Main

#5 - Grzegorz Fojcik & Bartek Repetowski Interview Medieval Dynasty New Settlement, Plus Game Review

#5 - Grzegorz Fojcik & Bartek Repetowski Interview Talk Medieval Dynasty New Settlement, Max Mustard Review | Worlds Through A Lens Podcast Dive into 'Medieval Dynasty: New Settlement with Spectral Games' lead developer Grzegorz Fojcik and art director Bartek Repetowski. Explore the creation of the game, where medieval life, survival, and dynasty-building meet immersive gameplay. Plus, don't miss my review of 'Max Mustard,' a game that's setting new standards for VR platformers. All Links for Medieval Dynasty: https://linktr.ee/spectralgamesvr 📱🤑 Twitter, Discord, Meta Quest Game Discounts: https://linktr.ee/vizmvr @spectralgamesvr #vr #podcast #vrpodcast #gaming #medievaldynasty #gamedev

Vizm

7 days ago

مرحبًا بكم جميعًا، مرحبًا بكم مرة أخرى في حلقة أخرى من العالم من خلال بودكاست العدسة ، حيث أقوم بإجراء مقابلات مع أشخاص داخل مساحة الواقع الافتراضي للحصول على وجهة نظرهم والتحدث عما يعملون عليه حاليًا . في مقابلة هذا الأسبوع ، جلست مع شخصين من Spectral Games، المطور الرئيسي Greggos Fordchick. وسيتحدث مخرجنا بارتيك ريبيتوفسكي عن لعبتهم الجديدة، سلالة القرون الوسطى، والمستوطنة الجديدة. إذا كنت ترغب في إرسال سؤال لأي من ضيوفي القادمين، فعند الإعلان عنهم ، انتقل إلى Twitter على VismVR، VI ZMVR، وأرس
ل لي رسالة مباشرة أو قم بالرد بتعليق على تغريدة الإعلان بمجرد وصول ضيوفي أعلن، وسأحاول التأكد من طرح هذا السؤال في العرض. نظرًا لكونها اللعبة الأولى لشركة Spectral Games، فإنها تنقل لعبة Medieval Dynasty من الشاشة المسطحة إلى الواقع الافتراضي. هذه ليست لعبة لمنفذ واحد، إنها لعبة جديدة تمامًا مأخوذة للتو من Medieval Dynasty IP. انغمس في النسيج الغني للحياة في العصور الوسطى مع لعبة Medieval Dynasty New Settlement، وهي لعبة واقع افتراضي مبهجة تمزج بسلاسة بين لعب الأدوار في وضع الحماية واستكشاف المح
اكاة. اللعبة متاحة حاليًا فقط على متجر Meta Quest بسعر 24.99 دولارًا . وفي نهاية الحلقة أيضًا، سأقوم بعرض مقطع بودكاست جديد يستحق خمس دقائق، حيث أراجع اللعبة في أقل من خمس دقائق لإعلامك إذا كانت كذلك يستحق وقتك. مراجعة اللعبة لهذا الأسبوع هي ماكس الخردل. لذا ترقبوا ذلك في نهاية الحلقة ، خاصة إذا كنت قد استمتعت بمقابلة الأسبوع الماضي. أيضًا، إذا كنت مهتمًا، سأقوم بالبث المباشر يوم السبت 30 مارس الساعة 3 مساءً. م. PST. على موقع يوتيوب، تويتش، ركلة، وتويتر. أعتقد على الأقل، على Twitch وYouTube، أنن
ي سأقوم بالبث لمدة ساعتين إلى ثلاث ساعات تقريبًا. لذا، إذا كان هذا يثير اهتمامك على الإطلاق، فما عليك سوى الانضمام إلى الحياة. شكرًا جزيلاً لكم يا رفاق على الاستماع إلينا. وهذه هي مقابلتي. مع Grzegorz Wojcik و Bartek Repetowski. هل يمكنكم تقديم أنفسكم للجمهور وإخبارنا ما هو مصير القرون الوسطى، المستوطنة الجديدة؟ لذلك اسمي جرزيجورز فويتسيك. أنا المطور الرئيسي هنا في Spectral Games. أنا أقود الإنتاج لسلالة القرون الوسطى، المستوطنة الجديدة. في الأساس، إذا كان بإمكاني وصف لعبتنا في بضع كلمات، فستكون
مزيجًا من الأنواع المختلفة، مثل السلالات المسطحة في العصور الوسطى. إنها في الأساس مزيج من ألعاب البقاء، ووضع الحماية، ولعبة الإستراتيجية . إذا كنت تحب تجربة اللعب الهادئة والبطيئة لأكثر من 20 ساعة على الأقل، فأعتقد أن لعبتنا تناسبك. اسمي بارتيك ريبيتوفسكي وأنا مدير فني. في سلالة القرون الوسطى، أه، وكيف، أه، فقط، كما قلت، هذه لعبة تعتمد على البقاء على قيد الحياة، أه، حيث يمكنك إنشاء اللعبة عندما يمكنك البناء، وعندما يمكنك الذهاب في أي وقت وفي أي مكان تريد والاستمتاع به. وهل يمكنكم يا رفاق التعمق
في تفاصيل رحلتكم هنا؟ لأنه إذا كنت على صواب، فهذا هو الاستوديو المباراة الاولى. هل هذا صحيح في لعبة الواقع الافتراضي الأولى، أليس كذلك؟ تمام. لذا، أه فقط أبدأ بمجموعة Bartek الخاصة بك. تحدث فقط عن رحلتك في تطوير ألعاب الفيديو. حسنًا، لدي 11 عامًا من الخبرة في تطوير الألعاب ، ولكن هذه هي أول لعبة واقع افتراضي لي. نعم، هذا أيضًا أكبر مشروع كنت أعمل عليه كمدير فني ، لقد كان به تحديات تكنولوجيا المعلومات، أعتقد أنه أصبح رائعًا. وأنت يا جريج؟ نعم، سأبقي الأمر على تجربة الواقع الافتراضي بشكل أساسي. ل
قد عملت سابقًا أه على إصدار طلب Greenhill VR أه لمدة عامين. أه أه في هذا المشروع لم أكن هنا في البداية، لكني أعمل على التسوية منذ عامين متواصلين حتى الآن. اه، ونعم، أواجه انفجارًا هنا. وأعتقد أننا صنعنا شيئًا جيدًا سيحبه اللاعبون. مم-همم. وهذا هو، هذا هو المنفذ، أليس كذلك؟ أم لا. لا، إنها ليست، لا، ليست كذلك. تمام. اه، أكمل لعبة مختلفة في نفس الكون، ولكن هذا منفصل. همم. في الأساس، نعم. إنها، إنها فرعية. إنه ليس منفذًا. ليس لدينا كل ميكانيكي. نحن فقط. صنعت لعبة جديدة من الألف إلى الياء ثابتة للوا
قع الافتراضي. نعم، تعتمد اللعبة على النسخة المسطحة من سلالة القرون الوسطى. اه وحاولنا أن نأخذ جوهر اللعبة من النسخة المسطحة ونترجمها إلى منصة الواقع الافتراضي. حسنًا، إذن كيف حدث هذا وكيف حدث هذا حقًا في هذا المشروع بأكمله؟ هل كان مبتكرو لعبة الإصدار المسطح قد تواصلوا معكم يا رفاق، أم أنها فكرة طرحتموها عليهم؟ نعم. لقد بدأ الأمر بشكل أساسي من خلال اتصال الرئيس التنفيذي لدينا، بول سوبيك، مع داميان زيمانسكي، الرئيس التنفيذي لشركة RenderCube، مطوري إصدار اللوحة . أم، في الأساس عندما كنا لا نزال. كن
