Main

БЕЗУМНАЯ ЭВОЛЮЦИЯ МУЗЫКИ В GTA

Поддержи на Boosty и получи дополнительную порцию контента: https://boosty.to/dmitryburdukov Сотрудничество/реклама — dbur@dogematic.team —— Вы привыкли к радио в GTA — а на самом деле это вышло чуть ли не случайно. Вы слушаете диджеев на виртуальных радиостанциях — и не знаете, что весь их шарм случился благодаря удачному сёрфингу. Вы любите саундтрек GTA V — и понятия не имеете, что на его создание у команды ушло почти пятнадцать лет. Сегодня вы узнаете всё про музыку в серии Grand Theft Auto. 00:00 — НАЧАЛО; 01:48 — ГЛАВА I: РЕПРОДУКЦИЯ; 02:17 — GTA I и как музыка появилась в серии; 08:22 — Первое игровое радио; 18:46 — Первые виртуальные группы; 19:47 — Разработчики надурили критиков; 22:55 — GTA II опередила Cyberpunk 2077; 27:54 — GTA: London или Oi cunt; 31:35 — GTA III и эпоха Хаузеров; 34:14 — Как сёрфинг изменил GTA; 36:42 — ГЛАВА II: АТРИБУЦИЯ; 36:49 — GTA: Vice City и придуманные 80-е; 40:36 — Vice City опередила NFS: Heat; 41:43 — ГЛАВА III: ПЕРСОНИФИКАЦИЯ; 41:48 — GTA: San Andreas и предпочтения CJ; 47:54 — Rockstar манипулирует вами; 50:33 — San Andreas влияет на твой вкус; 54:42 — Магический артефакт; 56:24 — Композитор игры на связи; 57:48 — BULLY или музыка вне машины; 1:00:56 — GTA IV раскручивает музыкантов; 1:02:24 — GTA теперь реальность; 1:04:23 — Нико любит шансон; 1:05:09 — Почему GTA IV такая грустная; 1:06:51 — RED DEAD REDEMPTION и ковбои без магнитол; 1:09:27 — ГЛАВА IV: СИНЕРГИЯ; 1:09:47 — Три героя — три композитора; 1:11:38 — ТРЕВОР; 1:12:04 — ФРАНКЛИН; 1:13:05 — МАЙКЛ; 1:14:52 — Как подружить музыкантов; 1:17:07 — Портал в реальность закрылся; 1:18:29 — Работа длиной в 15 лет;

