-être que sortir e
n Septembre, pris en tenaille par Baldur’s Gate, Starfield, et dans une moindre mesure Armored Core 6, ça n’a pas aidé. Citation de Bret Robbins chez Windows Central donc, “notre business c’est de vendre des jeux, et on a pas vendu assez de jeux”. Conséquence de tout ça, Ascendant qui se sépare de la moitié de ses effectifs moins d’un mois après la sortie d’Immortals of Aveum. Statistiquement ça fait beaucoup, mais en vérité c’est 50 personnes. Je sais pas si c’est rassurant ou pas. 50 personnes
qui ont été accompagnées dans leur recherche d’emploi apparemment, on peut pas non plus jeter la pierre. Ça rend pas l’évènement moins grave, mais alors … Monsieur Robbins. J’ai une question. Foutre 80 millions dans un très gros FPS Magie, basé sur un Unreal 5 qui fait galérer une équipe bien trop petite pour un jeu de cette envergure, c’est pas ça, le souci? Ou alors, au lieu de déclarer que c’est terrible de licencier des gens en interview, mais que parfois c’est inévitable, tu peux aussi fai
re des jeux plus petits. Ravi pour le studio cela dit, apparemment c’est qu’une question de temps avant de les revoir sur le Gamepass. Je suis certain que les revenus générés à l’avenir seront divisés équitablement. Si vous ne vous souvenez pas de Lamplighter’s League, c’est normal. Personne ne l’a acheté. Pas directement. J’y ai joué sur le Game Pass. La ligue des allumeurs de lampe est un jeu vidéo mal aimé, édité par Paradox Interactive, et développé par Harebrained Schemes. Plus précisément
maintenant, Harebrained est un studio de développement de jeux vidéo que vous connaissez peut-être pour Shadowrun Returns, Shadowrun Dragonfall, et Shadowrun Hong Kong. En 2018 ils sont rachetés par Paradox, développeur et surtout éditeur de tout un tas de jeux PC de papa, genre Crusader Kings, Europa Universalis ou même Hearts of Iron. Éditeur de Cities Skyline 2, mais ça je préfère plus en parler. Plus jamais. Tout allait bien chez Harebrained. Y’a une dizaine d’années de ça, je garde en mémoi
re leurs campagnes de financement participatif pour les fameux Shadowrun. Vous pouvez garder vos fourches pour un peu plus tard, les Shadowrun de Harebrained sont plutôt des bons jeux, tout va bien jusque là. Ils sont arrivés correctement, c’était des bons jeux, tout va bien. Sous la houlette de Paradox on les retrouve sur BattleTech, pour lequel y’a encore un Kickstarter, et qui est toujours un jeu plutôt bon. Sauf que cette fois-ci, changement de règles! Même pas besoin d’attendre une sortie q
ue vous savez déjà catastrophique pour en essuyer les conséquences. En 2023, Paradox a fait licencier 80 pourcents des effectifs de Harebrained durant les mois d’Août et Juillet précédant la sortie de Lamplighter’s League, prévue pour Octobre de cette année-là. Et je vous vois venir, mauvaises langues! Est-ce qu’on serait pas en train d’optimiser les finances avant même de proposer un produit auquel ou crois pas? Avant même de savoir s’il est bon ou pas? The Lamplighter’s League est sympa. Il n'
est pas incroyable, il est sympa. The Lamplighter’s League sort le 3 Octobre 2023, sur PC et Xbox. Non, pas de version Switch ni PS5. Paradox étaient confiants, ça se voit. Tour par tour tactique dans les années 30, Lamplighter’s League est un titre original artistiquement, mais pas du tout dans le gameplay. Éventuellement il construit des choses pas si conventionnelles que ça en insistant sur l’infiltration, voire même tu peux esquiver la bagarre dont la progression n’est pas tributaire. Enfin
bon, une fois manette en main c’est un peu trop spaghetti pour pouvoir s’en tirer avec plus qu’une note de moyenne de 73 chez la plupart des sommeliers. C’est pas mal! C’est un timide 14 et demi sur 20. Mais ça ne suffit pas à le hisser ni chez les cadors du genre, ni même en haut de ce qu’a pu produire Harebrained. Franchement, Shadowrun c’est mieux. Commercialement ça n'a pas trop marché, et ça, Paradox n'a pas manqué de le signaler. Si ça se trouve, ils l’ont vu venir. L’ambiance au sein d’un