ا نصنع جرين هيل عندما كنا نعمل لدى إنكوبو. اه، لقد انقسم جزء Inkubo، الذي كان سابقًا عبارة عن ألعاب Spectral Games. آه، وقرر مديرنا التنفيذي أن لدينا فكرة رائعة لهذا المشروع ، والتي رآها سابقًا، النسخة المسطحة من العصور الوسطى . لذلك، توصلنا إلى الاقتراح، مع العرض التقديمي لداميان من Render Cube. وقلت ذلك. نريد فقط أن نحصل على عنوان IP الخاص بك، وسنقوم بتطويره أه على منصة الواقع الافتراضي للمهمة. لقد أعجبتهم فكرتنا حقًا، لأنه لم يكن لديهم أي خبرة في سوق الواقع الافتراضي أو في تطوير الواقع الافتر
اضي، وكان لدينا أي خبرة ، لذلك قررنا أن نفعل ذلك بهذه الطريقة. ونعم، كان تعاوننا جيدًا حتى الآن. إنهما فريقان مثاليان للعب معًا، لذا نعم، إنه أمر رائع. سأطرح هذا السؤال عليك، جريج. من وجهة نظر أكثر تقنية، ما هي أكبر التحديات التي واجهت جلب عالم العصور الوسطى إلى الواقع الافتراضي؟ التحدي الأكبر الذي أود قوله بالتأكيد هو إعادة صياغة طريقة اللعب بأكملها لتتناسب مع أه متوسط ​​وقت اللعب لمشغل الواقع الافتراضي، لأن وقت الـvaping الروسي المسطح أه يمتد لحوالي 10 ساعات. كما يمكنك بسهولة تشغيل النسخة المس
طحة لمدة 10 ساعات متواصلة وأنت جالس خلف الكمبيوتر ويمكنك الاستمتاع بوقتك. لكن في الواقع الافتراضي، هذا غير ممكن حقًا. لذلك، كان الاقتصاد بأكمله، وكل نوع من الميكانيكيين، بحاجة إلى التحليل ليناسب متوسط ​​وقت اللعب الذي يبلغ ساعة واحدة في لعبة Quest. لذلك كان هذا تحديًا. على سبيل المثال، إذا كنت أستطيع أن أقول شيئا واحدا. أه، في الإصدار المسطح ، بشكل أساسي، إذا كنت تقوم بسلخ دب، فسوف تتلقى منه ما يقرب من 60 قطعة لحم مع الضغط على الزر E على لوحة المفاتيح. في نسختنا، تحتاج إلى القيام يدويًا بحركة ال
واقع الافتراضي لسلخ دبك بالسكين . لذا من الواضح أننا لن نجبرك، أه، لن نجبرك على عمل 60 جلدة بسكينك لأنك ستكون متعبًا أيضًا. لذلك نقوم بطحنها إلى 10. ويؤدي طحنها إلى حقيقة أن العاملين لديك بحاجة إلى تناول كميات أقل من الطعام لأن لديك كمية أقل من اللحوم المتاحة. أنت أيضًا سوف تجعل الجوع أقل سرعة كما هو الحال في النسخة المسطحة. لذلك كان صنع ذلك أمرًا صعبًا بالتأكيد. هناك شيء آخر، بالطبع، وهو جلب عالم مفتوح حقيقي إلى MetaQuest 2. لأن لعبتنا بأكملها الآن تعتمد على MetaQuest 2. ولا تحتوي على تحسينات ع
لى MetaQuest 3 أو احترافها. لذا، فإن جلب الكلمات المفتوحة إلى هذا الهاتف المحمول كان في الأساس تحديًا كبيرًا، ولكن، أه، أعتقد أننا جعلناها تبدو، أعتقد أنها تبدو جيدة جدًا بالنسبة للعبة الكلمات المفتوحة. على سبيل المثال، إذا استطعت ، إذا استطعت، أه، قارن بين ألعاب الواقع الافتراضي الأخرى ذات الكلمات المفتوحة، فهل يتم احتسابها على أنها الواقع الافتراضي، بالطبع. في الأساس، لديهم الكثير ، قد يكون عالمهم أكبر من عوالم لعبتنا، لكن عالمنا ليس فارغًا. ليس لدينا حقول تضاريس فارغة ، أه، مجرد محاكاة للمشي
، على سبيل المثال، بعض الألعاب مثل بها عوالم مفتوحة ولها 30 كيلومترًا مربعًا من التضاريس، ولكن نصفها عبارة عن تضاريس فارغة التي تحتاج فقط إلى تخطيها. لم نرغب في أن يجربها لاعبونا، لذلك قمنا بتصميم خريطة، على ما أعتقد، في مكان جميل بين ضخامة وعالمية خريطتنا المفتوحة وحجمها. لأن خريطتنا صُممت ليتم السير عليها سيرًا على الأقدام ولا تشعر بأنها موجودة. اه، محاكاة المشي. ليس لدينا يتصاعد بعد. نحن لا نخطط لهم ، لكن ربما سنرى كيف ستتطور اللعبة. لدينا بالطبع نظام سفر سريع للغاية ، لكننا لم نرغب في أن يشع
ر اللاعبون بأن عالمنا فارغ. لقد صممنا خريطتنا بشكل أساسي في نهج التصميم الأساسي هذا، كما هو الحال عندما يرى اللاعب، أينما يراه، يمكنه رؤية نقطة اهتمام يمكنه التفاعل معها. من يمكنه الذهاب إلى هناك وسيجد شيئًا هناك. لذا، أه، نعم، كان تحسين العالم المفتوح لـ MetaQuest 2 تحديًا كبيرًا. لقد استخدمنا حقًا كل قطرة أخيرة من هذا الجهاز إلى الحد الأقصى. وأعتقد أن الأمر أصبح رائعًا. لكم الآن بارتيك. حسنًا، هذا نوع من التطرق إلى ما كان يقوله حول كيف أن العالم لا يشعر بالفراغ. أم ماذا كان. نعم، أنا أؤمن بما
ورد في وصف اللعبة، وهي أنها مشهد طبيعي من العصور الوسطى تم تصميمه بشكل جيد للغاية ، وقد رأيته. هل يمكنك أن تخبرني ببعض الأفكار حول أي بحث؟ وما هو الإلهام الذي استلهمت منه لجعله يبدو وكأنه عالم غامر حقًا ؟ وما هي تلك العملية الإبداعية؟ كان مرجعنا الأكبر هو النسخة المسطحة من اللعبة. اه، لقد وضعنا كل شيء على الطاولة. إذن، لقد تم إنجاز 80% من العمل. ولكن تمامًا كما قال Grzesiu، كان علينا أيضًا تحويلها إلى منصة الواقع الافتراضي، لذا كان يجب أن تكون أصغر حجمًا وأكثر تكثيفًا، وتأكد من أنه عندما يمشي ال
لاعب ، سيكون لديه دائمًا شيء مثير للاهتمام للنظر إليه. حسنًا، لم نرغب في تحديد موقع اللعبة في منطقة أو منطقة معينة من العالم. آه، نحن نفضل أن نترك الأمر للخيال حيث يمكنك العثور عليه ولكن أعتقد أنك ستتمكن من رؤية بعض الإلهام القوي من أوروبا في العصور الوسطى. مم. وهذا أيضًا ما نحن عليه، نحن نركز على التركيز، آه، عندما كنا نصنع الأماكن، آه، انظر، آه، الأكثر إثارة للاهتمام حيث حصلنا على مم-همم. تمام. ثم ما الذي يجعل سلالة القرون الوسطى تتميز عن غيرها من ألعاب وضع الحماية للواقع الافتراضي أو مجرد ألع
اب وضع الحماية ذات الشاشات المسطحة الأخرى ؟ هذا للمراجعة. أعتقد أن هذا تمامًا كما قال Geshu، إنها أكثر ما يبرز لأنها عبارة عن مجموعة من الآليات التي يتم تجميعها معًا في عالم واحد كبير وتركز على جعل اللاعب يستكشف الأرض الشاسعة. اه، ولكن ليس في هذا النوع من البقاء، عندما يتعين عليك التفكير باستمرار، هل لديك ما يكفي من الطعام؟ هل لديك ما يكفي من الماء للشرب؟ يمكنك الاسترخاء، ويمكنك الاسترخاء، ويمكنك التركيز على أشياء أخرى. جزء البقاء على قيد الحياة هو أيضًا جزء لا يتجزأ من العالم، ولكن يمكنك بسهولة