Дмитрий Бурдуков

1 year ago

Вы хоть раз перекусывали в Cluckin Bell? Или, может, катались на Инфернусе? Смотрели Fame or Shame, пили Sprunk или закупались стволами в Аму-Нации? Хорошо, окей. А теперь вспомните, слышали ли вы хоть раз Майкла Джексона? Или Снупп Догга? Queen? Или Deadmau5? Почему в полностью вымышленных районах вымышленных городов вы одеваетесь в вымышленные бренды одежды, пользуетесь вымышленными соцсетями и слушаете рекламу вымышленных товаров, но музыка — это единственный элемент во всей серии GTA, которы
й всегда абсолютно настоящий? Потому что для GTA это портал в реальность. Сегодня вы узнаете буквально ВСЁ о музыке в серии Grand Theft Auto. Например, как GTA IV смогла создать самую мрачную музыку из всех частей. Какой магический артефакт сделал GTA: San Andreas такой мемной. Как GTA: Vice City придумала восьмидесятые такими, какими вы их помните? Как GTA III обзавелась важнейшей функцией во время сёрфинга Сэма Хаузера? Как GTA II опередила Киберпанк? Как всё лучшее в саундтреке GTA получилось
в результате шутки во время разработки первой части? И почему серии потребовалось 15 лет, чтобы решить самый главный конфликт в саундтреке? Присаживайтесь поудобнее, вас ждёт большое приключение. Описание разработки первой GTA могло уместиться в четыре емких слова — «из говна и палок». Но. Тем увлекательнее, что именно тогда, двадцать пять лет назад, было заложено ДОХРЕНА всего, что будет использоваться как самой серией, так и другими сериями даже годы спустя. Так что давайте поиграем и вручим
игре столько звездочек, сколько раз она опередит свое время. Поехали. Есть один такой чувак: Колин Андерсон. Он играет музыку, а ещё в Micromachines — и хочет как-то соединить эти два факта между собой. Он отправляет резюме во все игровые компании, и получает ответ от DMA Design — будущих разработчиков серии GTA. Теперь он — игровой композитор, но должность эта, скажем так, неблагородная: люди того времени до сих пор думают, что писать музыку для игр — это делать весёлое «блип-блуп». Ты говоришь
с другими музыкантами, и они спрашивают: «- Чем занимаешься? - Я музыкант». Они спрашивают: «- Чем именно ты занимаешься? - А, музыка для видеоигр!». И они такие: «- Ты вроде сказал, что музыкант. - Да, я музыкант! - Не, это ж не музыка. Это не музыка». И не то чтобы готовящаяся к выходу GTA собиралась хоть как-то это менять. Боссы студии собирались выпускать игру на флоппи-диске, а это означает серьёзные ограничения, а это означает, что под музыку был выделен всего 1мб оперативной памяти. А эт
о означает, что музыку писать придётся в MIDI — и Колин Андерсон пошёл её писать. Как это обычно бывает, надвигающаяся катастрофа изменила всё. Напоминаю, что год за окном 1996-й, подключите фантазию. А это значит, что вышла Tomb Raider, а это значит, что вышла WipeOut, приближалась эпоха 3D. Тем временем, GTA. Короче, руководство пораскинуло мозгами и пришло к выводу, что, пожалуй, пора бы переехать с флоппи на CD, чтобы ну хотя бы подать свой будущий продукт в конкурентоспособном виде. CD-форм
ат был на передовой, CD-формат обещал что-то новое, CD-формат был… ну очень огромным для дистрибутива GTA. По правде говоря, на диске могло поместиться 8 целых 125 тысячных GTA, и чем забивать свободное пространство — было решительно непонятно. ПОКА ВДРУГ У КОЛИНА АНДЕРСОНА НЕ ПОЯВИЛОСЬ РЕШЕНИЕ. А давайте, говорит, забьём диск МУЗЫКОЙ CD-качества. Может, именно это в конечном итоге и продаст игру. Да, это не он придумал, примеры были перед глазами — тот же Quake, который к тому моменту уже вышел
, козырял увесистым саундтреком от Трента Резнора, ОП какое совпадение, у меня как раз про него есть видео на канале, посмотрите, если ещё нет. Но. В итоге, заручившись полезными примерами, Колин всё-таки смог убедить руководство наполнить диск качественной музыкой. Осталось её ещё откуда-то взять. Своей студии звукозаписи у DMA Design не было, не было большого коллектива музыкантов, не было и Pro Tools System — это такой программный минимум для написания музыки CD-качества, который обошёлся бы
студии в копеечку. Всё, что у них оставалось — это взять лицензированную музыку. Да. Будто это вот так вот просто. Музыкальная индустрия того времени отнюдь не была настроена к играм благосклонно. Были исключения вроде того же Wipeout, но вот на никому неизвестную DMA Design лейблы уж точно смотрели свысока. Выше. В то время, если вы обращались к звукозаписывающим компаниям и спрашивали, не хотели бы вы предоставить нам лицензию на музыку для ваших игр, они смеялись и говорили: «Зачем нам вообще
это делать? Мы зарабатываем так много денег, продавая компакт-диски, большое спасибо». Так было до того, как в музыкальной индустрии случился переход. Им было неинтересно. Вот бы был бы вот такой вот бы знакомый вот был бы лейбл, у которого можно было бы позаимствовать по блату треки. Ага. В общем, DMA Desings ходила под крылом BMG Entertainment — огромного мультимедийного конгламерата, который, кроме прочего, владел вот этим музыкальным лейблом, лейблом покруче и прям супер-пупер-крутым лейбло
м. Вам правда надо знать, кто эти ребята по-настоящему? Но такое попечительство так и не сыграло: за какие бы ниточки Андерсон ни дёргал — коммуникации не происходило. BMG не был заинтересован в том, чтобы предоставить свои треки DMA для GTA. (они все назывались в три символа, чтобы попасть в таблицу рекордов Пакмена, что ли?.) В общем, довольно скоро стало очевидно: музыку ПРИДЁТСЯ написать самим. Это положит начало самому главному музыкальному конфликту в GTA, который сможет разрешиться только
через пятнадцать лет. НО Сейчас у аудио-отдела были совершенно другие проблемы. У них не было студии, не было нужного софта, музыкантов не было, а половина коллектива, не относящаяся к аудио-отделу вообще не понимала, на кой ляд игре музыка размером с CD-диск. Колину Андерсону пришлось ставить ультиматум: этой игре НУЖЕН хороший саундтрек и точка. И он выиграл. Так в DMA Design появилась своя звукозаписывающая студия. Ну. То, что они называли звукозаписывающей студией, во всяком случае. Наша ст
удийная «диспетчерская» БУКВАЛЬНО была скреплена клейкой лентой и веревкой! В общем, весь аудио-отдел переехал в комнату, которую Андерсон назвал «кладовкой для швабр», которая по сути была подачкой от руководства в духе «делайте чё хотите, только не мешайтесь». Колин Андерсон воспринял этот месседж с энтузиазмом, услышав только ПЕРВУЮ часть фразы. В комнате для швабр было можно всё, но сначала нужно было найти под это дело команду. Иии Андерсон нанял Крейга Коннера, запомните, мы поживём с ним
в ролике какое-то время. В общем, Андерсон дал Коннеру задание написать несколько музыкальных скетчей, которые послужили бы ориентиром для всей остальной музыки в игре. И оставил так на несколько дней. Когда он вернулся, Коннер включил ему несколько треков — и это был абсолютный музыкальный бардак. Новичок включил Андерсону рок, поп и техно. Каждый новый трек — новый стиль, и никакого единообразия. А до этого никто не писал разножанровую музыку для игр, это было попросту странно. Но вот, в чём п
роблема: треки-то были расколбас. Нет, правда: Андерсону так понравилось, что он уже начал примерять их под другие игры: благо, разные подразделения DMA Design тогда работали над разными франшизами, и в целом был неплохой шанс, что добро не пропадёт. Но шутки просто ради Андерсон добавил: «Блин, было бы круто сделать что-то типо радиостанций в игре». Эта случайно брошенная фраза… целиком определит музыкальное будущее GTA. И я отчётливо помню его лицо, когда я сказал это, абсолютно бессознательно
, просто как «вот бы мы могли добавить радиостанции», Крейг посмотрел на меня и его глаза ЗАГОРЕЛИСЬ. А уже я, увидев реакцию Крейга, сделал паузу и сказать: «Это может сработать!». Новый план был в том, чтобы сделать пару десятков треков, причём, убедив игроков в том, что это действительно настоящие треки с радио. И успеть всё это сделать небольшой командой за крохотный дедлайн до выхода игры. Звучит реалистично! Задам вам вопрос: какие жанры, по-вашему, для GTA подходят наиболе то- ДА ЛЮБЫЕ. О
т джаз-фьюжена до оперы, разбег команды был огромен, НО. Время-то поджимало, а музыкантов всё ещё было довольно ограниченное количество. Так и решили: Колин любил фанк, поэтому взял эту станцию на себя, у Крейга была гитара, и он пошёл в поп-рок, а остальное должно было родиться на ходу, думать некогда. Все работают по-отдельности, ни один не вмешивается в партии другого. Потому что времени выслушивать мнения друг от друга попросту нет. Важно понимать, что несмотря на владение инструментами, опы
т музыкантов в видеоиграх ограничивался миди. Т.е. блип-блуп, да. А им надо было дать Public Enemy, Twisted Sister и Enigma. Ну и следующим логичным шагом стало подслушивать вообще всё популярное, что сейчас звучало на реальных радиостанциях. И перекладывать на свой лад: так, песня «4 Letter Love» воспевала оммаж AC/DC, трек «Just Do It» стал своеобразной репрезентацией Prodigy, и он же открывался своеобразным «блупером» — небольшой сценкой из «неудачных дублей», которые тогда было популярно вст
авлять в молодёжный панк-рок. Ну и широко использовалось сэмплирование, которое тоже тогда задавало формат для построения песен. Некоторые сэмплы были взяты из общей библиотеки, которая тогда, наверное, была вообще у всех музыкантов, некоторые сэмплы просили у самих исполнителей — те отказывали, и аудио-отдел DMA Design либо перезаписывал максимально близкие к тому звуки самостоятельно… либо тупо пиратил. Видите, что происходит, да? Музыканты страстно стремятся к лицензированной музыке — ну или
по крайней мере к тому, чтобы быть очень сильно на неё похожими. Не все в команде придерживались единого мнения на этот счёт. В любом случае, именно GTA должна была стать первой игрой в истории, которая получит радио — отвали, Outrun, это просто игровой саундтрек, хоть ты и называешь его радиостанциями — в общем, первопроходцами выступили именно DMA Design. В итоге получилось целых семь радиостанций. Radio '76 FM играло фанк, Head Radio — техно и современный рок, Fix FM — хаус и танцевальную муз
ыку. За них отвечали как раз непосредственно Крейг Коннер и Колин Андерсон, практически не пользуясь помощью со стороны. На Brooklyn Underground FM заиграл евробит, и это представляло собой особую культурную, пардон, пенетрацию: рейв-сцена 90-х была вся сосредоточена в Европе, тогда как действие игры разворачивалось в вымышленной Америке. И целевая аудитория тоже сидела в первую очередь в США. Радиостанция же демонстрировала личную любовь разработчиков, и их музыкальный вкус поставлялся за рубеж
на экспорт. Но, но… все остальные-то радиостанции должны были звучать именно «по-американски». В доинтернетную эпоху это, блин, было настоящей проблемой для музыкантов. Они были абсолютно не аутентичны. Когда мы это сделали, я не уверен, был ли хоть кто-то из нас в Америке на тот момент, если честно. Так что мы понятия не имели, как звучит американское радио. Я помню, я помню как мы писали какому-то парню, который работал в BMG Interactive — издатель, с которым мы тогда работали. Я помню, как с
прашивал их, не могли бы они послать нам... несколько кассет. Не могли бы они послать нам несколько кассет с записью песен радио США. Чтобы мы могли услышать, как звучат джинглы, как звучат диджеи. Так что получить доступ к таким вещам было тяжело, что значило, что все референсы, которые у нас были — это фильмы и всякие такие вещи. Для дальнейших радиостанций уже потребовалась посильная помощь со стороны. Так, It's Unleashed FM представил хардрок, а для хардрока им нужен был хороший такой вокали
ст. В итоге они где-то раздобыли шведского рок-певца Пола Маки, который спел песню вымышленной группы Stikky Fingers. За это я тоже даю звёздочку шкалы опережения событий, почему? Потому что я так хочу, нет, на самом деле всё очень просто: этот музыкант в будущем ещё вернётся в GTA даже в более культовой роли — в качестве вокалиста хейр-метал группы Love Fist. НО ЭТО ПОТОМ. Сейчас займёмся важнейшей радиостанцией, которая тоже появилась не без привлечения аутсорсеров. Это N-CT FM, где играл хип-