studio dans lequel 8 personnes sur 10 se sont faites dégager avant la sortie d’un produit ne devait pas être assez morose. Il fallait absolument qu’une toute petite semaine après la sortie du jeu, Fredrik Wester, PDG de Paradox, déclare que tout le projet est une immense déception de A à Z. Il tient à peine debout grâce au GamePass, mais il représente une perte de 27 millions d’euros pour Paradox. Tout ce qui a été accompli à ce stade, virer des gens en masse là, c’était pragmatique. J’ai l’imp
ression que c’est beaucoup d’argent, pour un jeu comme ça, mais j’ai peur de dire que c’est beaucoup pour un jeu comme ça. Parce que j’ai sans doute tort. Attention, pas de confusions sous mon toit! Les décisions de licencier tout plein de gens et leurs petites sœurs n’ont vraiment aucun rapport avec ce projet dans lequel on a vraiment mis toute la meilleure foi du monde. On refuse de communiquer les chiffres concrets des licenciements, qui n’ont définitivement eu aucune incidence concrète sur l
a sortie de The Lamplighters League. Rien de palpable sur le développement, qui s’est bien évidemment passé sans accroc. Même question que pour Immortals of Aveum. Si vous avez vu passer du marketing pour ce pauvre Lamplighter’s League, parlez-en autour de vous. Pour vérifier si c’était pas juste moi qui suis déconnecté de tout, je suis allé vérifier la réception publique comme à chaque fois. Sous CHAQUE article, y’a des gens pour dire qu’ils n’ont JAMAIS entendu parler de ce jeu. C’était couru
d’avance que ce serait un bide retentissant, tout le monde le voyait venir. Les licenciements chez Harebrained sont un geste d’un cynisme absolu. Mais tout est bien qui finit bien. Ça dépend pour qui. Parce qu’au lendemain des évènements, et même si il n’en reste qu’un petit tas de cendres fumantes, Paradox et Harebrained divorcent. C’est fou, même dans les articles qui parlent de la séparation comme sur Gamekult, y’a systématiquement des gens perdus en commentaire, qui n’ont vu passer ni pub ni
rien. Personne ne connaît The Lamplighter’s League, parce que je crois bien que tout le monde sentait le coup venir. Si même Firaxis s’est pris les pieds dans le tapis du tour par tout tactique avec la licence Marvel, il n’y avait que peu de chances de rentabiliser un bazar pareil. Alors, dans un geste symbolique, Paradox grand seigneur a relâché Harebrained comme Sacha a relâché Papilusion. Je doute que les évènements puissent éternellement empêcher ce qu’il reste de Harebrained de continuer à
lancer des Kickstarter. Mais attention! Petit astérisque en bas du contrat. “Lamplighters League, ainsi que BATTLETECH et la trilogie Shadowrun Returns, font toujours partie du portfolio de Paradox. Et aussi, dans une certaine mesure, de celui de Microsoft par le biais de la propriété de FASA - oh eh, c'est compliqué. Le fait est que ces jeux ne sont plus à nous.” Harebrained exsangue confirme donc dans un billet sur leur site internet qu’ils peuvent repartir, mais pas sans se faire déposséder
de tout leur travail, y compris les Shadowrun d’avant même le rachat. Vous inquiétez pas pour Paradox, chez qui ça va très bien. Gamekult indique une baisse du bénéfice, mais un chiffre d'affaires record sur l’année 2023! Bravo les gars! On a pas encore assez souffert! Je suis à peu près certain qu’à chaque fois qu’on dit Forspoken, y’a quelqu’un pour s’énerver. Juste en prononçant le titre. En Juin 2020, alors que l’actualité brûlante était la sortie de la PS5 prévue pour novembre, Square Enix