إنهاء شيء ما دون القلق من أنك ستموت بسبب الجوع أو العطش. إذا كان بإمكاني إضافة بعض الكلمات إلى ذلك، أعتقد أنه إذا تمكنا من وصف تجربة اللعب لدينا في كلمة واحدة، فسأقول إنها الحرية. لأنه في الأساس، نظرًا لأنه يمكنك الانضمام إلى لعبة وضع الحماية الخاصة بنا، فإننا نقدم لك الأدوات التي يمكنك اللعب بها ويمكنك القيام بكل ما تريد. لأنه في الأساس يمكنك أن تصبح بانيًا إذا كنت من النوع البناء. يمكنك أن تكون مزارعًا، يمكنك أن تكون مثل لاعب الأدوار، يمكنك فقط الإسراع في قراءة القصة وإكمال اللعبة والانسحاب ف
قط. يمكنك فعل ما تشاء. نحن لا، نحن لا نجبرك على أسلوب لعب واحد للاعب. أعتقد أن كل نموذج أصلي للاعب موجود يمكنه أن يجد شيئًا مثيرًا للاهتمام بالنسبة له في لعبتنا. وهذا هو الشيء الذي نطلق سراحهم أيضًا. وبالنسبة لجريج، كيف نفعل ذلك، وكيف نفعل ذلك النوع المختلف تؤثر المسارات والاختيارات حقًا على تجربة اللاعب الشاملة؟ هل يمكنك، هل يمكنك تكرار البداية بشكل أساسي، اه، اه، اه، نعم، ماذا كنت ، ما كنت تصفه الآن. أم، هناك، هناك، هناك خيارات حقًا، كما تعلمون ، وكيف، كيف يؤثر ذلك حقًا على أسلوب حياة اللاعبين
وخياراتهم داخل اللعبة؟ اه، على سبيل المثال، في Adver، في وضع Adver للمغامرة، اه، قمنا بشكل أساسي بإنشاء قصة. برنامج تعليمي مطول، في الأساس، يرشدك ببطء إلى كل ميكانيكي موجود في اللعبة. لذلك يمكنك تناول وجبة خفيفة صغيرة من كل ميهان، وربما سيحبها الضوء، مصباح كهربائي في رأسك، في رأسك، وسوف تفكر مثل، أوه، هذا رائع. أريد أن أخوض في ذلك. مم-همم. على سبيل المثال. اه، بمجرد الانتهاء من القصة وربما ستكتشف، اه، أنه يمكنك زراعة شجرة التفاح وشجرة P، زوجًا من الأشجار. ربما كنت ترغب دائمًا في وجود أشجار في ح
ياتك. ERL أو إذا أعجبك نبات الذعر الذي أظهرناه لك حرفيًا، فيمكنك زرعه في قريتك في مكان البناء الخاص بك، واتبع ذلك. أعتقد أن كمية الاختيارات المختلفة هي شيء يمكن للاعب اكتشافه بنفسه. وهذا شيء يمكنهم القيام به. حقًا، يمكن للاعب أن يصمم طريقة اللعب وفقًا لاحتياجاته وتفضيلاته. لذا، أعتقد أن لعبتنا هي هدف في الأساس . لديها هدف واسع جدًا من أساليب اللعب المختلفة . في الأساس، يمكن لأي نوع من اللاعبين اللعب في لعبتنا ويكون راضيًا عن الآليات الأخرى أكثر مما يمكن أن يرضي أي لاعب آخر . نحن، نحن ندعم قرارات
اللاعب الصياد، مثل الجحيم الأخضر، اه، استهدف المكان الذي يمكنك القفز فيه، وبناء منزل واحد في تجربة اللعب بأكملها . ما عليك سوى الذهاب للصيد والقيام بالمهام، وتنتهي من القصة وتخرج من اللعبة. يعد هذا أيضًا توفرًا، أه، لكن بالطبع نحتاج إلى معرفة أن لعبتنا تستهدف بشكل أساسي تجربة لاعب وضع الحماية . أه، لأننا نريد أن يختبر اللاعبون كل شيء لدينا في لعبتنا. وسنضيف بالطبع إلى ذلك بعد الإصدار. هل هناك قصة موحدة أه، بغض النظر عن القرارات التي يتبعها اللاعب أم أن كل قرار يمكن أن يغير القصة أو لا توجد قصة
على الإطلاق. في الأساس، لدينا قصة تحتوي على نوع من القرارات في داخلها، لكنها ليست مثل القصة التي قد تراها في الساحر أو ما شابه. لعبة Cyberpunk مثل Mm-Hmm. هو مهان الأساسية. قصتنا ليست جوهر أه اللعب أه جزء من لعبتنا. في الأساس، كما قلت، إنها قصة تمهيدية. لديها نوع من السعي القصة وشيء منخفض المستوى للغاية . مثل، إنه ليس مثل شيء يجب أن تخلع حذائك. إنه شيء. نحن نعتقد أن اللاعبين سيستمتعون بها، ويمكنهم تجربتها يمكن أن نتعرف على قصة الوادي الأخضر في عالمنا. اه، يمكنهم معرفة ماضيك، وعن نفسك كلاعب في لع
بتنا. أم، لذا فإن التجربة الأساسية الرئيسية كقصة هي نفسها لكل نوع من اللاعبين. اه، نعم، هذا هو الجواب على السؤال ، على ما أعتقد. نعم، هو نفسه في الغالب. أم، من أجلك، من أجل بارتيك، فيما يتعلق بالتوجيه الفني، كيف تعاملت مع تصميم العناصر التفاعلية التي كنت تعلم أنه يجب عليك مواجهتها في اللعبة؟ لقد حاولنا، اه، قاعدتنا الأساسية لإنشاء أي نوع من التفاعل كانت دائمًا أن تكون غامرة قدر الإمكان، اه، كان هذا مثل أساس كل تصميم نفكر فيه عندما كنا نفكر في أشياء بسيطة مثل أننا نتحدث إلى npcs على سبيل المثال،
كيف يمكننا أن نفعل ذلك؟ لذلك سيشعر اللاعبون بالانخراط في العالم وفي المحادثة. لقد فكرنا في الميكانيكي الذي يمكنك من خلاله التلويح بيدك. أه، أنت تلوح بيديك لتفعيل الحوار بينك وبين المجلس الوطني لنواب الشعب الصيني لذا نعم، كانت هذه هي قاعدتنا الأساسية الانغماس لقد كان أساسنا الأساسي لكل اه التفاعل في العالم. كيف وكيف يؤثر اختيار الحرية في اللعبة على عالم اللاعب؟ أم أن هناك عواقب سلبية ، عواقب إيجابية ؟ حسنًا، كما قلت من قبل، التعامل مع بعض الشخصيات غير القابلة للعب ، لا تفعل ذلك. أعتقد أن اختيار ا
للاعب لا ينبغي أن يكون أمرًا نعاقب اللاعب عليه. في الأساس، لم نرغب حقًا في معاقبة اللاعب على أي خيار يتخذه. لذلك، ليس من القاعدة أن قرارك قد يكون له عواقب سيئة لا تعجبك. لعبتنا عادية حقًا. نريد منك أن تنسخ، لا تتوتر وتسترخي. لذا، فإن الاختيارات الموجودة في القصة ووضع المغامرة ليست في الواقع ذات معنى كبير كما تعتقد، على سبيل المثال، أن قصة السايبربانك ستكون لها معنى. هناك بعض الأشياء التي يمكنك القيام بها، عندما تتلقى سؤالاً، وتحتاج إلى اتخاذ قرار بشأن شيء ما، ربما تفكر لبضع دقائق حول ما يجب عليك
فعله، لكن الأمر ليس كذلك، إنه ليس قرارًا سيكون له تأثير سلبي أه يؤثر عليك في حياتك ليومين قادمين من حياتك لذا، فالحرية ليست شيئًا نريد أن يختبره اللاعب. لذلك فهو دائمًا شيء سيكافأ عليه اللاعب. لذا، أه، في الأساس إذا لم تقم بذلك، أه، إذا لم تكن لاعبًا يحب الصيد، فيمكنك بسهولة لعب لعبتنا دون الصيد. وسوف تتخطى فقط الجزء المتعلق بسلخ الحيوانات، أو القيام بشيء ما، أو القيام بأشياء باستخدام الجلود ، أو الصيد. بناء نزل للصيد، وصنع القوس، وصنع الحبل، وما إلى ذلك. عليك فقط الاحتفاظ بهذا الجزء من الخبرة.