хоп и гангста-рэп. Наверное, не стоит упоминать, насколько жанры в принципе важны для сеттинга GTA, где ты играешь за гангста, против гангста, и крышуя третьих гангста. Ещё важнее эта радиостанция была потому, что именно в ней играла заглавная тема игры. Для её написания DMA Design наняли… доктора литературы и философии Джонатана Уилсона. Не совсем тот титул для аутентичного гангста-рэппера, который ты ожидаешь, правда? Но на самом-то деле Джонатан Уилсон тогда был Робертом Де… а, всё в порядке,
он разрешил себя так называть. Тогда он был Робертом Де Нигро, единственным темнокожим парнем на ближайшие мили. «Вы должны понимать, что Данди — это маленький город в Шотландии, и вы можете пересчитать по пальцам одной руки всех темнокожих, которые живут здесь. Я выделялся, как белая ворона». В игры Уилсон не играл, но его позвали записать один амбициозный трек, по сути, за бутылку пива. Он согласился, но взял псевдоним Роберт Де Нигро, чтобы всё отрицать, если его участие бы когда-нибудь вспл
ыло — всё-таки, он тогда учился в приличном университете. Мало ли. В итоге Крейг Коннер придумывал биты и текст, Уилсон записывал вокал по ночам, когда в офисе было пусто. Важно. Это был самый первый трек, который когда-либо был записан для Grand Theft Auto. И именно этот трек, по заявлению Колина Андерсона, будучи написанным на самом раннем этапе разработки игры, задал тон для того, как GTA будет выглядеть вся серия в будущем. Аутентично, да? Так и не скажешь, что за текстом стоит белый парень
из европейской глубинки. НО всерьёз вопрос культурной достоверности в серии встанет гораздо позже, я уверен, вы даже представляете, в какой именно игре. А пока что я не представил вам ещё две радиостанции — наличие которых ломало всё остальное звучание в игре. Первая — Ridiculous FM. Она состояла всего из одного трека, который длился двадцать минут, и там играл прог-рок. Прог-рок — это любимый жанр Колина Андерсона, и он был просто помешан на нём — поэтому и написал все двадцать минут музыки. К
сожалению, прог-рок на тот момент был жанром устаревающим, и из аудио-отдела он не нравился больше никому. А Андерсон уже потратил уйму сил на то, чтобы пропушить саму идею радио в GTA. Выиграть битву за любимый жанр у него… не хватило сил. Поэтому да, если внимательный фанат GTA хотел уж было возразить, что «не было никакого Ridiculous FM в первой части!» — то он абсолютно прав: Колин вырезал всю радиостанцию из игры, отложив наработки на сиквел. Но другая радиостанция, которую прям ненавидел в
есь отдел, все же попала в игру. Это Fergus Buckner Show FM. На ней на репите играла всего ОДНА кантри-песня, и когда она заканчивалась, ведущий шоу, сам Фергус Бакнер, заявлял, что она ему ТАК нравится, что он собирается сыграть её ещё раз. И цикл повторялся. Серьезно? Кантри? Это при общем стремлении команды имитировать максимально современное звучание? Да как такое вообще могло пройти в игру?! СЛУЧАЙНО Родилась задумка как тупая шутка. Когда сама идея радио обсуждалась членами аудио-отдела, п
еречень возможных жанров звучал примерно так: «Мы будем ставить рок-музыку в американских масл-карах, мы будем ставить танцевальную музыку в европейские спортивные автомобили, и, например, кантри в сельский пикап». Короче, это обсуждалось исключительно в качестве наглядного примера разных радиостанций, а не в качестве реальной установки. Но шутка пошла в массы, люди передавали её из уст в уста, пока из очередных уст она уже не вышла правдой: очередной «пересказчик» заявил, что кантри — верняк, ч
то кантри уже точно будет в игре. И в такой трактовке слух уже донёсся до одного из руководителей BMG Interactive, издательства игры, который однажды пришёл в офис и сказал: «Я слышал, вы добавите кантри-песню в игру. Это отлично! Я люблю кантри-музыку. Насколько быстро ваш исполнитель играет на банджо?». В этот момент пути назад уже не было — шишка из BMG тупо ждала от нас кантри. Никто из аудио-отдела даже не любил кантри! Нужно было срочно откуда-то достать игрока на банджо. К счастью, пример
но в том же здании, что и офис DMA Design, располагался магазин Rainbow Music. И для Данди, маленького городка, в котором в свою очередь располагалась штаб-квартира DMA Design, этот магазин выступал своего рода социальной сетью для музыкантов. Собственно, оттуда аудио-отдел игры периодически таскал то одного, то другого исполнителя по простому запросу: «А у вас есть исполнитель в таком-то жанре?». Вот и в очередной визит Колин Андерсон спросил: «А у вас есть тут кто-то, кто играет на педальной г
итаре для кантри?». Продавец ответил: «Я играю на педальной гитаре». Колин: «Фантастика! Тащи её ко мне в офис наверх!». А продавец: «У меня ещё есть банджо, может, его тоже захватить?». В общем, так и получилась трёхминутная «Баллада о потрескавшейся губе Калухуна», только погодите… в балладе должны быть слова. А откуда в шотландской студии найдётся кантри-певец с характерным техасским акцентом? Опять же — ниоткуда, поэтому Андерсон начал строчить в офис BMA в Америке, чтобы там записали необхо
димый вокал. Так и собралась вместе разношёрстная кантри-группа «The Alabama Bottle Boys». ВИРТУАЛЬНЫЕ ГРУППЫ, да, конечно же. Снова: задолго до Стражей Галактики или K/DA, GTA создавала фейковые группы, которых не существовало в реальности. Одну записываем, три в уме. Колин Андерсон тогда посмотрел фильм Spinal Tap, целиком посвящённый несуществующей рок-группе, и решил придумать каждой песне в каждом жанре своё название, и название вымышленного исполнителя. Эти названия должны были стать квинт
эссенцией групп и жанров того времени. Гангста-рэп от Da Shootaz, хард-рок от Stikki Fingers, и, конечно же, всё то же кантри от The Alabama Bottle Boys. Это не просто «придумали группы и названия», нет, они придумали каждому исполнителю своё звучание (что довольно похвально, учитывая, что играли-то от лица разных групп одни и те же люди). Свою предысторию (они даже записывали выдуманные интервью с несуществующими музыкантами). Они воплощали фейк в жизнь. Задача была простая: убедить игроков и п
рессу в том, что они слушают группы настолько крутые и андерграундные, что о них никто не слышал. Получилось ли у них? Давайте сначала посмотрим, а что вообще получилось. Ну, во-первых, все мы знаем, что GTA обернулась успехом, продалась огромным тиражом, заявила о себе по всему миру. Окей. Что там с музыкой? Она пленила всех ещё до того, как закончилась первая песня. Представьте себя в девяностых, снова немного пофантазируем. Вы играете в игры, слушаете тамошнюю музыку, и звучит она как-то вот
так. Или вот так. Или так. А вот тут — не звучит. Совсем. Только городской шум, болтовня, звуковые эффекты — и никаких треков. За двумя исключениями: главное меню. И… МАШИНЫ. Для нынешнего игрока это вполне себе естественно, даже, я бы сказал, немножко банально, но ТОГДА… это было нечто. Настоящая вещь! Это сейчас мы называем такое явление диегетической музыкой — т.е., музыкой, которая принадлежит миру игры. А тогда это называлось РЕАЛИЗМ. Определённо звёздочка. Вот этот вот позитивный фидбэк на
столько захлестнёт разработчиков, что они ещё долго не помыслят о том, что музыка может играть вне машины. Не помыслят аж вплоть до… но, это мы забегаем вперёд! Итак, разные треки играли в разных машинах — как и договаривались: рок-музыка в масл-карах, танцевальная в спорт-карах, кантри в пикапах. Да, система радио с переключателем тогда ещё была не изобретена. Но именно это внезапно обернулось мерилом успеха: команда приходила в полный экстаз, когда читала отзывы игроков, которые, сломя голову,
искали определённый автомобиль, чтобы услышать любимый трек. А найдя, парковали машину и просто слушали на репите. Неожиданно удалась шалость с кантри-треком. Музыка оказалась настолько смешной и настолько неуместной, что об этом написали, кажется, все. История тиражировалась, слухи распространялись, GTA продолжала набирать популярность. Журналы писали и другое. Один из сценаристов игры, вовсю распускал слухи о том, что все звучащие в игре группы абсолютно реальны. В частности, он рассказал жур
налу Edge трогательную историю, как участники кантри-группы The Alabama Bottle Boys распались ещё в 60-х — но объединились в последний раз ради того, чтобы записать саундтрек к GTA. Edge напечатал это. В остальном, игроки остались более чем довольны, аудио-отдел был осыпан овациями, а Колин Андерсон наконец получил то, что хотел. Одна фраза, которая всегда раздражала, когда ты читаешь обзор игры, например, Uniracers будет хорошим примером, и они пишут: «Знаете, музыка волшебная!». ЗАПЯТАЯ. «Для
музыки из ИГРЫ». И это всегда было... УУУУ, «для музыки из игры». Это.. это бремя всей моей жизни, вот эта фраза. Но GTA изменила это. Вдруг уже никто не говорил про «музыки из игры», это была просто «музыка». И мы такие ЙЙЕЕЕС. Так... так мы поняли, что сделали нечто особенное. Но, несмотря на всю реалистичность радио игры, оно всё ещё было, конечно, фиктивным. Я имею в виду, где реклама, где диджеи? Без всего этого получается всё тот же Outrun, а я уже заявил, что Outrun — это другое, отступат
ь некуда. Возможно, с этой проблемой GTA может справиться в будущем? Сходу — заявочка: GTA II опередила Cyberpunk 2077. Пока поверьте на слово, просто проставим звёздочку и поедем дальше Для начала — в сиквеле мало что поменялось, потому что за радио отвечали все те же люди, которые играли те же жанры, и иногда приносили даже те же песни. Их всё абсолютно устраивало в первой GTA, поэтому вторая скорее стала попыткой реализовать задумки, которые не влезли в оригинал — или просто не успелись за сж
атый срок разработки. Так что, во-первых, радиостанций получилось больше. Помимо прочего, на них заиграли драм-н-бэйс, эйсид-техно и христианский поп. Репертуар расширялся. Там даже почти оказался прог-рок, на который молился Колин Андерсон — но он в конце концов понял, что жанр не соответствует духу игры, да и времени на его написание в должном качестве снова нет. Одной из главных ниточек, торчащих из первой части, за которую аудио-отдел что есть мочи потянул, наконец стала РЕКЛАМА. Музыка в фо
рмате радио уже была в том или ином варианте имплементирована в другие проекты, но тратить силы на вымышленный промоушен жалеют почти все игры в открытом мире до сих пор — а GTA II сделала это в полной мере уже в 1999-м году! Один банк рекомендует вкладываться в него, потому что его отделения находятся в странах третьего мира, и тем самым спасены от финансового коллапса, специальная еда для детей от банды дзайбацу, изменяющая ДНК ребёнка, а невероятно колоритные бургеры рекламирует некто… сумасш
едший СиДжей? Не знаю, можно ли это считать за опережение времени? Ударную дозу иммерсивности вносят и игровые диджеи, которые вклиниваются в вещание станций и комментируют внутриигровой мир. Диджей на Lo-Fi FM рассказывает, что скоро умрёт от неизлечимой болезни, но перед смертью запишет передачу, чтобы программа транслировалась даже после его кончины — и, вполне возможно, он уже давно покойник. Японка на Funami FM истерично ломает четвёртую стену, негодуя от того, что её друзья стали угонщикам
и из-за «этой дерьмовой компьютерной игры». Бомбо Томбо на KGBH… существует! Особого внимания заслуживает диджей Сэмми Старрок, который выступает на… Rockstar Radio. Сэмми жалуется, что ему постоянно приходится работать с ублюдками и засранцами, но с идиотами — никогда. Если вы считали отсылку на Хаузера, то поздравляю, но важно другое. В это самое мгновение, пусть вы и не заметили, портал в наш мир подрос, соединяя вымысел с реальностью. Ведь на вымышленной станции диджеил реальный разработчик
. Это сработало и в обратном порядке, потому что в мире виртуальном появилась ещё одна более осязаемая вещь: здания самих радиостанций, до которых можно дойти пешочком. Это и следующее решение получают ещё по одной звезде, потому что в следующих GTA не только можно будет увидеть штаб-квартиры радио воочию, но и усилить/ослабить звук в зависимости от близости к этой штаб-квартире. Такая фича вернётся аж в GTA V, и если вы уедете достаточно далеко от покрытия станции, то она автоматически сменится
на другую. Наконец, появилась очевидно востребованная функция с переключением музыки ручками. Теперь не нужно было бороздить просторы Anywhere City в поисках пикапа с нужным треком, что существенно упростило жизнь. НО Кое-что переломило всю музыку GTA напополам. Обратите внимание на прекрасную заглавную тему GTA. Она исполнена в жанре трип-хоп, который только набирал популярность к началу нулевых — и при этом была исполнена с использованием старенького родес-пиано, чья популярность была на пике