était là. Tout ce qu’on savait du sobrement nommé Projet Athia, c’est une femme en robe de sorcier dans un monde en ruines, avec des monstres, de la magie et tout le bazar qui brille. Et c’était beau! C’était très beau même! Comme le disent la moitié des gens dans les commentaires, “En définitive, un des jeux de tous les temps”. “Ça à l’air d’être sympa, et pas du tout d’être un trailer mensonger!”. “Je suis certain que ça va être un hit à sa sortie”. Qu’est-ce qui s’est passé? J’étais pourtant
jouasse à l’idée de revoir Luminous Productions. Même si en y repensant 5 minutes, Final Fantasy XV ça avait été un gros bazar. Pour rappel, Luminous était une filiale de Square Enix, qu’on connaît justement pour Final Fantasy XV, qui a pour point commun avec Forspoken d’être construit sur le Luminous Engine, moteur propriétaire de Square Enix. Notez bien que je dis ÉTAIT, parce que Luminous Productions a eu tout juste le temps de proposer un total de deux jeux avant que la maison mère se dise q
ue c’est fini, la wati cavalerie. Maintenant, vous allez ramper, et revenir au Bourg-Palette. Tout ne s’est pas passé comme prévu. C’est en Juin 2020 qu’on a découvert le nom du jeu, Forspoken. À l’occasion du Square Enix Presents, qui n’a été que le premier évènement d’une suite de trailers dans lequel on découvrait que l’histoire du Forspoken serait un bon vieil isekai des familles, et que le rôle principal serait tenu par Ella Balinska. Petit bémol sans rapport, les premières images qu’on en
avait étaient déjà divisives, tout spécialement à cause des dialogues. “Is that a motherfucking dragon?” Mais qui est ce baghdadi? Avant même sa sortie, avant même d’être douloureux pour Square Enix, Forspoken a fait mal au derche de nulle autre que Joss Whedon. Il n’a aucun rapport avec Forspoken. Le même Joss Whedon des blagues partout dans Avengers, qui a transformé en standard de l’écriture les irruptions comiques intempestives et la fausse nonchalance face aux situations critiques. Eh bah g
râce à un certain trailer d’Août 2022, Forspoken est tombé là-dedans si fort que Twitter n'a pas hésité à faire remonter le nom de Joss Whedon en tendances. Je sais pas si vous réalisez bien pourquoi ça déplaît. Peut-être que personne ne se serait énervé à ce point là si Forspoken avait pas eu recours à de tels artifices pour masquer la vérité. Un premier report qui le décale de Mai à Octobre 2022, suivi d’un second qui le boute carrément jusqu’en 2023. Chaque image qu’on en voit, de mois en mo
is, d’année en année, nous rappelle un projet qui trahit toujours un peu plus ses promesses initiales, et qui finit toujours un peu moins beau à chaque fois. Ça sent le pâté, comme on dit dans le métier. Y’a définitivement quelque chose qui ne va pas dans la production, dont on arrive pas à voir le bout. C’est pas exactement la démo offerte aux joueurs en Décembre 2022 qui va contredire les malfaisants. Certes le parkour est rigolo, peut-être ça amuse, mais on pointe du doigt un système de comba
t un poil lourdingue, des performances largement en dessous des promesses initiales, et encore une fois une protagoniste qui ne se tait jamais. C’est dommage, comme l’explique par exemple Jeux Video Magazine. Et là, une chose en emportant une autre, la chute est déjà amorcée avant même la pirouette. Et personne ne peut vraiment l’arrêter. Même VGChartz n’a pas les chiffres exacts de ce qui est arrivé à Forspoken, parce que certaines ont préféré rester silencieuses. Le Marrakech du rire est à all
er dans les résultats financiers de Square Enix de Février 2023, soit un tout petit mois après la sortie du jeu. Un rapport qui dit que les retours critiques de Forspoken ont été … Difficiles. De la part d’une société japonaise, c’est l’équivalent de s’en couper une pour la manger devant les actionnaires. Mais vous chez vous, soyez rassurés, “Le parkour, il est bien”. 64 sur Metacritic, les ventes sont je cite “sans éclat”, mais “Le parkour il est bien”. Square Enix a donc rangé Forspoken dans l