لكن تصميم أسلوب اللعب الأساسي الخاص بنا هو شيء لدينا فيه صندوق كبير من الأدوات ويمكنك انتقاءها والاختيار من بينها، أيًا كان ما تريد. لا نتوقع من كل لاعب أن يلمس كل ميكانيكي وأن يلعب على أكمل وجه طوال تجربة اللعب بأكملها . نعم، هذا كل شيء. وإلى متى تشعر ، أعلم أن هذه لعبة رمل. ما هي المدة التي تعتقد أن اللاعب يمكن أن يقضيها هنا؟ لم يتم إعطاء ساعة أو ساعتين من بطارية المهمة. نعم. لذلك حسبنا أن متوسط ​​طول يومنا المكتمل سيكون 20 ساعة على الأقل. آه، في الأساس، إذا كنت من النوع الذي يبني كل ما في وس
عه وينهي كل مهمة يستطيعها، وينهي اللعبة، فهذا هامش حوالي 20 ساعة. في فلسفتنا في التصميم ، تبدأ اللعبة بعد أن تقوم ببناء مبنيين . لذا، بعد تلك الساعات العشرين، تبدأ اللعبة في اللعب. لذا أعتقد أن ما يقرب من 100 ساعة ليس شيئًا لا يمكن الوصول إليه بالنسبة للاعب العادي الذي تستهدفه لعبتنا . لذلك أود أن أقول 20 ساعة على الأقل، بالطبع، إذا كنت لاعبًا تحب اللعبة التي تكون هدفًا لها، أم، نعم، لقد قمنا بتوقيتها لمدة 20 ساعة على الأقل. نعم. وبعد الانتهاء من القصة الرئيسية، أه، يمكنك أيضًا المشاركة في المها
م الجانبية. أم، أو يمكنك التركيز على بناء مزرعتك أو جعلها أكبر. اه، اه، تمامًا كما قال جرزيسيو، اللعبة لا تنتهي عندما تنتهي من القصة. وهل يمكن تقليص هذا الوقت أو إضافته، بشكل واضح، اعتمادًا على ما قلته، واختيار اللاعبين السير في مسارات معينة وعدم القيام بأي شيء. أعتقد أن التغيير الأكبر سيكون إذا تخطيت وضع المغامرة وتأمل فقط في وضع الحماية، وهذا من شأنه أن يحدث فرقًا كبيرًا في وقت اللعب لأنه في وضع المغامرة، نقوم فقط بإرشادك عبر كل ميكانيكي حسب بك، بيدك. لست بحاجة إلى أن تكتشف بنفسك كيفية عمل هذا
الميكانيكي لأننا نخبرك بذلك فقط. أه، لذا في وضع الحماية بالتأكيد، أه، سيقضي اللاعبون الكثير من الوقت، أه، ولكن، نعم، لا تؤثر الاختيارات في وضع المغامرة هذا على المدة التي يمكنك لعبها لأنك ستختبر المحتوى الكامل على أي حال. في وضع الحماية ، ما عليك سوى القفز إلى العالم وفتح كل الوصفات تقريبًا ، حتى تتمكن من تجربة كل شيء كما تريد. بشكل أساسي في القصة، أه، نوجهك خلال عملية الصيد والقنص ، وصناعة القوس، وما إلى ذلك، وهي من أول الأشياء التي تقوم بها، أه، في وضع المغامرة. لكن بالنسبة لبعض اللاعبين الذي
ن لا يحبون الصيد، يمكنهم فقط القفز إلى صندوق الحماية وتخطي هذا الجزء تمامًا . اه مثلا ابدأ فورا مزرعة أو بساتين تفاح أو مخططات مدفوعة أو ما شابه ذلك. وماذا حدث عند إنشاء اللعبة واختبارها؟ ما هي النقطة الرئيسية للتعليقات التي عملتم عليها يا رفاق ؟ لقد تغيرت أثناء تطويرك للعبة. أعتقد أن النقطة الأساسية هي الذي كان يدور في ذهننا هو أننا نريد أه أن يحقق اللاعب شيئًا ما في كل جلسة لعب يلعبها. لقد وضعنا في الاعتبار أن متوسط ​​جلسة اللعبة يبلغ حوالي ساعة واحدة و 30 دقيقة إلى ساعة واحدة. لذلك أردنا أنه
في كل مرة يدخل فيها اللاعب إلى لعبتنا، أو يقوم بحفظ الكرة أو بدء عملية حفظ جديدة، يمكن أن يكون راضيًا عن شيء يقوم به في نهاية الجلسة. لذلك نتأكد من أن الأول، في الساعة الأولى من اللعب. نحن على يقين من أنك ستبني منزلك الأول، وهذا هو المعلم الأول . ثم تأكدنا من أن كل نوع من المباني قابل للبناء أيضًا في ساعة واحدة. مثل، بشكل جماعي ، جمع الموارد، وإيجاد مكان للبناء، وبنائه. لذلك، لم نرغب في نقل تجربة الطحن من الإصدار المسطح ، كما لو كان عليك الخروج لتقطيع الخشب لمدة ثلاث ساعات لبناء منزلك ثم النقر،
أه، مع الاستمرار على زر الماوس الأيسر لمدة 15 دقيقة دقائق لبناء منزلك. أه، لذلك تأكدنا من أن كل نوع من المحتوى الذي نقدمه، أه، يمكن أن يبدأ وينتهي في جلسة لعب واحدة. فيستطيع اللاعب أه أن يتوقف أه جلسة اللعب الخاصة به ويكتفي بماذا بما قام به في الساعة الماضية. لذلك كان هذا هو الشيء الأساسي. هناك شيء آخر، إذا كان بإمكاني، إذا كان بإمكاني، إذا كان بإمكاني إضافة، آه، هو أيضًا، آه، أن العالم يجب أن يكون تفاعليًا قدر الإمكان. ولهذا السبب، اه، أعتقد أنه، اه، في لعبتنا ، كل ما تراه تقريبًا، اه، يمكنك لم
سه، يمكنك انتزاعه، اه، يمكنك استخدامه كنوع من الموارد، اه، أو فقط، اه، إخفاء في مخزونك واستخدمه لاحقًا كديكور . أردنا أن تكون اللعبة نعم. نعم. اه، غامرة بقدر ما يمكنك التفكير. مم-همم، . وكيف فعلت ذلك، صحيح، لأن الجو والغامرة وحيوية الفضاء أو العالم الذي رأيته في المقطع الدعائي، أم، كيف، كيف خططت لـ إبقاء اللعبة أه جذابة بصريًا وجذابة بصريًا أه مع استمرار اللاعب ؟ لديك أه دورة الليل والنهار، لديك أه الفصول أه تتغير أه تؤثر أيضًا أه على ما تفعله وكيف تفعله. أم، أيضًا، لدينا، أنت، يمكنك زيارة مواقع
أخرى، أه، تختلف وتختلف، أه عما أنت عليه، انظر في الرئيسي، أه الأرض التي كنت فيها عندما تبدأ أه، لذلك لدينا أيضًا ظروف مناخية مختلفة ، فالجو ليس مشمسًا دائمًا. أه، يمكنك أن تستيقظ يومًا ما وسترى عاصفة أه أو أمطار غزيرة، أه نعم، لذلك أعتقد أن عالمنا نابض بالحياة وإيجابي في معظم الأحيان أعتقد أن اللاعب سيجد شيئًا مثيرًا للاهتمام وشيئًا جديدًا حتى لو يتعلق الأمر بالطقس المختلف الذي يمكن أن يغير الطريقة التي ترى بها البوب ​​وما هو التحدي الأكبر في تطوير ذلك لأنك ترى، يبدو أن لديك فهمًا جيدًا وفهمًا