в шестидесятых. Такой контраст был заложен на уровне дизайн-документа. Потому что, если вы не знали, действие GTA II на самом деле происходит в 2013-м году. И, как и многие фантазии о будущем из прошлого, она пошла путём ретрофутуризма: стандартный дробовик соседствует с электропушкой, винтажный автомобиль — с турбоспорткаром, а старые жанры музыки, вроде регги, классического хип-хопа и фанка — с новомодными тогда трип-хопом, биг-битом и драмнбейсом. DMA Design взяли современную музыку и попроб
овали провернуть её во времени на 15 лет вперёд. Как потом сделает Cyberpunk 2077. Музыканты даже создали хардкорный рэйв-трек со скоростью около 180 ударов в минуту, но выкинули за непригодностью: сложно было представить, как игрок получает удовольствие, слушая такое с определённой регулярностью. К сожалению, с задачей аудио-отдел справился 50/50: с фантазией у них было не очень, они привыкли фиксировать современность, а сроки по-прежнему были слишком ограниченны, чтобы позволить сильно погрузи
ться в эксперименты. Кроме того, в саундтреке присутствовали лицензированные композиции, которые даже не пытались переделывать под недалёкое будущее — а брали как есть. Работать с эпохами аудио-отдел пока ещё не научился. Возможно, с этой проблемой GTA может справиться в будущем? Хотя погодите немного — самые преданные фанаты Rockstar сейчас такие Потому что я забыл хоть вкратце упомянуть про GTA London. А я не забыл, просто GTA: London буквально переходным этапом. Тут развернулась настоящая БИТ
ВА Короче, во многих аспектах GTA: London была средненькой игрой. В первую очередь потому, что ничего не добавляла к оригиналу, и являлась эдаким DLC с новыми текстурками, которое ещё и продавалось по той же цене, что и оригинал. Но кое-что всё же было в новинку: Лондон. Не Вайс-Сити, не Либерти-Сити, не Энивээ сити и не Сан-Андреас — самый-настоящий Лондон, взятый с той же карты мира, к которой мы привыкли. Портал… распахнулся. Красные автобусы, реально существующие районы, британский жаргон. Э
то был первый и единственный раз в серии, когда игроки попали в реальный мир. А реальный мир впустил реальных музыкантов. Да, никаких вам Stikki Fingers и Alabama Boys. Вместо этого с британских магнитол заиграли реально существовавшие музыкальные коллективы 60-х (эпоха, в которой и берёт место действия игра). Короче, мотанём назад, и выясним, что на самом деле была ещё одна причина не добавлять лицензированный саундтрек в игру. Да, лейблы не хотели работать с игровыми компаниями, да, денег на и
звестных исполнителей, ровно как и каких-либо связей у DMA Design не было. Но это объективные причины. Субъективно — Колин Андерсон был настроен против такой музыки изначально. Он хотел сделать это принципом серии — и у него на то была куча аргументов. Это полезно для игры, потому что могло создать мир, который был до боли знакомым и в то же время абсолютно новым; это полезно для игроков, потому что давало массу новой музыки, которую они нигде раньше не слышали; это было хорошо для нашего города
Данди, потому что это была демонстрация местных талантов; наконец, это полезно для бизнеса, потому что генерировало множество разной музыки, которую саму можно было бы впоследствии лицензировать, когда игра обретёт успех. В этом мире не так уж много шансов принять настолько выигрышные решения. И его поддерживала часть аудио-команды. Но часть была резко против. И на той стороне оказался его протеже — Крейг Коннер. Ему было плевать на то, что таким образом он лишился бы шанса добавить в игру собс
твенные треки, его интересовала общая картина. И он считал, что игры росли слишком быстро, и были достойны кучи лицензированной музыки, которую невозможно написать самим. «Мы просто могли лицензировать музыку, которую никто из нас не мог бы создать самостоятельно». Так они играли в перетягивание каната, но так как старшинство оставалось за Андерсоном, то конечное решение было предсказуемым. До GTA: London. Её разрабатывала Rockstar Canada, и Андерсон там никаким боком. Ну и чтобы не заморачивать
ся с таким сложным процессом, как написание музыки, можно было попросту задействовать бюджет, доставшийся в наследство от успеха первой части — и накупить уже готовых треков. Что они и сделали. И это была пощёчина для Андерсона: они нарушили чистоту творческого видения, они сломали выстроившуюся систему, они… просто возникли из ниоткуда и всадили нож в спину. Только вот пресса и игроки поступок оценили. «Музыка прекрасна» «Она способствует авантюрной атмосфере игры» Наконец-то вы получите большу
ю прекрасную дозу британской музыки поздних 60-х. Саундтрек создаёт прекрасный лондонский вайб. Она такая остинпауэрская, да, детка, да! Андерсон все еще хотел закончить прог-рок-станцию в будущем. Он хотел сделать из GTA платформу для распространения новой местной музыки… но потом DMA выкупила Rockstar, во главе встали люди из музыкального бизнеса — и мечта Андерсона была обречена. Андерсон ещё немножко поработал над GTA III, а затем всё-таки сдался и покинул свой пост. На смену встал Крейг Кон
нер, тот самый протеже, а ещё Сэм Хаузер, который на пару с братом Дэном прибыл в студию прямиком из BMG Interactive. Ну ок, к третьей части пора расшифровать аббревиатуру BMG. Bertelsmann Music Group. Старший Хаузер работал там продюсером, поэтому к тому моменту, как он сел работать над GTA, он имел полное представление о том, что именно делать с музыкой игры. А ещё у него был справочник, набитый контактами известных музыкантов. А ещё у них была куча денег с продаж. А ещё у них теперь был форма
т DVD! Всё это вместе позволило просто вот так вот растопырить ладони и зачёрпывать музыку из индустрии на любой вкус. А вкус у Хаузера был! Даб, регги, рок, техно, хаус, транс, драмнбейс, фанк, джангл. Огромный перечень из нового репертуара включал в себя как состоявшихся звёзд, так и только начинающих амбициозных музыкантов. Хаузеру даже удалось то, что не давалось никому из аудио-отдела прежде — а именно наконец включить в игру оперу! Это работало не только на контрасте с внутренним безумием
игры. Чёрт, да по сравнению с предыдущими частями, эта была максимально серьёзной. Ей во многом было не до шуток. Поэтому и приземлённый хип-хоп, и глубокий джаз, и итальянская опера играли на общую атмосферу, кивая куда-то в сторону «Крёстного отца», «Сопрано» и «Славных Парней». Впервые за серию музыку, несмотря на разнообразие жанров, привели к стилистическому единообразию. Это была музыка эпохи гангстеров. С экскурсом в будущее у разработчиков не задалось, но в прошлое залезть было проще: GT
A: London показала, как использование хитов прошлого может позитивно сказаться на атмосфере игры. А ведь те даже не старались! Rockstar же со своими ресурсами и звёздами геймдейва была способна сделать идеальный слепок времени. Пусть GTA III и не берёт начало в шестидесятых, но целиком и полностью становится переосмыслением того времени. И заглавная тема подчёркивает это лучше всего. Ни хип-хоп, ни рэп с агрессивным текстом — классический блюз. Трек немного отдаёт Морриконе, немного Massive Atta
ck — эта меланхоличная мелодия вполне соответствовала гангстерской саге. Grand Theft Auto понадобилось несколько лет, чтобы начать воспринимать себя всерьёз. Не, ну вы прям и поверили. Чтоб Rockstar, да чтоб и всерьёз, ага. Они даже ремастер по приколу сделали. В общем, пространство для шутки, несмотря на весь образ этого околонуарного около Нью-Йорка, всё равно оставалось. Диджеи и фейковая реклама никуда не делись, и теперь отрывались на американской политике, экономике и культуры потребления.
По-полной. Они всё так же протискивались в вещание между песнями, но дополнительно под это дело выделили целую радиостанцию — Chatter Box FM. Она родилась случайно, когда Хаузер и реальный телеведущий Лазлоу внезапно пересеклись друг с другом во время сёрфинга. Ох уж эти случайности, которые создают легендарные вещи. Оба знали, кто оба такие, между ними пронеслась искра, буря, безумие — и вот уже Лазлоу сидит в аудио-студии Rockstar, где записывает фейковые звонки с жалобами от американских гра
ждан, среди которых, например, его отец. Результатом нашей работы является радио, которое звучит очень правильно, пока вы не прислушаетесь к словам — и тогда оно уже звучит очень неправильно. Именно такой эффект мы и хотели создать: абсурд, который не выглядит дёшево. И это брак, заключённый на небесах. Лазлоу поселится во вселенной GTA надолго. Ещё одна шалость — напоминание о том, что GTA III это прям переходный этап серии. Объясню. Музыканты не перестали фейковать песни от вымышленных групп н
асовсем. Просто процент их сильно сократился. Ну, это была скорее необходимость, чем какая-то такая идеологическая пропорция. И Сэм Хаузер, и Крейг Коннер хотели бы полностью пересесть на лицензированную музыку. Но не то, чтобы успех первых двух GTA был настолько ошеломителен, что под окнами студии выстроились Motley Crue, Кенни Логгинс и Майкл Джексон. Этот момент придёт позже. Но последней шуткой стала радиостанция Flashback FM, которая, да, играла лицензированную музыку, да, имела диджея, но
отличалась одной особенностью: на ней звучали только песни из саундтрека «Лицо со Шрамом», которым разработчики вдохновлялись при создании игры. И эта шутка, пожалуй, очертила главный диссонанс саундтрека GTA III. Часть радио играла современную музыку, Flashback FM флешбэкала в 80-е, а остальные станции, заглавная тема и общая стилистика игры всё-таки устремляли в 60-е и мафиозные драмы. Портрет эпохи был недостаточно целостным. Возможно, с этой проблемой GTA может справиться в будущем? Внезапно
выяснилось, что саундтрек GTA III был весьма несостоятелен. Он был амбициозен, разнообразен, даже в меру революционен, но его аутентичность… стояла под большим вопросом. Атмосфера общей меланхолии, музыка гангстерской Америки и высмеивание пороков страны устами диджеев — всё это метко попадало в цель, НО… брейк-бит, драмнбейс, техно? В Нью-Йорке нулевых? Ещё раз. Разработчики из Европы засунули евробит в игру про Америку… понимаете, да, Штирлиц никогда не был так близок к провалу. Это удивитель
ным образом подкрепляло образ Нью-Йорка из параллельной реальности, но фальшивило по нотам, из-за чего истинный американец никогда бы не принял в Либерти-Сити родные пенаты. И фейковая музыка, которая всё ещё была, пусть и в небольших количествах, вот эту вот иллюзию не подкрепляла. Зато после успеха тройки у команды были все деньги мира. Поэтому в Vice City все силы были брошены на максимальную связь с реальностью. И портал… РАСХЛОПНУЛСЯ! Оттуда соспавнились Майкл Джексон, Брайайн Адамс, Лайоне
л Ричи, Yes, Twisted Sister, Motley Crue, Iron Maiden , Megadeath, Slayer, Judas Priest, Кейт Буш, Тото и многие другие. Ещё, конечно же, Love Fist, которые появляются в игре самолично — впервые вселенная показала игрокам свою прямую заинтересованность в исследовании музыкальной индустрии. Короче, более ста треков на более 10 радио-станциях. (На десяти. Ровно.) Это были безумные деньги по тем временам, и это был самый яркий коктейль лицензированной музыки в играх по сей день. Настолько яркий, чт
о радио отдельно от игры издали на семи компакт-дисках, по количеству станций. ОДНАКО. Это все было не совсем в новинку: аудио-отдел вдохновился сериалом Майкла Манна «Полиция Майами», который сам по себе в восьмидесятые стал большим прорывом на телевидении в области лицензированный музыки. Но Rockstar взяла только самое лучшее у примера для подражания, в результате чего получила видеоигру про квинтэссенцию восьмидесятых. И Хаузеры, и Коннер росли в восьмидесятых. Это было время, свободное от по
литики и надежд, из-за чего создатели оглядывались на мир тех лет через призму розовых очков. Буквально. И еще и через призму людей, чья действительность в восьмидесятые все-таки была другой — держим в уме, да, что люди, стоящие за самой яркой пародией на американскую культуру сами поголовно выходцы культуры европейской. Так что и без того рафинированный взгляд еще и создавался через призму уже не аутентичных воспоминаний — а через музыку, клипы, сериалы и фильмы. Rockstar наполняла игру синтети