e tiroir des trucs qui n’ont pas trop marché. Avec Marvel’s Avengers. Décidément. Forspoken est en définitive le second et dernier jeu de Luminous Productions, qui n’aura vécu qu’un peu plus de 4 ans avant d’être réabsorbé par la maison mère, dans le but de renforcer la stratégie commerciale à moyen terme, et de renforcer les prouesses accomplies par les autres studios de Square Enix. Pour développer du jeu HD. Et peut-être pour arrêter de se perdre sur un demi-million de projets épars sur lesqu
els on communique de toutes façons pas quand ils ont le malheur de pas s'appeler Final Fantasy. Et peut-être calmer le jeu avec les NFT aussi. Mais vous en faîtes pas, le parkour, il est bien. Et sur une note plus personnelle, pétez un coup. Forspoken n'est pas si mauvais que ça. Au bout d’un moment, Frey ça va mieux. Ça demande peut-être un peu trop de temps. La dernière histoire est celle qui me fait le plus mal. Je ne sais pas si on est beaucoup a avoir une idée bien claire de ce qu’est Tellt
ale. La première image qui vous vient en tête normalement, c’est The Walking Dead. Y’en a eu quelques-uns avant lui, genre les Experts, les Sam and Max ou même Bone, mais c’est surtout The Walking Dead que vous devez avoir en tête. Il est sorti en 2012 et c’est le plus gros succès de l’histoire de TellTale. C’est une adaptation du comic book lui-même adapté en série. Il solidifie tout ce qui s’est confirmé par la suite sur les productions TellTale, à savoir un jeu vidéo essentiellement narratif,
basé sur un format sériel, dans un univers sombre. On ramène sur le devant de la scène le jeu d’aventure en point’n click, et tout le monde est là pour l’acclamer. C’est très cinématique, ça l’est tellement que ça finit sur Netflix, et même pas dans la section jeu vidéo. Le premier problème de TellTale, c’est The Walking Dead S’il est connu c’est normal. C’est le sommet de ce qu’à produit le studio, commercialement et chez les critiques. Et c’est bien ça le souci. Ça marche si bien que ça condi
tionne absolument toute la suite des évènements. TellTale gonfle et se met à produire des jeux narratifs à licence pour qui voudra bien signer. Comme ça naissent des projets comme Tales from the Borderlands, Game of Thrones, Minecraft Story Mode ou même les Batman de TellTale. Y’a à boire et à manger là dedans, à condition d’aimer l’exact goût du Walking Dead de 2012. Le truc, c’est qu’entre ce premier gros succès et la saison finale de Walking Dead qui nous servira pour clore le bazar, y’a 6 an
s. Et en 6 ans, TellTale produit une petite quinzaine de jeux narratifs, tous construits sur les MÊMES éléments de game design, qui sont intéressants, mais qui vieillissent et sur lesquels aucune réelle réflexion n’est apportée. Parce qu’il n’y a pas le temps. Telltale s’est noyé dans une flaque d’eau qu’ils ont eux même créé. Mais si t’as l’impression que le marché est déjà saturé à vue de pif comme ça avec les jeux série dans tous les sens, ajoute à l’addition qu’ils sont absolument TOUS en fo
rmat épisodique, sans innovation dans la narration! Un état de fait qui donne toujours plus de grain à moudre aux sceptiques de TellTale, toujours plus lassés de jeux auxquels ils reprochent de ne pas jouer. Même les fans de TellTale finissent par se noyer dans les productions qui se superposent toutes au point d’être collectivement responsables de leurs bides respectifs. C’est le chaos. Y’a quelques succès bien sûr, comme Minecraft, mais surtout beaucoup de bides. A tel point que je suis à peu
près certain qu’il y en aura parmi vous pour découvrir dans cette vidéo que TellTale a fait une série Gardien de la Galaxie. Qu’est plutôt sympa en plus, si on oublie que les personnages bougent un peu comme des animatroniques, et que c’est un peu buggé par endroit. Le second souci de TellTale, c’est les ressources employées au développement du bazar. Et le temps qui passe. Déjà, le TellTale Tool. Le nom est rigolo, mais factuellement c’est surtout le moteur propriétaire de TellTale. Il a été re