جيدًا لما تريد. أم، لكن نعم، ما هو، ما هي الصراعات التي خلقت ذلك؟ لدي إجابة سريعة لذلك. وكان التحدي الأكبر هو المعركة المستمرة بين. حسن المظهر والتحسين. أوه نعم. نعم. هل هناك أي خطط؟ لأنني لا أعلم، لقد قلت أنه لن يكون في المهمة الثالثة. صحيح؟ لا، إنها لعبتنا متاحة في Quest Two وQuest Three و Quest Pro. تمام. لكننا لم نجري أي تحسينات مرئية على Quest Three وQuest Pro لأن Quest Three و Quest Pro لديهما الكثير من القوة النارية المتاحة لتعزيز لعبتنا بشكل أكبر. لكننا لم نفعل ذلك عند الإصدار. لقد خططنا
لإجراء تحديث للتحسينات المرئية للعبة Quest 3 وQuest Pro بعد الإصدار. اه، حتى نتمكن من الحصول على مزيد من الوقت لتحسين مظهر اللعبة بشكل صارم في Quest 3 وQuest Pro. في الواقع، لن تتغير اللعبة بصريًا في Quest 2، لأننا استخدمنا كل ما في وسعنا. لم يكن لدينا الوقت قبل الإصدار لتعزيزه على منصات أخرى، مثل Quest 3 وQuest Pro، لذلك سنفعل ذلك بعد الإطلاق. أم، وهل هناك أي منصات أخرى يمكننا أن نرى اللعبة قادمة من خلالها؟ اه، الآن أطلقنا اللعبة للتو ، وأطلقناها على المنصة المعدنية. أه نحن لا نقول لا لأي منصا
ت مستقبلية على أي منصات أخرى في المستقبل، سنرى كيف ستزدهر اللعبة بعد الإطلاق. أه، وسنرى كيف يرغب أصحاب المنصة الآخرون في التحدث إلينا وأين وأين سنتمكن من أه مساعدتنا. أه، أه، أجعل لعبتنا متاحة على، ولكن أه، منصة ميتا كما هي الآن هي أكبر أه، أه، سوق، أه، للواقع الافتراضي. لقد فعلنا ذلك أولاً هنا لأنه الاحتمال الأكبر أن يرى اللاعبون لعبتنا هناك. أه نعم، جميع المنصات الأخرى أه قابلة للتغيير. إنه ليس شيئًا مكتوبًا على الحجر في الوقت الحالي، أه، ونحن لا نفكر في إتاحة لعبتنا على أي منصات أخرى ، مثل PC
VR أو PS VR 2 أو PC Core أو أي شيء من هذا القبيل. اه، من أجل، من أجلك يا بارتيك، من أجل الانغماس في اللعبة، كيف، كيف تعاملتم يا رفاق مع دوار الحركة ؟ ماذا، ما هو الأمر، ما هي إمكانية الوصول في هذه اللعبة؟ نعم، في الأساس، لديك ثلاثة أنواع من الحركة. أم، إذا يتعلق الأمر بالطريقة التي تفضلها. أم، يمكنك التحرك بحركة سلسة. اه، إذا كنت على دراية بالواقع الافتراضي. يمكنك استخدام Teleport إذا كنت تعاني من دوار الحركة. كما أن لديك مجموعة من الإعدادات التي تساعدك على إنشاء أفضل إعدادات الملف الشخصي التي
تريدها. يمكنك استخدام Snap Rotation أو Smooth Rotation. أعتقد، يا جوشوا، هل ترغب في إضافة شيء إلى ذلك؟ نعم. لدينا أيضًا، أه، شيء صغير، خيارات للأجهزة المحمولة السلسة. إذا كانوا يشعرون بالمرض، فيمكنهم، اه، تشغيل الصورة النصفية التي تشير إلى أن اللون الداكن مظلل، داكن أسفل حواف شاشتك حتى لا نشعر بحركتك، اه. وأعتقد أن التأثير الأكبر، آه، أننا، آه، لم نقم بتطويره حقًا، لكنه نجح، آه، مثل الشعور بالتجسيد في لعبتنا ، آه، كبير جدًا لدرجة أنه كان لدينا، آه ، بضع ردود فعل قالوا إن اللاعبين كانوا في الأساس
مصابين بدوار الحركة، ولكن على سبيل المثال، إذا تم تجسيدهم في ميكانيكية الصيد، على سبيل المثال. لقد تجاهلوا تمامًا دوار الحركة ، لأن ذلك لم يكن مفيدًا لهم . كأنهم لا يعانون من دوار الحركة ويمكنهم فقط الركض خلف غزال بسكين ويريدون المشي بشكل مثالي وألا يصابوا بدوار الحركة. إذًا، أه، فيما يتعلق بتجربتنا في الواقع الافتراضي، لدينا هذين المصطلحين، مثل الانغماس والتجسيد . وأعتقد أن التجسيد هو تعريف لعبتنا. وهذا له تأثير كبير على كيفية شعورك بالتحرك داخل لعبتنا. إذا كنت متجسدًا في لعبتنا، فلن تشعر حقًا
بدوار الحركة، كما هو الحال في الألعاب الأخرى التي تشعر أنك تلعبها. هل هناك الكثير أه الكثير من الحركة والكثير من الأنشطة المختلفة؟ أن، اه، دوار الحركة يمكن أن يكون احتمالا؟ اه، أعتقد باستثناء الحركة الأساسية، ليس حقًا. ليس لدينا حقًا أي ميكانيكي يحركك دون رغبتك في التحرك. مثلًا، ليس لدينا أي شيء يكتبك أو ينقلك بعيدًا. اه، لدينا التسلق. هنا. قد يكون هذا شيئًا يخاف المرتفعات. مم-همم. . نعم. إذا كانوا يخافون المرتفعات أو شيء من هذا القبيل، فقد يكون المناخ مشكلة. يعد التسلق على الخريطة الرئيسية أمر
ًا اختياريًا، لذا فهو ليس شيئًا يجب عليك القيام به. نعم، لن نجبرك على التسلق إذا كنت لا ترغب في ذلك. يمكنك دائمًا السير في الطريق للوصول إلى نفس المكان. وأيضًا، إذا كان الأمر يتعلق بإمكانية الوصول، فأعتقد أننا ندرك أيضًا أنه يتعين عليك اختيار جزء كبير جدًا جدًا من الأشياء من الأرض. اه، لذلك نتأكد من عدم اضطرارك إلى الانحناء في كل مرة، أه، لدينا نظام لالتقاط أه، أه، العناصر أو، أو الأشياء التي تريد الاستيلاء عليها، أه، إذا كنت تستطيع فعل ذلك ذلك، أم، لذلك، نعم. حسنًا، بحلول الوقت الذي سيصدر فيه ه
ذا، ستكون اللعبة قد انتهت بالفعل . أم، هل هناك أي خطط؟ أعلم أنك قلت، التحسين لـ Quest 3 و Quest Pro. هل هناك أي خطط أخرى للمحتوى القابل للتنزيل (DLC) أو ما هو شعوركم يا رفاق بشأن مدة الدعم لهذه اللعبة؟ أه، من الصعب تحديد مدى رغبتنا في دعم اللعبة. بشكل أساسي، لدينا زوجين أو لدينا الكثير من المحتوى. في الأساس، يمكننا اه، الكمية الصارمة من المحتوى الذي سنضيفه بعد الإصدار هو بعد الإصدار العامل الذكوري هو كيف سيتم النظر إلى اللعبة أه في عيون اللاعبين . في الأساس، إذا كانت اللعبة ستكون ناجحة في الصالة
. أه، نحن لا نقول لا لدعمها لسنوات عديدة قادمة. اه، أعتقد أنه بعد الإصدار، قد يكون قد تم إصداره بالفعل. سنرى متى سيخرج هذا. نحن نخطط لنشر خريطة الطريق. سنصف كيف سيتم دعم اللعبة بعد الإصدار. بالطبع، أه، نخطط لإضافة أه، محتوى قابل للتنزيل (DLC)، وبعد ذلك، أه، تحديث تعاوني. حسنًا، أيضًا، النسخة المسطحة من اللعبة، أه، لديها، أه، مجتمع رائع، أه، ونحن، أه، نود أيضًا إنشاء، أه، نسخة الواقع الافتراضي من أه من ذلك. أم، لذلك نحن نخطط للاستماع إلى المجتمع. نحن نخطط للاستماع إلى ما سيقوله الناس وأيضًا على ا