ческой ностальгией — у меня и про это ролик есть, посмотрите. Rockstar, по сути, создала Ретровейв. Качающиеся пальмы, ярко-розовый неоновый свет, роскошные суперкары, закатное солнце Майами. Ночные клубы и ультранасилие. Частично в этом повинна Outrun, еще одна гонка, которая немного опередила GTA, но большинство образов зафиксировала именно Vice City. Да и именно в Vice City в итоге поиграли все — та была слишком захватывающая, чтобы в нее не поиграть. Вот, почему ретролихорадка распространила
сь так сильно — ведь 80-е стали детством не только для тех, кто родился и жил в 80-х. Но и для тех, кто родился в нулевых, и поиграл в Vice City. Так что да, Vice City — это почти безупречный портрет эпохи, пусть и прогнанный через множество линз. Вы могли понять, как звучат 80ые, как выглядят 80е, как в 80е одеваются, разговаривают и отдыхают. И хотя история в мире Хаузеров разворачивалась иначе, временная капсула получилась аутентичная. И небольшая историческая справка. Флориду 50-х захлестнул
а волна миграции: в результате революции на Кубе, население Майами к концу 20-го века состояло из кубинцев чуть ли не на треть. Это неизбежно повлияло на культуру, а культура была в свою очередь переосмыслена в Vice City. Из-за чего GTA, опережая NFS на шестнадцать лет, впитала в себя большей массив музыки для латиноамериканцев. Только сделала это хорошо: помните, не их заевшая попса, а наша нетленная классика. В Vice City заиграли иконы-современники испаноязычных слушателей. Десять реальных лег
енд, и три вымышленных — Крейн Коннер по старой памяти сфейковал еще три группы. Однако этническое радио, которое плотно привязано к месту действия — это была лишь малая часть музыкальной идеи. Она всё-таки больше била в ностальгию. Так что в целом радиостанции всецело били во время, но не в место действия игры. И никак не были привязаны к её персонажам — уже молчу про главного героя. Они не служили нарративу, они просто разбавляли собой геймплей. Возможно, с этой проблемой GTA может справиться
в будущем? С переходом в 3D гта пережила трансформацию, обросла мяском, кинематографичным сюжетом. Персонажи перестали быть текстовыми заглушками для передачи информации, а обрели лица, предысторию и характер. С главным героем только были проблемы. Окей, Клод — герой чуть ли не самой иммерсивной из GTA может позволить себе быть абсолютной пустышкой. Мы только окунулись в объемную вселенную автоугонов, поэтому нам облегчили задачу. С нас сняли любую необходимость погружаться в голову мистеру Спид
у (ну фамилия у него такая), позволяя как бы занять его место самому. Соответственно, у него не было любимой машины, любимого фильма и любимой музыки — это все было у вас, а он лишь послушный аватар. Однако Томми Версетти уже открыл рот, и это совершенно другой уровень ответственности. А что мы можем сказать о Томми Версетти? Ну, у него есть как минимум национальная принадлежность. А еще друзья и четкая мотивация. У него есть, надо же, предпочтения! Он любит гавайские рубашки, он… да и всё, пожа
луй? Ну то есть, он никогда не говорит о своих вкусах на женщин, не выбирает коктейль в баре — черт, он даже не живет дома, чтобы мы могли понять героя через его личные вещи. Скорее всего, он и «гавайку» в аэропорту купил. При этом, нарративная составляющая-то набирала обороты, сценаристы запутывали огромный такой клубок интриг, событий и людей. Но установить связь игрока с господином Версетти у них не было даже попытки. И все амбиции героя сводились к планам на вечер типичного фаната юбисофт: з
ахватить десять районов. Поэтому и музыка по радио играла не соответственно его вкусам, а соответственно нашим. А вот СиДжей — совсем другое дело. Прежде всего СиДжей, как бы это сказать… черный. Да, Сидоджи имеет определённый цвет кожи, как и его семья, как и его друзья, как и его ближайшее окружение. И это окружение достаточно явно демонстрирует свои предпочтения. Садитесь в машину к Биг Смоуку — включается рэп. Заходите к местному парикмахеру — он слушает фанк. Угоняете любую тачку с района —
и вероятность, что там по умолчанию стоит радиостанция, под завязку набитая хип-хопом, практически сто процентов. Такое, кстати, в GTA с самого её начала: помните, да, угоняем пикап и слушаем The Alabama Bottle Boys, люблю это произносить, НО. Впервые за всю серию музыка в машинах отражает не просто социокультурные нормы, но предпочтение близких героя. Что позволяет сделать вывод и о его собственных музыкальных вкусах. Можно даже не делать выводы за него, Сиджей сам говорит о своих вкусах! Впер
вые за серию Rockstar додумалась увязать музыку и героя. Он признаётся, что любит хардкорный хип-хоп. В меню есть вкладка, где обозначены любимые радиостанции игрока, и по умолчанию, ещё в самом начале игры, мы видим, что хип-хоп станция стоит выше всех остальных. А если долго стоять на месте, то Карл Джонсон даже начнёт напевать под нос любимые мелодии. Как вы понимаете, практически все они про рэп или хип-хоп. Он даже непосредственно поучаствует в становлении двух рэп-звёзд — как и в случае с
«Кулаком любви», Хаузеры снова включают музыкальную индустрию в игру напрямую. Но вместо того, чтобы банально высмеивать стереотипы, GTA теперь показывает и сильный социальный контекст для появления подобной музыки. Ну и, конечно же, банально высмеивает стереотипы. Поэтому да, Лос-Сантос заряжен на музыку темнокожих, и это даже не преувеличение. Почти все радиостанции в игре играют музыку афроамериканской культуры. Сперва начала стоит обозначить, что San Andreas — это снова гигантский шаг вперёд
после предыдущей части. 12 радиостанций вместо 10, 150 треков вместо 100, и на этот раз — впервые в серии — никаких оригинальных композиций, сочинённых внутри Rockstar. Только лицензированная музыка. Её возвели в абсолют. Этому поспособствовал опыт Midnight Club 2, при разработке которого студия ещё сильнее укрепила отношения с лейблами, поэтому у них были все карты на руках, чтобы сделать радио легендарным. И они набрали легенд. Kiss, Guns N' Roses, Toto, The Who, Дэвид Боуи, Билли Айдол — все
эти ребята играли из тачек Сан-Андреаса. Но, важно понимать… не из многих. Потому что большинство сабфуеров нормально так раскачивала музыка 2Pac, Dr Dre, Snoop Dogg, Ice T, Ice Cube и Public Enemy. Так что да, абсолютное большинство радиостанций сосредоточились на культуре чёрных: джаз, свинг, фьюжен, дэнсхолл, фанк, регги, реггетон, R'n'B, хип-хоп, рэп, грув и все виды хауса (эйсид, чикаго, дип и гараж). Станция Master Sounds мало того, что играет классический соул, но вдобавок все её треки б
ыли сэмплированы современными рэппперами. Причём, все эти рэпперы, которые сэмплировали классиков, играли на других радио San-Andreas. ВСЕ. Вот это я понимаю, глубокое погружение в материал. В игре как бы и есть и кантри-станция, и две рок-волны, но 4 из 12 как бы сами понимаете. И, надеюсь, вы вдобавок понимаете, что в реальном Сан-Франциско в девяностых (где и берёт своё начало игра) многообразие жанров на радио было сильнее. Но разработчку к тому моменту уже не стремились создать максимально
правдоподобный облик эпохи, как в случае с Vice City, а использовали музыку как полноценный инструмент повествования. Пока аккуратно, нативно, немного подсознательно. Но некоторые не поймут, пока не проговоришь вслух, поэтому на радио всё так же существуют диджеи — и у них тоже своя специфика. На всех, подчёркиваю, НА ВСЕХ радиостанциях, связанных с афро-американской культурой, ведущими выступают известные звёзды соответствующих жанров. Ну, например, в Playback FM диджеит Чак Ди из Public Enemy.
Bounce FM ведёт один из основателей жанра «фанк» Джордж Клинтон. А Radio Los Santos курирует реальный диджей Хулио Джи — который, в отличие от предыдущих двух, даже не скрывается под псевдонимом, а играет прям самого себя. Как бы подчёркивая, на какой именно музыке авторы делают акцент, диджеями на других радиостанциях выступают не известные музыканты, а… актёры, которые играют диджеев. Исключение — K-DST, на котором вещает фронтмен Guns N’ Roses Аксель Роуз. Так что, получается, даже само ради
о предельно аутентично тому, что касается афроамериканской культуры. Но… вот тут создатели прибегают к более откровенной манипуляции. Смотрите, радио пусть и аутентично, но мы уже поняли, что оно всё-таки не до конца отражает историческую действительность. Я имею в виду диджеев-актёров и ограниченный пул радиостанций. Причина проста: на самом деле оно не просто направляет нашу эмоцию, оно ещё и показывает мир через призму самого Сиджея. С преобладанием афроамериканской музыки, с голосами, которы
е поют о социальных проблемах жизни в гетто, и с ведущими, которые тоже обозначают проблему неравенства. Я специально переслушал от корки до корки все 12 радиостанций (ну, 11, если не считать пользовательскую) и выделил архетипы каждого из ведущих. Получилась недвусмысленная картинка. Если среди пороков темнокожих диджеев встречаются в основном нетерпимость к чужим музыкальным вкусам или враньё насчёт размера, как бы покорректнее, своего СТВОЛА, то среди белых — целый букет: паранойя, алкоголизм
, наркомания, педофилия, многочисленные убийства. А, ну и конечно же, чуть не забыл — расизм. И особенно нетерпимость к музыке чёрного брата. ООООУ, ЧТО ЭТО У НАС ТУТ, ПОВЕСТОЧКА, В GTA, ДО GTA VI И ДО ТОГО, КАК ЖЕНЩИНА-ПРОТАГОНИСТ СТАЛА ПРОБЛЕМОЙ На самом деле, конечно, нет. Хаузеры всегда знали, как усидеть на всех стульях сразу. По сюжету главный герой знакомится с персонажем ОГ Лока — местного рэппера, который идёт к успеху. Этот парень ужасен, его музыка дерьмо, а рифмы настолько печальны,
что даже Уилл Смит на его фоне кажется чёрным рэппером. Но он одержим мечтой поднять кучу денег на собственной музыке, поэтому он идёт на отчаянный шаг: пытается стать АУТЕНТИЧНЫМ. Для этого он садится в тюрьму, чтобы повысить свой авторитет. Правда, на деле всё поворачивается немного иначе: в тюрьме с ОГом Локом происходят непотребства, о которых не принято говорить вслух, а после того, как бедолага откинулся, вся его аутентичность свелась к использованию сленга — впопад и не очень. А вообще, п
росто не очень. Всё невпопад. Он работает уборщиком в сети фастфуда, а чтобы звучать лучше, крадёт тексты у другого, более успешного рэппера. Так Rockstar показала, что у этого музыкального мира есть и обратная сторона, и в погоне за так называемой «трушностью» многие афроамериканские музыканты превращаются в карикатуру. Что, кстати, тоже часть подробного исследования Rockstar, потому что образ Лока основан на фигуре реального рэппера Ja Rule. И как игрок, ты сам понимаешь, что такое «трушность»
, по мере прохождения San Andreas. Музыка тесно вплетена в события игры, в саму личность Карла Джонсона. Так что, чем сильнее ты сопереживаешь герою, тем больше шансов проничься и музыкой с района. Это не просто суждение из разряда пацанских цитат, хотя такое, конечно, за основу взято, НО. В 2007-м случилось реальное исследование, где респондентов опрашивали на предмет их музыкальных предпочтений в серии GTA. Результаты абсолютно прекрасные. В GTA III и GTA: Vice City люди выбирали радиостанции
в соответствии с любимым жанром. Никаких изменений в музыкальном вкусе игра не провоцировала. Но в San-Andreas ответы резко менялись. Многие любители рока попробовали послушать рэп, фанаты электронщины прониклись регги. Такие респонденты отвечали следующим образом: «Я слушаю то же, что слушает СиДжей, потому что так мне проще понять этого персонажа». С VIce City и тройкой такое было бы попросту невозможно, потому что чёрт его знает, что предпочитают Клод и Томми. Некоторые из опрошенных даже изм
еняли своим вкусам! Либо начиная слушать Big Daddy Kane, Too Short и NWA. Либо в принципе открывая для себя такое явление, как рэп. Более 65% респондентов на вопрос «Изменились ли ваши музыкальные привычки после GTA: San Andreas» дали утвердительный ответ. Опять же, потому что такое поведение в игре казалось аутентичным. Соответствие эпохе и соответствие культуре прибавляло игре глубины — и игроки в неё с удовольствием погружались. Тут выстроилась же какая великолепная синергия. Мы уже научены в