touché petit à petit, mais c’est plus ou moins le même depuis 2005, rapporte Gamekult. Jusqu’en 2016 apparemment, le TellTale Tool embarquait même pas de système de physique à proprement parler. D’où quelques menus problèmes de performances, des animations qui nous rappellent parfois la PS2, et une bien chargée tartine de problèmes techniques. Et des problèmes de planning aussi, parce que fallait parfois tout animer à la main. Petit imprévu aussi, le temps avance! La PS4 s’éveille, et avec elle
la mode des triple A Sony fort axés sur leurs personnages à la God of War, le retour des expériences narratives à la Life is Strange, tout ça, ça donne du grain à moudre à TellTale. C’est même pire que ça, parce que même du côté des indés, quand des anciens de TellTale fraîchement partis de l’entreprise fondent Campo Santo et te sortent un Firewatch avec une fraction des moyens d’un TellTale, ça la fout mal. TellTale est devenu une machine à produire des bides extrêmement douloureux. Les objecti
fs étaient impossibles à atteindre. La plupart des jeux de Telltale sont des bides douloureux. Les jeux sont plutôt bons dans l’ensemble, mais sont tous les mêmes. Ils souffrent tous des mêmes tares. Sur JVC comme n’importe où ailleurs, on hésite plus à parler directement de copier coller d’un jeu à l’autre. Quoi de mieux au milieu de ce bazar qu’une bonne vieille crise managériale à l’ancienne? Puisque la mode est aux raccourcis, moi aussi je me lance! Quand en 2017 Pete Hawley prend la tête de
l’entreprise, et que sa première décision c’est de virer 90 personnes, je me dis que va pas forcément la voir, la fameuse saison finale de The Walking Dead. Quand dans les mois qui suivent, on voit Pete Hawley dans le déni sur l’état de l’entreprise, et que TheVerge arrive avec un article assassin sur la culture du crunch chez TellTale chez qui ça fait des journées de 18 heures pour combler le trou laissé par les licenciements, je déduis que ça va mal. Et quand en Septembre 2018, je vois passer
la nouvelle que tout le monde est viré, et qu’on somme les employés de partir dans la demie-heure, parce que tous les partenaires potentiels ont quitté le navire, je me dis que c’est fini. Il reste tout juste 20 personnes pour fermer la baraque le temps de finir la dernière saison de The Walking Dead. Je vous dis ça, mais il a bien fallu que des tiers se proposent pour assister, sans Skybound on l’aurait jamais eue. Là en ce moment, y’a LCG Entertainement qui porte le nom et les projets de feu
Telltale Games comme Michael Myers porte un masque du Captain Kirk, mais y’a aucune raison de croire que ça ne va pas bider, passage sous Unity ou pas. Vous êtes prévenus. Tout ça pour dire que c’est marrant, mais c’est fou comme un échec dans le jeu vidéo, c’est jamais la faute de personne. Syndiquez-vous. Je pense pas que ce soit possible de réellement protéger l’industrie toute entière de tous les Peter Molyneux et de tous les John Riccitiello. Mais dans la plupart des cas, les vrais responsa
bles du bon ou du mauvais fonctionnement d’un jeu vidéo ne sont pas en position d’être réellement punis pour un échec. Tout est toujours pensé pour faire plaisir à des actionnaires à court terme, et ce n'est pas surprenant. Le simple marketing seul ne suffit pas à assurer le succès commercial d’un jeu vidéo, ni rien d’autre en vérité. Par contre y’a des signes avant-coureurs quand même, souvent t’as le temps de le voir venir, et au delà de rester lucide, vaut mieux en rire. N’oubliez cependant p
as de vous syndiquer. Salut tout le monde c’était Ico, ciao!

Comments