لرغم من أو لا على الرغم من قيامنا بشيء آخر يناسب القيام به فقط الإصلاحات، بالطبع اه، لدينا تمامًا مثل ما قلته للتو ، خارطة طريق أعتقد أننا سنعرضها ليس بعد وقت قصير من إطلاق هل هناك أي خطط؟ أعلم أنكم تركزون بشكل كامل على هذه اللعبة الآن. أم، بغض النظر عما إذا كان يتم النظر إلى اللعبة بشكل جيد أم لا، هل هناك أي خطط للعبة ثانية؟ ليست تكملة، بل مجرد لعبة أخرى في قائمة الاستوديو الخاص بك الآن ؟ نعم بالتأكيد. لا نريد أن نكون، لا نريد أن تكون لدينا العلامة التي تجعلنا، رجال الواقع الافتراضي في العصور ا
لوسطى، لذلك نحن لسنا مممم. نجلس مع لقبنا الأول للنعمة . اه بالتأكيد. سنقوم بألعاب أخرى في المستقبل. أوه. حقيقة متى سيتم الإعلان عن لعبتنا التالية، أو على الأقل يتم دمجها مع كيفية النظر إلى اللعبة الأولى . حسنًا، بالطبع نخطط لإنشاء ألعاب أخرى في المستقبل. وبالنسبة لكل دور من أدوارك، بدءًا من بارتيك، ما هي النصيحة التي يمكنك تقديمها للأشخاص الذين يرغبون في القيام بما تفعلونه يا رفاق؟ كن مثابرًا وكن مرنًا قدر الإمكان لأن عملية إنشاء اللعبة ليست واضحة ومباشرة. لا يقتصر الأمر على الانتقال من النقطة "
أ" إلى النقطة " ب" فحسب، فعندما تصل إلى النقطة "ب"، في النهاية، سوف تمر عبر، دعنا نقول، 20 نقطة "أ" أخرى، اه، على طول الطريق. لذا تحلى بالصبر، وكن مرنًا، ولا تخف من تجربة أشياء جديدة. نعم، وأنا أتفق بشكل رئيسي مع بارتيك. حقيقة أنك لا تفعل ذلك، ولا يمكنك الخوف من تجربة أشياء جديدة هو شيء أود أن أقول إنه أكبر شيء لتحقيق النجاح في الصناعة الأخرى. لأننا نرى في كثير من الأحيان أن الألعاب الأخرى تقوم فقط بنسخ شيء ما من لعبة أخرى ولم يحاولوا حتى القيام بذلك، أه، أعتقد أنه ربما يمكننا القيام بشيء أفضل و
أعتقد أن ما فعلناه هو شيء نجح بالفعل وشيء ما أن سوق الواقع الافتراضي مفقود الآن. لذلك يعد هذا مجالًا رائعًا لملء الفجوات. نعم. نعم، نأمل ذلك افتحوا بعض الأبواب بهذه اللعبة لأنه كما قلتم، لا توجد لعبة أخرى مثل هذه في السوق حاليًا، وأكثر من ذلك، وأكثر تحديدًا لما تفعلونه يا رفاق، هل يمكنكم تقديم النصائح حول ذلك؟ إذا يتعلق الأمر بالجزء الفني ، نعم، من العملية ، فإن نطاق الجزء الفني في تطوير اللعبة واسع جدًا . وفي كثير من الأحيان ، يحاول الناس الاستيلاء على كل شيء، يحاولون الاستيلاء على شيء ما من كل
جزء من الطيف. ومن الرائع والرائع أن نعرف ما الذي يحدث في كل جزء من هذا اه من هذا الجزء الفني اه. لكن. إذا كنت في البداية، فأنا أقترح بشدة أن تركز على شيء واحد وتحاول أن تكون الأفضل، أه، فيه، بقدر ما تستطيع، بقدر ما تستطيع، والباقي سيأتي لاحقًا. لذلك، إذا كنت تريد، على سبيل المثال، القفز في صناعة الألعاب، والبدء في العمل، فقط حاول التركيز على الشيء الذي تعتقد أنه الأفضل بالنسبة لك وهو الأكثر إرضاءً ولا تتعجل. نعم، أعتقد أن العديد من الأشخاص يرغبون في العمل في مجال تطوير الألعاب ، ولكن هذا شيء أع
تقد أنه من الصعب القيام به. انضم إلينا لأن العديد من الأشخاص يريدون فقط أن يكونوا هنا دون القيام بأي شيء يمكنهم إثبات كفاءتهم فيه. لذلك إذا كان بإمكاني أن أقول شيئًا واحدًا لأي شخص. إن العمل في صناعة الألعاب هو في الأساس مجرد صنع الألعاب. فقط كن، حتى لو كنت جيشًا من رجل واحد، فقط قم بممارسة الألعاب، مهما كان ما تعتقد أنه يمكنك القيام به، فقط قم به، قم بإنشاء محفظة لأن هذا هو الأمر الأكثر أهمية. نحن لا نهتم. نحن لا نهتم حقا كشخص تجنيد . أستطيع أن أقول، نحن لا نهتم حقًا بالدرجة العلمية التي حصلت ع
ليها. أو في أي مدرسة أنهيت؟ لكننا نهتم بالألعاب التي صنعتها ومدى قدرتنا على رؤية مدى براعتك في وظيفتك لأنك لا تحتاج حقًا إلى أن تكون جيدًا في كل شيء. وكما قال بارتيك، بالإضافة إلى الفن، فإن البرمجة أيضًا لها نطاق واسع. يمكن أن يكون مثل مبرمج الفن التقني . يمكنك إنشاء تظليلات وجزيئات ، ويمكن أن تكون مبرمجًا للعبة، أو مبرمجًا للذكاء الاصطناعي، وما إلى ذلك. إنه نطاق واسع جدًا أيضًا. ليس من الضروري أن تكون جيدًا في كل شيء. لأنه إذا كان شخص ما جيدًا في كل شيء، فمن المحتمل أن يكون سيئًا في كل شيء. لذا
، اه، اه، واحد، اه، إذا كان بإمكانك القيام بعمل واحد بشكل جيد للغاية. إنها أه مربحة جدًا ونعم، الألعاب الموجودة في محفظتك هي أهم شيء ، حتى لو كانت مثل نسخ لصق Tetris أو مثل نسخ لصق Angry Birds، فمن الجيد أن يكون الشغف . أعتقد أن تطوير اللعبة هو أهم شيء في التطوير. لذا، إذا رأينا كمسئول توظيف أن شخصًا ما قد صنع 10 ألعاب ربما لا تبدو جيدة أو ليست جيدة الصنع حقًا، لكنها مصنوعة. إنه التفاني الذي نراه من أه في الشخص. لذا، نعم، ذلك، ذلك هو، هو القراد، وأود أن أقول. حسنًا، بالحديث عن الألعاب الموجودة ف
ي محفظتك، ما هي ألعاب كل واحد منكم، ما هي ألعابك الثلاث المفضلة، سواء كانت ألعاب الواقع الافتراضي أو غير الواقع الافتراضي؟ اه، سأبدأ معك ، باريا. اه تقصد اه الألعاب التي ألعبها؟ نعم. نعم. نعم. مفضلاتك الشخصية أو أي شيء تحاوله حاليًا . تمام. لذا بوابة Balders بالتأكيد . مم-همم. . اه، متعتي القذرة هي Overwatch. ، الجزء الثاني. مم-همم. . نعم. نعم نعم. أم، في اللعبة الثالثة، اللعبة الثالثة، أه ، لدي نقطة ضعف تجاه Battlefront. واه كل شيء. مم-همم. هذا هو حرب النجوم ذات الصلة. لذا. مم-همم. لكن Battlefr