семи играми серии, что музыка — это единственный портал в реальность в Grand Theft Auto. Единственный кусок реального мира, который прочно поселился в виртуальном. И вот Раким на радио читает: А мы видим рэппера Мэд Догга, который кайфует в своих хоромах. И вот Ice Cube читает: А мы видим Ог Лока в Cluckin Bell. И вот Compton's Most Wanted читает: а это ну буквально история СиДжея. Реальные песни с реальными историями реальных людей переплетаются с вымышленным миром и вымышленными персонажами. П
олучается довольно сильный эффект погружения, который работает сразу на нескольких уровнях. Портал расширяется. А как такая глубина получилась у двух самых белых британских джентльменов? А призвали экспертов. Ну, т.е., я уже отметил присутствие жанровых звёзд на радио, и каждый из них внёс свою лепту. Как минимум, в своего персонажа — как максимум, в ту музыку, которая должна звучать на его радиостанции. Помимо Диджеев, известные рэпперы появились в ролях персонажей непосредственно сюжета: The G
ame озвучил одного из эпизодических персонажей Би Дапа, Yo-Yo сыграла сестру СиДжея по имени Кендл, IceT примерил образ Мэдд Дога, MC Eiht исполнил роль Райдера. Был ещё один рэппер, который тоже сыграл кое-кого не самой последней важности, но перед этим небольшая ремарка. Одним из самых важных людей в команде стал Dj Pooh — частый соавтор Ice Cube, бывший продюсер лос-анджелесской Da Lench Mob и сценарист классической комедии о гетто Friday. Он сыграл настолько важную роль в написании сценарии
San Andreas, что указан в титрах неподалёку от Дэна Хаузера. Чёрный брат отвечал за аутентичность вообще всех элементов игры, чтобы GTA смогла стать отражением реальности — пусть и довольно карикатурным. Глубокий уровень исследования, проведённого нами, помогает предотвратить любые неудобные обвинения в жестоком обращении или чём-либо подобном. У нас целая группа исследователей и художников, которые посетили каждый абсурдно дорогой район Беверли-Хиллз, каждую выгребную яму в гетто с диванами на
улицах и бандитами, проезжающими мимо на лоу-райдерах. Ну и музыка была настолько важной, настолько первичной для этого мира, что она лежит у самых истоков San Andreas. Потому что ещё в самом начале Dj Pooh привёл на кастинг игры своего друга — начинающего рэппера с Западного побережья Крисса Белларда ака Young Maylay. Young Maylay в итоге и озвучил главного героя игры. А, И ДА, К СЛОВУ Знаете, что это за штука? Это магический артефакт, который превратил очень хорошую игру в абсолютную легенду.
Кароч. GTA же работает на абсолютно бешенном контрасте. Достаточно прямолинейная сатира — и при этом очень сильный социальный аспект. San Andreas выводит это на недостижимый уровень: огромный пласт повествования про социально-уязвимую категорию населения, и в итоге самый мемный материал за всю историю GTA. Вы можете вооружиться Дилдо, откормить сиджея до размеров среднестатистического автобуса или полетать на джетпаке. А как смешно игра написана: чёртов поезд, вот мы пришли снова, комично раздут
ый заказ Биг Смоука. Углепластиковый перевод туда же. Немудрено, что мемный тон распространился и на заглавную тему. Её используют во всех смешных нарезках, GTA: Online превратила её в мемный гудок. А по всему миру играют весёлые аранжировки — вот недавно завирусился кавер от оркестра в Казахстане, кстати, я там был. Ну и сама музыка тому соответствует: благодаря своей лёгкости, абсолютно смешному синтезаторному сэмплу, вот этому вот: Общему какому-то раздутому уличному пафосу, с такой-то мощной
басухой. И, конечно же, благодаря флексатону (тут само название звучит как мем). Ну не была бы San Andreas такой мемной, если бы не такой идеальный подбор инструментов. Но о таком ли наследии мечтал композитор заглавной темы Майкл Хантер? А чё гадать, давайте спросим его сами. Уважаемый Майкл Хантер! Меня зовут Дмитрий, и я ваш большой фанат, как и куча других людей. Едва ли вы мне ответите, но я всё же попробую. А так и задумано, что ваши темы звучат с юморцой? Я имею в виду, Сан-Андреас момен
тально стала мемом — вы наверняка видели все эти нарезки и разные вариации в интернете. Мне кажется, это именно то, что делает вашу музыку вечной. Но нравится ли вам, что люди относятся к вашей работе со здоровой дозой иронии? Заранее спасибо за внимание, ваш искренний фан. Резюмируя, San Andreas превосходно сыграла на аутентичность по всем фронтам, воссоздав опыт афроамериканца из гетто и связав музыку напрямую с персонажем. Правда, музыка согласно сеттингу была взята из недавнего прошлого — ка
к и в двух предыдущих играх. Rockstar просто брала популярных легенд эпохи, вместо того, чтобы открывать нам таланты из настоящего времени. Возможно, с этой проблемой GTA может справиться в будущем? Но, снова небольшая интермедия. Liberty City Stories, Vice City Stories и Chinatown Wars не представляют какой-то отдельной исторической ценности для нас. Первые две на 90% состоят из музыки своих старших братьев, третья выполнена действительно лениво: например, там есть радиостанция DeadMau5, где иг
рает только музыка DeadMau5. Потрясающий полёт фантазии, но, другая студия разработки, махонькая Rockstar Leeds, которая занималась портативными частями, что с неё взять. Однако есть и другая игра, которая внесла внушительные коррективы в то, как будут звучать игры Rockstar в будущем. Речь о Bully. А НАЧАЛОСЬ С ТОГО, ЧТО НИКТО ПОНЯТИЯ НЕ ИМЕЛ, КАК ВСТРОИТЬ МУЗЫКУ В ЭТУ ИГРУ. Итак, Bully, несмотря на свой неординарный сеттинг, должна была строиться на давно отработанной Rockstar схеме: опенворлд
от третьего лица, с кучей персонажей, один каррикатурней другого, чёрным юмором и сюжетом, где герой с низов выполняет поручения, чтобы дойти до самого верха пищевой цепочки. Here we go again, что называется. Только возраст подконтрольного уголовника заметно снизися, и все вокруг пришлось переделывать под подростка. Пистолеты заменили рогатки, большой город сузился до школы-интерната и окрестностей, а автопарк ограничился скейтбордом, великом, мопедом, картом и газонокосилкой. Безотносительно то
го, что как ты велик не прокачаивай — магнтитолу не засунешь, острой необходимости в постоянном использовании средств передвижения-то и не было. Большая часть вашей жизни разворачивается между школой и общагой, а там пройти пять метров. В общем, понятно, что древняя как сама GTA система радио в машине дала сбой, а пихать по всему миру магнитофоны, чтобы мотивировать музло, как-то не сильно интересовало команду. Поэтому внезапно для себя команда вернулась к тому, с чего давным-давно начинала — и
задумала написать всю музыку самостоятельно. В студию наняли музыканта Шона Ли, который начал работать над саундтреком. Исходя из многообразия настроений и событий в игре, и всё ещё никуда не девшейся любви Rockstar к радио, было быстро решено сделать музыку в разных жанрах. Как определил жанр сам Ли — "Punkyfunkyrockinclassicalambientnewwavedubmetalhiphop". Что, опять же, ещё в самой первой GTA казалось недопустимым, мол, как можно работать в разных жанрах в рамках одной игры. Но, оказалось, чт
о можно, если саундтрек находится в профессиональных ручках. И, несмотря на то, что, на мой взгляд, некоторые мелодии всё же немножко выбивались из общей картинки всё-таки в основном саундтрек сохранял общий стиль школьного хулиганства слэш глубокой душевной травмы детства. Такой, Гарри Поттер в лондонском спортбаре. Ну и, чего греха таить, этот саундтрек чертовски хорош. Такой опыт многожанровости ещё пригодится Rockstar — но не прямо сейчас, через несколько лет, когда настанет подходящий момен
т. Забавно, что за находку Шона Ли сказать спасибо можно было новому аудио-директору Rockstar, который вступил в должность во время разработки GTA: San Andreas и стал самым главным по музыке в GTA IV. Почему это забавно? Потому что именно в GTA IV за всю музыку отвечал человек по имени ИВАН ПАВЛОВИЧ. Итак, впервые трёхмерная вселенная навернула полный круг и вернулась в город, который уже засветился до этого — Либерти Сити. Но на этот раз — в современный Либерти Сити, что для Rockstar обозначило
сложный челлендж. Если предыдущие игры использовали знаменитую музыку прошлого, то теперь надо было найти набирающие популярность группы настоящего. Причём, сделать это так, чтобы они ещё и не устарели к выходу игры, что учитывая срок разработки — миссия, близкая к невыполнимой. Иван Павлович искал под каждым камнем Нью-Йорка, чтобы извлечь максимально аутентичное звучание города. Чтобы, в свою очередь, создать аутентичный виртуальный город-близнец. Хотя вообще отбоя от предложений-то не было:
в момент разработки GTA IV перед Rockstar выстроилась очередь из музыкантов, которые напрашивались на место под солнцем Либерти Сити. Им даже пришлось отказать Фифти Сенту, потому что его музыка просто не подошла. Зато подошла музыка многих начинающих артистов, чьи треки, по мнению Павловича, опережали время. Нашлось место DJ Green Lantern, который выпустил все треки на своей радиостанции эксклюзивно для GTA IV. Нашлось место для Уолтера Хаузера, отца братьев хаузеров, джазового музыканта, котор
ый предоставил несколько своих мелодий. В итоге по оценке Павловича, 85% саундтрека составляли скрытые жемчужины, и лишь 15% — всемирно известные артисты. GTA стала платформой для раскрутки в музыкальной индустрии. ОДНАКО Звёзд, конечно, было 15% — но, извините меня, КАКИХ. Канье Уэст, Шон Пол, Deadmau5, Kavinsky, The Chemical Brothers, Cannibal Corpse, Sepultura, Smashing Pumpkins, David Bowie, Black Sabbath, The Stooges, Queen, The Who, Elton John, ZZ Top, Боб Маррли, Эрик Придз, Дэвид Гетта.
Радио вообще распухло до каких-то критических пределов, я имею в виду, мне уже лень перечислять жанры перечислять не буду, ТУТ ЕСТЬ ВСЕ. Просто вытяну несколько наугад — Фиджет-хаус, эйсид джазз, хард-боп, афробит, Hi-NRG, я буду с вами абсолютно честен, если скажу, что понятия не имею ни про один из них, но само их наличие, как мне кажется, весьма показательно. Диджеев тоже стало навалом — причём, теперь уже почти все играют сами себя. Привет, портальчик, границы реального и нереального стали ф
антастически размыты, у меня есть очень клёвый пример. Бобби Кондерс, реальная легенда регги, стал диджеем вымышленного радио Massive B Soundsystem 96.9 (радио, которое играет регги, разумеется). И при этом, он специально летал на Ямайку, чтобы перезаписать своих знакомых исполнителей, которые играют на этом радио. Те перепели строчки с упоминанием реальных мест, заменив их на топонимы Либерти-Сити. Щас просто давайте зафиксируем: реальный диджей выступает на виртуальном радио, включая реальные
группы, поющие про виртуальный город. Поэтому темой GTA IV можно считать репрезентацию всех культур, живущих в реальном Нью-Йорке. Здесь есть все песни для всех национальностей и для всех музыкальных предпочтений… но… из-за этого… общего стиля-то как-будто бы и нет. То есть, да, это действительно идеальная и беспрецедентная попытка угодить вообще всем и добавить контент на любой вкус (как будто мы не знаем, чем это закончится). Но без определённого акцента радио перестаёт быть направляющей. Ради
о перестаёт задавать тон всей игре и взаимодействовать с сюжетом, взаимодействовать с героем. Нет, ну, справедливости ради, у Нико Белика есть своя любимая станция — радио — для восточноевропейских мигрантов. Её слушают так же все члены русской мафии, что в целом играет на создание общей атмосферы. Но связана ли она напрямую с героем, как в San Andreas? Я бы сказал… Да. Один из аудио-продюсеров Rockstar Крейг Коннер (да, тот самый Крейг, который в студии с самой первой части) признался, что Vlad
ivostok FM — его любимая радиостанция, потому что задаёт настроение Нико, Роману и всей игре в целом. И да, есть моменты КРАЙНЕГО попадания — например, если учитывать, что Нико прошёл войну, то… Но есть моменты крайнего ВЫПАДАНИЯ Так что музыка утратила конкретную направленность и тесную связь с сюжетом. Хотя были все шансы хотя бы задать тон. Знаете, Либерти-Сити в конечном итоге — довольно мрачное место, самое мрачное место во вселенной GTA. Максимально приглушённые тона. Максимально мрачный к
онцовка в этой игре, несмотря на то, какой выбор сделает игрок. Максимально мрачная заглавная тема. Помните, мы говорили, какая необычно-меланхоличная тема у тройки? Ну дак вот, четвёртая уделывает её одной левой. Её тоже сочинил Майкл Хантер, который написал саундтрек San Andreas, и это сильно отличалось от предыдущей работы. Потому что в качестве основного инструмента музыкант выбрал столетние цимбалы. Это подчеркивало этническую принадлежность героя и его несоответствие современному Либрети-С