ont الجزء الثاني، أه، عندما كانت الخوادم لا تزال على قيد الحياة، أعتقد أنها كانت لعبة رائعة. مم-همم. . وكان لديهم للتو ، أعلم أنه كانت هناك بعض الأخبار حول Battlefront، أليس كذلك؟ هم، لا أعرف. حدث شيء ما مرة أخرى. الخوادم تعمل، أو، أو كانت مباراة العودة. نعم. لكنني أعتقد أنه كان ، اه، من صنع المعجبين. إذا كنت، إذا كنت أتذكر بشكل صحيح، نعم، هناك شيء ما يحدث هناك، أه، تيش، جريج. نعم، أعتقد أن بوابة بلدور 3 كانت حدثًا كبيرًا في السنوات الماضية. إنه عرض حقيقي لمهارة تطوير اللعبة . لذلك أعتقد أن هذا
يجب أن يكون هنا. اه كقطب نفسي وهم ثلاثة. يجب أن يكون هنا في المراكز الثلاثة الأولى بالنسبة لي بالتأكيد. أه آسف. أنا وردية بلدي، بعض الدورات. نعم. والثالث، أعتقد أنه سيكون أيضًا، حديقة الإنترنت، على ما أعتقد. مم-همم. هذا هو الثلاثة الأوائل بالنسبة لي. E حتى، حتى في البداية من قبل، نعم. البولندية وكل شيء. لقد انتهيت بالفعل من إصدار السايبربانك بالرغم من وجود الصندوق. مم-همم. وكان لدي أشياء عظيمة. لم يكن لدي الكثير من الأخطاء المرئية التي كانت موجودة في الإصدار، لكنني استمتعت. وهذا شيء أفتخر به لأن
تطوير الألعاب في بولندا يعد صناعة كبيرة جدًا . حسنًا، هذا المشروع ، إنه لشرف عظيم أن أحب مدينة الألعاب مثل الساحرة والسايبربانك ، لأننا إذا فعلنا ذلك. إذا دعمنا مطوري الألعاب المحليين لدينا، فإننا ندعم وندعم الصناعة بأكملها. وإذا كنت جزءًا من هذه الصناعة، أود أن أدعمها أيضًا. لذا، نعم، أعتقد أن هذا سيكون من بين الثلاثة الأوائل بالنسبة لي. تمام. بينما ننتهي هنا، ما هو الشيء الوحيد، أو الفكرة، أو الأشياء المتعددة التي أنت متحمس ليكتشفها الناس في، أم، سلالة القرون الوسطى؟ أود أن أقول، أود أن أرى و
جوه الأشخاص الذين، كما تعلمون، ينظرون إلى، في كتاب الدليل الخاص بك ، ويزحفون عبر المحتويات هنا والفئات المختلفة ، أم، والصفحات في دليل الدليل الخاص بنا ، الكتاب السيئ. إنها ترى الكم الهائل من المحتوى الذي يمكنك قضاء وقتك فيه. هذا شيء لا تفعله ألعاب الواقع الافتراضي في الوقت الحالي لأنها في الغالب متحالفة مع الخطوط. أنها مغلقة. يرشدونك باليد . ما عليك سوى الدخول وتجربة اللعبة بالطريقة التي أراد المطور أن تجربها. بطريقة معينة، يمكنني أن أقول، آه ، أكبر متعة، على ما أعتقد، أو آه، الشيء الذي كان يسا
عد في الدفء هو سماع تعليقات مفادها أن اللاعبين استمتعوا كثيرًا وأنهم يريدون المجيء العودة إلى لعبتنا لأنهم يريدون، لقد عرفوا أنهم، آسفون، أنهم خدشوا السطح للتو. لعبتنا وأن هناك الكثير من المحتوى الذي لا يزال مخفيًا تحته. لذا، آه، نعم، أنا متحمس لرؤية الناس يلعبون بعد الإصدار وينظرون إلى قراهم وكيف تمكنوا من الخروج. نعم، إجابتي ستكون مشابهة لما قاله كرزيستوف للتو. اه، أعتقد أنني متحمس للغاية عندما أفكر أه أنه عندما يدخل اللاعب إلى عالمنا، أه ، سيكون لديه الكثير من التفاعل. العالم كبير جدًا أه، وك
لما حاول أن يفعل، سيكون هناك نوع من التفاعل. لذلك أعتقد أن هذا سيجعل اللاعبين سعداء للغاية. حسنًا. حسنا، شكرا جزيلا لكم يا شباب. أم، لقد كان من دواعي سروري، من دواعي سروري وجودكم يا رفاق. أم، مرة أخرى، اللعبة قد انتهت بالفعل في الوقت الذي تستمع فيه إلى هذا. لذا اذهب واحصل عليه من متجر المهام. وأه، شكرا لكم يا رفاق على المشاهدة. شكرا لاستضافتنا. شكرًا لك. الآن قم بتغيير التروس قليلاً في مباراة هذا الأسبوع. قررت أن أراجع مقابلة الأسبوع الماضي، أه، ماكس الخردل. كما سيتم تحميل هذا المقطع بمفرده في ف
يديو منفصل. إذا كنت تهتم فقط بمشاهدة جزء المراجعة وليس البودكاست الكامل. إذا استمتعتم بهذا المقطع، من فضلكم اتركوا لي تعليقًا أدناه يقول إنكم استمتعتم به. لذلك دعونا ندخل في ذلك. مرحبًا بالجميع، أنا بيل روساتو. هذا يستحق خمس دقائق، حيث أقدم أفكاري وآرائي حول لعبة ما لمساعدتك في تحديد ما إذا كان يجب عليك شرائها وما إذا كانت تستحق الخمس دقائق الخاصة بك. لعبة اليوم هي Max Mustard، اللعبة الثانية من Studio Toast Interactive، والتي قد تعرفها من اللعبة الناجحة Richie's Plank Experience. يحاول Max Must
ard في جوهره أن يكون منصة ثلاثية الأبعاد لـ Quest، أي. ه. سوبر ماريو أوديسي، جاك وداكستر، وكراش بانديكوت. اه، وأعتقد أنه يتجاوز مائة مرة. تبدو حركة Max Mustard بديهية وسهلة الإتقان. أحد أنماط الحركة الفريدة في اللعبة هو تعزيز ماكس. اه، إذا لم يتم إدارتها بشكل صحيح، يمكن أن يعيقك الكثير من نقاط التفتيش. المستويات قصيرة ولكنها كثيرة وتحتوي على أكثر من 40 مستوى توفر صعوبة طفيفة ولكنها تقريبًا تشبه إحساسًا زائفًا بالخطر. اه، تطبيق نظام القلوب الثلاثة فقط عند فقدان كل القلوب، يتم إعادة تعيينك إلى نقط
ة التفتيش القريبة بدلاً من إعادة تعيين المستوى الكامل. تصميم المستوى في رأيي هو المكان الذي تتألق فيه اللعبة حقًا . يمكنك حقًا رؤية التلميع والجهد المبذول دون الشعور بإعادة الاستخدام أو القيام به بتكاسل على الإطلاق. إنهم يشعرون بالإبداع ويمثلون التحدي الأساسي للعبة. الأعداء بسيطون نسبيًا ، لكن هناك شيئًا ما في القفز على رؤوسهم، أه، يجعلهم مسليين، مثل ماريو جومباس القديم. هناك إجمالي أربعة أقسام في اللعبة، والتي أشعر أنها تتصاعد بشكل مثالي في الصعوبة، بما في ذلك من الزعيم الأول إلى الزعيم الرابع.