ити. И получилась, пожалуй, самая пронзительная мелодия за всю серию. Дело не только в том, что это важная часть истории музыки GTA, нет. Дело в том, что после того, как оригинальный саундтрек полностью вычистили из серии, треки с загрузочных экранов остались единственными кусочками музыки, которые Rockstar сочиняла для GTA. Ещё раз — вся оригинальная музыка осталась на экранах загрузки, и работа над саундтреком полностью свелась к выбору артистов на радио. Причём, она стала немного рутинной. Пр
актически конвейерной. Серии стало недоставать оригинальности. Возможно, с этой проблемой GTA может справиться в будущем? А ВОЗМОЖНО НЕ GTA? После «четвёрки» Rockstar снова решила сделать GTA в других условиях. С полицией повоевали, с учителями повоевали, настал черёд ковбоев: разработчики запустили свои ручки в сеттинг Дикого Запада. Внезапно Америка двадцатого века недосчиталась магнитофонов и магнитол, поэтому перед музыкантами снова встала та же дилемма, что и в случае с Bully: как впустить
музыку в этот мир. Ну и очевидно, что аудио должно было стать не диегетическим — эмбиент и сюжетная музыка звучала не из объектов в кадре, а за кадром, что сильно сблизило Red Dead Redemption с кино. На которое оно и без того было похоже. Для этого дела на роль музыканта Павел Иванович нанял композитора Вуди Джексона. И хотя опыта создания вестерна у того не было, Джексон проделал огромную работу, определяя звучание Дикого Запада. Смотря фильмы, копаясь в исторических архивах, подбирая инструмен
ты и нанимая сессионных артистов, специализирующихся на традиционных инструментах той культуры, вроде губной гармошки, бубна или банджо. Музыкант преисполнился звучанием Западной Америки. Но при этом в Rockstar уже не чувствовали острой необходимости в том, чтобы зацикливаться на определённом формате музыки. Если десять лет назад это был большой спор — «лицензированная музыка против оригинальной», то теперь весь аудио-отдел чувствовал полное право НЕ выбирать. А использовать оба формата. Так в R
ed Dead Redemption появилась вот эта сцена. И меня убьют, если я не вспомню эти сцены из RDR2, хотя она на тот момент ещё, конечно, даже в мыслях не существовала. О чём это я. За эти годы Rockstar успела сделать с музыкой в GTA всё, что только можно. Каждая часть решала чётко поставленные задачи: репродукция, атрибуция, персонификация. Студия создавала великолепный оригинальный саундтрек и использовала уже существующий от топовых звёзд музыкальной индустрии. Она строила аутентичный портрет эпохи
, и настолько же аутентичный опыт персонажа и его культуры. Пожалуй, единственное, чего она не делала — это не собирала всё вышеперечисленное вместе, в одной игре. Потому что всё, что случилось до этого… было подготовкой к самой большой авантюре Rockstar. Итак, у Rockstar есть все части пазла. Осталось только правильно их собрать. Студия вознамерилась провернуть величайшую аферу в истории и написать идеальный саундтрек Grand Theft Auto V. Итак. Студия начинает разработку новой игры. Практически
с самого начала разработчики единогласно приходят к решению, что в «Пятёрке» должно быть несколько персонажей — игра должна была рассказать сразу три несвязанные между собой истории трёх разных героев. И практически сразу же это решение кажется полным безумием: как преподнести публике, что игра про одного теперь игра про трёх? Как проработать всех трёх в достаточной степени? Как сохранить интерес игрока к каждому персонажу, если ему придётся переключаться на какую-то параллельную историю? Решени
е постепенно эволюционировало — и вот сюжет уже случайно пересекает персонажей между собой, как в Episodes from Liberty City. И вот герои уже оказываются знакомы друг с другом. И вот, наконец, финальная итерация, где все три истории тесно связаны между собой. Настаёт очередь саундтрека, и здесь команда тоже решает создать что-то принципиально новое. Он как всегда должен отражать атмосферу игры, поддерживать отдельные сюжетные моменты, говорить о самих персонажах. Но в первую очередь — он должен
был быть кинематографичным. И ТУТ ПРИГОЖДАЕТСЯ ОПЫТ BULLY И RDR Rockstar очень понравилось, какого кинематографичного результата можно добиться, если отказаться от предрассудков прошлого. Bully — первый шаг на пути, Red Dead Redemption — абсолютный шедевр, ведь введя в повествование не-диегетическую музыку, можно добиться абсолютных эмоциональных экстремумов в каждой нужной сцене. И Сэм Хаузер, который был одержим исключительно лицензированной музыкой, наконец-то дал слабину. И принял критически
важное решение: впервые в трёхмерной вселенной GTA сочинить оригинальный саундтрек. Итак, нужен оригинальный саундтрек, но структура у него должна быть максимально сложной. Три персонажа с тремя разными предысториями, характерами и предпочтениями. Логичным шагом стал неизбежный найм трёх разных композиторов. Первый — Тревор. Персонаж, проживающий на прериях близ Лос-Сантоса, решающий все проблемы с помощью оружия, ведущий войну с мексиканскими бандитами и укрывающийся от законников. Да это почт
и герой классического вестерна — и погодите, у нас уже есть музыкант как раз на такой случай! Опыт RDR пригождается ещё раз, и на саундтрек Тревора снова зовут Вуди Джексона — гитариста, который знает всё о том, как должен звучать Дикий Запад. Следующий — Франклин. И ТУТ ПРИГОЖДАЕТСЯ ОПЫТ SAN-ANDREAS Нужна была аутентичность в отображении ещё одного выходца из гетто. Команда привлекла со-сценариста San-Andreas, который прорабатывал персонажей и окружение — а именно к DJ Pooh. Над партитурой, одн
ако, диджей поработать по своим причинам не смог — но всё же его вклад оказался более, чем значительным. Во-первых, он стал диджеем на радиостанции West Coast Classics, куда спродюсировал легенд рэп-индустрии. Во-вторых, он привёл на кастинг игры своего кореша — актёра Шона Фонтено. Разумеется, Шон Фонтено в итоге исполнил роль Франклина Клинтона. Есть ещё и в-третьих: как и в San Andreas, DJ Pooh поучаствовал в исследовании реального Лос-Анджелеса, чтобы выявить современные культурные тенденции
, в том числе музыкальные. Ну и, как следствие, не без его помощи в игре оказалcя рэппер Alchemist, который и берётся за партию Франклина. При поддержке своего друга Oh No. Наконец, последний персонаж: Майкл Де Санта. Бывший преступник, который «вышел на пенсию» по программе защиты свидетелей — но прошлое никак не отпускает его. Он смотрит старые фильмы, слушает песни 70-х-80-х и отчаянно ностальгирует по прежним временам — не упуская любой возможности вернуться в игру. А какая игра серии лучше
всего говорила об эпохе прошлого? И ТУТ ПРИГОЖДАЕТСЯ ОПЫТ VICE CITY Идеальное воплощение 80-х, Vice City была нескончаемым источником ностальгии. Создавая вымышленный Майами, разработчики опирались на фильмы, сериалы и музыку того времени, копируя-вставляя культурный код. Одним из основных вдохновений для той GTA, как я уже говорил, стал сериал «Полиция Майами» Майкла Манна. Не только из-за общей эстетики, но и из-за безупречного саундтрека, который сам по себе мог бы стать капсулой времени для
будущих поколений. Ну так и GTA V частично вдохновлена произведением Манна — она чуть ли не дословно пародирует «Схватку» в отдельных местах. Не говоря уже о том, что Де Санта — это частичная пародия на Де Ниро. И с Майклом разработчики проворачивают ровно тот же трюк: отправляются в фильмографию Манна, и пытаются отыскать там самого «восьмидесятного» исполнителя, который занимался бы музыкой и до сих пор. И в мире нет кандидатуры лучше, чем Tangerine Dream. Rockstar тут же связываются с основат
елем коллектива Эдгаром Фрёзе и на любых условиях пытаются заполучить именно его. Только их ждёт облом. «Я постоянно получаю предложения от игровых компаний. Я бы отказался, потому что игра казалась… ну реально тупой». Но они настаивают и всё-таки привозят Эдгара в свой офис. Я прилетел, и моё первое впечатление было таким, что само существование такой игры вгоняет кинематограф в стыд. Фрёзе — в обойме. Всё трио в деле. Музыканты начинают писать. Фрёзе пишет у себя в Германии, Вуди Джексон — на
студии Rockstar, и там же в другое время записывается Alchemist. Все работают по-отдельности. Такой подход, напоминаю, в серии уже был — ПЯТНАДЦАТЬ ЛЕТ НАЗАД В САМЫХ ПЕРВЫХ GTA, поэтому — не годится. GTA V требует особого отношения. И ТУТ ПРИНИМАЕТСЯ ЕЩЁ ОДНО ФУНДАМЕНТАЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ: ЗАПИСЫВАТЬСЯ ПОВЕРХ ДРУГ-ДРУГА. Но и тут облом. Забеспокоился Вуди Джексон. Как наша команда создаст что-то естественное, если на кухне будет так много поваров? Но Rockstar настояла и здесь, и музыканты провели перв
ую сессию с коллаборацией. Это волшебство, которое на самом деле просто никогда не случается! Так они и продолжали писать дорожку за дорожкой, отправляя аудиофайл друг другу по кругу: получив кусок музыки от Джексона, Фрёзе обрабатывал музыку в духе фирменного звучания Tangerine Dream, а затем пересылал Алкемисту, который покрывал это слоем хип-хоповых сэмплов — а собирал всё вместе четвёртый музыкант, Dj Shadow. Порядок время от времени менялся. В любом случае, над каждым треком поработал кажды
й, и если по ощущениям в результате должна была получиться абсолютная какофония — то напротив: каким-то странным образом всё работало ИМЕННО как надо. Треки не звучали как кусочки чего-то бессвязного, вся игра всегда находилась в едином звуковом пространстве. При этом, не сказать, что в треках не было индивидуальности: всё-таки, если акцент делался на конкретном персонаже, то один из музыкантов перетягивал одеяло на себя. Миссия за Франклина — слышим хип-хоп-бит. За Майкла — синтезаторы восьмиде
сятых. За Тревора — играет пустынный рок. Но для единства в партитуре каждого музыканта слышится голос КАЖДОГО из коллег. Особенно отчётливо, когда все трое работают вместе. Одновременно с этим единением произошёл и другой, очень важный для серии союз: лицензированная музыка наконец-то примирилась с оригинальным саундтреком, что для GTA с самой первой части было камнем преткновения. Они не противопоставлялись друг другу, занимая разные зоны ответственности, а наоборот, объединялись и перемешивал
ись. Радио играет в автомобилях, наполняя мир. Радио же играет в автомобилях у конкретных персонажей и обозначает характер героев и их предпочтения. Оригинальный саундтрек играет в сюжетных миссиях, создавая атмосферу и обрамляя всё те же характеры персонажей. Оригинальный же саундтрек и на радио, сочинённый эксклюзивно для этой игры, наполняя всё тот же мир. Пресловутый портал… потерял всякое значение, потому что Rockstar наконец-то перестало волновать, что реально, а что вымысел: если это крут
о, то используем. И точка. И так аудио-отдел жонглирует музыкой практически в каждой миссии, начиная с песен по радио, которые затем постепенно сменяет напряжённый эмбиент из оригинального саундтрека, а когда опасность позади — радио снова в игре, снимает напряжение после пройденного этапа. Не говорю уже о совершенстве трёх разных концовок, которые сопровождают три разных песни от известных исполнителей. Эти песни артисты впервые презентовали менно в GTA V. Все три — идеально подходят к происход
ящему, как по настроению, так и по тексту. Rockstar использовала ВЕСЬ накопленный до этого опыт, чтобы создать этот саундтрек. Подход к эпохе, подход к аутентичности, подход к лицензированию. У неё ушло шесть игр, четыре дополнения, четыре спинофа и бог знает сколько переизданий, чтобы собрать все лучшее в одну-единственную игру. И GTA V — это абсолютный венец музыкальной коллекции. Работа, длиной в пятнадцать лет. ЕДИНСТВЕННЫЙ ТОЛЬКО МОМЕНТ. Все треки музыканты писали вслепую. Им выдавали опред
елённые задачи, но из-за больших объёмов и сжатых сроков, а также во избежание утечек (у Rockstar пунтик), никто из артистов не знал о деталях ни одной сцены напрямую. Они писали кусочки музыки по запросам вроде «Майкл грустит», или «Тревор ранен», или «Экшен под водой». А потом уже готовые звуковые кусочки микшировал DJ Shadow, который уже был посвящён в сюжет. Но если бы сами музыканты знали сюжет, то каждая сцена могла звучать ещё эмоциональнее, каждое действие могло подчёркиваться ещё сильне
е. Возможно, с этой проблемой GTA может справиться в будущем?

Comments

@7Works

Дима, хочу выразить тебе безмерное уважение. Ты сделал материал мирового уровня по моей любимой серии игр. Одна из самых больших обид - то, что этот видос сделан исключительно на русском языке, потому что с английской озвучкой и правильным промо у тебя мог быть фидбэк, который ты бы и сам вряд ли смог бы представить - реально уровень лучших видеоэссеистов мира. Меня, правда, по ходу ролика то и дело пронизывала творческая "ревность", когда ты рассказывал о том, о чём и мне самому хотелось рассказать или в видео, или в статьях) С другой стороны, так ультимативно открыть и тут же закрыть тему музыки в GTA вряд ли бы ещё кто-нибудь смог. Отдельно хочется похвалить монтаж и саунд-дизайн - использование игровых звуковых эффектов, плавные переходы на музыку, везде, где возможно, использование инструменталов - это буквально тот ебанутый перфекционизм, в котором и сами GTA сделаны, так что даже технически ты сделал максимально достойный этой игры материал. Спасибо тебе огромное, надеюсь, что тебе будет тепло от чтения этого потому что видео просто пушка - говорить в видосах о музыке в целом задача трудная, но ты это сделал превосходно. В комментах я оставлю пару уточнений об ошибках в видео, так как есть несколько важных нюансов, которые были озвучены в ролике неверно, но они не для того, чтобы как-то задеть твою компетенцию, Дим, а просто в качестве дополнения к твоему ресёрчу. Можно считать это фидбэком от неравнодушного фаната и бонусом к ролику :) P.S. Если не трудно, напиши, пожалуйста, что за "те три крутых лейбла" фигурировали, чтобы облегчить их поиск (а то по логотипам искать, я думаю, заебусь :DD)

@user-ke3it2mn6x

"Gta London - dlc, которое продавали по цене полноценной игры" - ОДНОЗНАЧНО ещё одна звезда за опережение времени

@digital_ninja

Чувак, я просто не представляю, сколько времени ты провел над этим видео, но это работа просто мирового уровня. Спасибо тебе.

@Alm0ndDude

В 2025 потребуется дополнение к этому ролику

@user-zc6yu3iv4m

Это шикарно. Искренне горжусь, что такая работа появилась в RUS сегменте. Искренне надеюсь, что она получит свой заслуженный перевод на английский (Для достояния всего комьюнити в целом).

@lomaku

Это было... Даже не описать словами, какая огромная работа была проделана. Я выпала из реальности на всю продолжительность ролика. Хоть в моей жизни и не было ГТА, послушать об этой истории было чертовски интересно

@user-sf8mz4xx8k

Наткнулся на это видео случайно, но боже для канала с 50к данная подача, проделанная работа на уровне миллионников. Лайк подписка в дань уважению твоему труду. Прекрасная дикция и интонация. Отличный монтаж и подготовленный текст. Желаю тебе больших успехов! Данный контент выведет тебя к большому успеху! Удачи друг!

@solidsnack9771

почти никогда не пишу комментарии, но тут работа просто каких-то невероятных масштабов! Дима, ты огромный молодец, спасибо тебе за такое глубокое и чуткое исследование не только музыки, но и почти всей внутренней кухни рокстар. заставил в очередной раз влюбиться в этих ребят и погрустить из-за того, что с ними происходит сейчас! но, как говорится, «возможно с этой проблемой гта может справиться в будущем?»

@Diamon_B

То чувство, когда следующие час двадцать пройдут великолепно. До сих пор в шоке, что у Димаса такой маленький канал, контент отличный

@user-pp9bk9xz7f

Это шикарно. Искренне горжусь что такая работа появилась именно в РУ сегменте, так же как и искренне надеюсь что она получит свой заслуженный перевод на английский что бы стать достоянием всего комьюнити

@grandvor

Вот это мощь! У меня один вопрос: почему мне не попадался в рекомендациях этот шедевральный ролик раньше? Восхищаюсь, аплодирую стоя и благодарю за проделанную работу! Понимаю, что мой коммент может быть не замечен на фоне тысячи других, но автор знай - ты создал шедевр! И я уверен так считают все, кто этот шедевр посмотрел, даже те кто не пишет комментарии (а я напишу, ведь эта работа для меня - не просто видео, а нечто большее, ведь я сам увлекаюсь музыкой + игры gta для меня всегда были гениальными творениями)! 80 минут удовольствия и 100%-ное удержание! Браво! :)

@valerymichurin6830

Мне безумно приятно, что я прикоснулся к чему-то поистине эксклюзивному: такого шикарного, наполненного и детального исследования по моей любимой серии игр еще не было. Дмитрий, спасибо за труд! Он того стоил!

@OnePointReviews

Это превосходно! Так завораживающе никто не рассказывает о музыке в играх. Я надеюсь, что Дмитрий заставит на этот аспект видеоигр обращать ещё большее внимание геймеров. А самое главное, чтобы они не закапывались в один жанр, а слушали то, что поможет проникнуться игрой, да, как в кусочке про Сан Андреас и опрошенных людей 👍

@user-ld2jm1tk6c

Господи, это невероятно круто! Такой труд - найти всю эту информацию, обмыслить её логически, акустически, подать её, как журналист... - ммммм, конфетка! Получил огромное удовольствие и нереально рад, что этот канал существует!

@Feel_Your_Inspiration

За эти 80 минут столько раз успеваешь окунуться то в виртуальную реальность, то вернуться обратно, что начинаешь уже путаться, где ты на самом деле) Фантастически увлекательное путешествие в мир музыки серии GTA. Спасибо, Дмитрий! Браво!

@newNewUser

Если ты сам все это смонтировал и откапал все эти материалы - я в шоке 🤯 Огромный респект! Шикарно!

@edmrussia

Это самое лучшее видеоэссе по GTA, что я когда-либо смотрел. Мало того, что оно связанно с моей любимой серией игр, так ещё и с моим хобби - музыкой. Столько внимания к деталям в саунд-дизайне, это просто взрыв мозга: звуки переключения радиостанций, когда автор их перечисляет (11:00 и 46:18), дублирование диалогов мультяшными голосами из GTA 2 (17:56), семплы, описывающие музыкальные группы (19:11). А ещё эта шикарная подача информации, как например в моменте на 8:39, где автор задает вопрос и недоговаривая предложение перебивает себя же ответом "да любые". Смотрел с удовольствием!

@MlMlN0

Примерно неделю это видео висело в рекомендациях, и я всё откладывал просмотр. Теперь я не понимаю, почему у этого видео еще не пара миллионов просмотров. Его можно переводить на англоговорящий ютуб, и в целом, это просто потрясающий ролик. Спасибо Дмитрий, что создал его для нас.

@SerPln028

В общем. Реально хрен его знает, с чего вдруг это видео попало в рекомендации, спустя 9 месяцев. Я не знаю, как так вышло, что не знакомый мне до сегодняшнего дня автор попал в эту вкладку. НО! Парень -это поистине великолепная работа! Ни один комментарий не сможет полностью передать восхищение во время просмотра! Качество, озвучка - отличные, но абсолютно не важны! Материал! Вот самое важное! И у такого автора даже сотни подписчиков нет. Вот нынешнее общество. Не сдавайся! При 92к подписчиках 1,5млн просмотра на видео! Решил вместо очередного триллера посмотреть это видео и…Посоветую всем друзьям! Это ностальгия! Браво!!! Браво 👏

@pindzak

Я рад, что на нашем ютубе все больше серьёзных проектов. Журналистика же, чистой воды, в лучшем смысле этого слова. Браво!