من الناحية الرسومية، يحاول Max Mustard حقًا توجيه Super Mario الخاص به هنا في الرسومات. إنها ممتعة، ومرحة ، وكل مستوى له أسلوبه الفريد. يمكنك الحصول على ما تحاول اللعبة تحقيقه، ولكن يبدو أنها حقًا أسلوبها الخاص في التعامل مع المنصات. بشكل عام، كان العالم يبدو غامرًا ومتوافقًا مع اللعبة بأكملها. اه، اللعبة تبدو سلسة للغاية. خلال فترة اللعب بأكملها ، واجهت خطأً واحدًا فقط. وتم تصحيحه على الفور بمجرد الانتظار لمدة خمس ثوانٍ تقريبًا. وهو في رأيي أمر رائع بالنسبة إلى لعبة الواقع الافتراضي. يبدو تصمي
م الشخصيات يتماشى تمامًا مع أشرار Crash Bandicoot القدامى ، حيث يبدو كل منهم فريدًا ولا يُنسى. إذا قمت بوضع مخطط تفصيلي أو ظل لأحدهم، فستتعرف على الفور على هويتهم. من حيث الصوت، لسوء الحظ، على عكس بعض الألعاب المذكورة سابقًا، فإن غالبية الموسيقى التصويرية موجودة في اللعبة. يشبه إلى حد كبير بعض المستويات التي تبرز بالفعل فوق البقية. Beatbox one and two، أه، يضم موسيقى من Beatboxer الأسترالي Tom Thumb. وهذان المستويان يمزجان حقًا فرضية البيتبوكس الفريدة من نوعها، مع مستوى رائع وتشويش مطلق للموسيقى
التصويرية مع أكثر من 40 مستوى من العملات المعدنية ومراكز MUP لجمع، أه، التجارب الزمنية للتغلب على Max Muster لتقديم قدر كبير من المحتوى . هذا صحيح بشكل خاص لأنه يمكنك اجتياز مستويات متعددة. دون الحاجة إلى جمع كل صغار الغوغاء. يوجد متجر في اللعبة يمكنك من خلاله شراء وحدات طاقة وقدرات مختلفة ، مما يوفر أسلوبًا متنوعًا لكل تجربة لعب. مع الإعلان عن المحتوى القابل للتنزيل (DLC) بالفعل في طريقه في الأشهر المقبلة لكونه اللعبة الثانية فقط خلال سبع سنوات، تتمتع Toast Interactive بشكل افتراضي بسجل حافل ف
ي دعم ألعابها على طول المدة. مع ما يزيد عن أربع ساعات من المحتوى والمحتوى القابل للتنزيل (DLC) المعلن عنه بالفعل ، تعد هذه لعبة منصة ثلاثية الأبعاد مصقولة حقًا لـ Quest. بسعر 29.99 يبدو مناسبًا تمامًا لما تحصل عليه هنا ويتوقع الحصول عليه. أخيرًا، بفضل أسلوب اللعب الذي يبدو ملائمًا لألعاب المنصات الكلاسيكية ثلاثية الأبعاد في Bandicoot وOdyssey، مع عدم إهمال لاعبي منصات الواقع الافتراضي لأول مرة ، يقدم Max Mustard تجربة رائعة مع تصميم الشخصيات وتصميم المستويات، وساعات من المحتوى المتميز حقًا يعرض
أفضل ما يقدمه Max Mustard. لكنها بالكاد تخطئ الهدف بسبب افتقارها إلى المستويات الأطول، والزعماء الأصعب، والموسيقى التصويرية القريبة، ولكنها تخطئ الهدف قليلاً. بشكل عام، تحاول اللعبة وتحقق هدفها المتمثل في أن تكون منصة ثلاثية الأبعاد لمنصة Quest . أعطي Max Mustard 4.5 من أصل 5، وأعتقد بالتأكيد أن Max Mustard يستحق 5 دقائق. وهذا سوف يختتم كل شيء. شكرًا جزيلاً لكم مرة أخرى يا رفاق على مشاهدة هذه الحلقة من بودكاست العالم من خلال العدسة . أتمنى أن تستمتعوا بالجزء الجديد. آه، أتمنى أن تكون قد استمتعت
بمراجعة Max Mustard ، وآمل بشكل خاص أن تكون قد استمتعت بمقابلتي مع جريج أوتش وبارتيك. أنا أقدر له بشدة قضاء بعض الوقت من اليوم للجلوس والدردشة معي، خاصة مع الجدول الزمني المزدحم لإصدار اللعبة. لقد نسيت أن أسأله في المقابلة، لكني سأربط كل مواقع التواصل الاجتماعي الخاصة بهم، وموقعهم الإلكتروني، ورابط لعبتهم. اه، في الوصف أدناه. لذا، إذا كنت تريد التحقق من ذلك، يرجى التحقق من ذلك. مرة أخرى، اللعبة موجودة في متجر Meta Quest مقابل 29 99 دولارًا . إذا كانت هذه هي المرة الأولى التي تستمع فيها، شكرًا جز
يلاً لك على مشاهدة المقاطع المائلة وهي تستمع حتى نهاية الحلقة . أم، إذا كنت تشاهد على موقع يوتيوب، يمكنك العثور على البودكاست على Spotify، Apple، أه، Apple podcast، بشكل أساسي جميع المواقع المعتادة. اه، يمكنك، يمكنك الحصول على البودكاست. إذا كنت من مستمعي الصوت، فلا تتردد في زيارة موقع YouTube ومشاهدة المحتوى كاملاً إذا أردت. نسخة الفيديو، ومرة ​​أخرى، إذا كنتم تريدون أن يكون لكم أي رأي حول كيفية تنظيم البودكاست ، وما هي الأسئلة المطروحة، وما هي المقاطع التي تتم إضافتها أو إزالتها ، يرجى الانتقا
ل إلى Twitter على vim vr VIZM VR وأرسل لي أرسل رسالة مباشرة أو قم بالرد على منشور أو تعليق قمت بنشره وأخبرني بالأسئلة التي ترغب في سماعها. أو ما تريد رؤيته أو لا تريد رؤيته هناك. شكرًا جزيلاً مرة أخرى على مشاهدتك للاستماع إلى هذه الحلقة من البودكاست. لقد كنت مضيفك بيل روساتو. شكراً جزيلاً. وداعا وداعا.

Comments