Main

Introduction to Quests, Achievements & Dailies with BreakfastCandy

In this Level Up workshop, Erin introduces the topic of quests, achievements, and dailies. Learn about the functions that quests can serve in a game, including retention and engagement, tutorials, currency drips, narrative and more! Finally, you'll set up your own quest content spreadsheet. Read more on the Developer Forum: https://devforum.roblox.com/t/level-up-workshop-quests-achievements-dailies/1519113 --- For more resources on designing, building, monetizing and supporting a Roblox game, visit our creator documentation site: https://create.roblox.com/docs/production/game-design Roblox Developer Relations mission is to empower developers and creators to bring their imagination to life through play. Join the millions of creators on Roblox and make your first experience with help from this page on getting started: developer.roblox.com/en-us/onboarding DOWNLOAD ROBLOX ON THESE PLATFORMS: Google Play - http://bit.ly/ROBLOXonGooglePlay iTunes App Store - http://bit.ly/ROBLOXonAppStore Xbox One - http://bit.ly/ROBLOXonXbox Amazon - http://bit.ly/ROBLOXonAmazon Windows 10 - http://bit.ly/ROBLOXonWindows10

Roblox Level Up

2 years ago

嗨,大家好。 欢迎来到我们的 Cadence 内容升级研讨会。 在本次演讲中,我将介绍什么是内容节奏,以及为什么它作为支持直播游戏的一部分如此重要。 然后,我们将深入探讨设计和制作内容发布的细节。 那么什么是内容节奏呢? 它是实时操作或实时操作的一部分,这只是所有发布后版本类型的总称。 这包括重大更新,这些更新引入了新功能并改变了游戏的玩法。 举个例子,在以前没有 PVP 功能的地方添加一个 PVP 功能。 还有一些错误修复,可以解决游戏中的问题和意外行为。 生活质量更新通常通过用户界面和用户体验更新以及直播活动来改善玩家的体验,这些活动通过限时内容和体验激发观众的活力。 最后是内容节奏,这是经常出现的新内容,比如 Adopt Me 中的新宠物或《欢迎来到布洛克斯堡》中的新家具,这些内容每隔几周就会添加到游戏中。 但是,定期制作那么多内容并如此频繁地发布新闻稿会给团队带来很大的压力。 那么所有这些努力真的值得吗? 答案是肯定的,原因有很多。 因此,定期发布为你和你的玩家确立了常规。 它们增加了获利的机会,并且用相对快速且制作成本较低的内容填补了较大版本之间的空白。 由于内容游戏的发布非
常频繁,因此重要的是保持轻量级以保持团队的理智,并在开发更重要的版本时保护他们的时间。 因此,考虑到这一点,cadence 发布的内容应该只利用现有的技术和系统。 如果你在游戏中还没有支持 content cadence 的系统 —— 我们将讨论这些系统可能是什么 —— 那么在你深入研究内容 cadence 之前,你可能应该进行一次重大更新,引入这样的系统。 因此,这里的目标是利用游戏中已经存在的工具。 换句话说:content cadence 不应该引入新功能、 货币或一次性机制。 为你的游戏扩展保存那些重大任务。 Content cadence 完全是关于你的团队易于制作的小版本的。 因此,cadence 为玩家提供的重要内容是,在玩家等待你发布下一次重大更新时,他们可以消耗新的内容。 而且玩家总是渴望在你的游戏中做更多的事情。 因此,你可以把大型扩展看作是丰盛的饭菜和内容节奏,把它们看作是介于两者之间的零食,这有助于他们继续前进。 我已经提到了几个例子,但让我们来看看一些适合 cadence 版本的内容类型。 比如定制物品,包括头像的服装和配饰以及家具或家居装饰品。 你也可以很容
易地生产新车或宠物。 假设你的游戏中已经有汽车或宠物,那么你只是在现有内容的基础上再接再厉。 可播放的内容也是如此。 假设你没有为这些东西创建新系统,那么你可以定期发布可玩的地图,比如Epic Golf中的球场、 阿森纳的第一人称射击游戏地图或超级前锋联赛中的体育场。 你还可以添加任务,从玩家已经可以在你的游戏中执行的动作中汲取目标。 一旦你的游戏中已经存在支持系统,所有这些类型的内容的制作速度都相对较快,具体取决于你的队伍。 这很重要,因为你想定期发布它们以建立例程。 套路对你和你的玩家都是一件好事。 它告诉玩家,这个游戏还活着并将继续发展。 因此,他们在游戏时间和金钱上都值得投资。 而且他们一定会想继续回来,这样他们就不会错过任何机会。 FOMO 是真实的。 你的例程对你的团队也有好处,因为它有助于定义时间表和管理发布的范围和规模。 因此,考虑到这一点,你应该多久发布一次新内容呢? 好吧,这实际上取决于你的团队规模和能力。 但经验法则是至少每月发布一次以保持玩家的注意力。 当然,如果你的团队能够管理的话,更频繁地发布就更好了,可以每周或每两周发布一次。 这听起来可能令人望而生畏。
如此频繁地提出新内容可能具有挑战性。 因此,可以帮助你解决这个问题的一个技巧是为每个版本设置主题。 让我们简要谈谈主题。 主题可以帮助你进行头脑风暴。 你的大脑已经与常见的主题建立了联系,你可以从中汲取灵感。 举个例子,如果我说夏季,你的脑海里可能立刻充满了阳光、 游泳池和沙滩球的画面。 这些图片可以推动你选择夏季主题发布的物品。 这可能看起来有违直觉,但实际上,创建一个让你的想法必须装入的盒子可以比你完全没有限制的情况下更容易生成想法。 他们还可以确保你的想法在最佳时间发布。 因此,如果你事先知道你将在12月发布冬季主题版,那么你可能不会在7月发布雪地摩托车。 你会把这个好主意保存下来,以待它对你的玩家和游戏产生最大影响的时候。 考虑主题的另一个好处是,它可以让玩家非常容易地理解你的版本中的内容。 因此,你的团队可以更轻松地创建营销信息,围绕它大肆宣传,向玩家解释,这就是即将发生的事情。 主题还确保每个版本都是独一无二的,因此从发布到发布,它们通常都有相同种类的物品,但是由于主题不同,这些物品的感觉各不相同。 也许从美学上讲,它们看起来不一样,所以它们看起来像新物品。 在选择主题时,
你希望尽可能吸引大众,但当然,要意识到自己不可能一直取悦所有人。 有些玩家可能不喜欢你在本月发布时选择的主题,但他们知道另一个版本很快就会上线,因为你已经建立了套路,他们很可能会对下一个版本感到更加兴奋。 因此,让我们谈谈想出主题,从假期开始,假期是内容创意的金矿。 现在,当你努力想出想法时,这确实可以拯救你。 而且,尤其是随着你的游戏持续时间更长,想出要制作的内容的想法会变得越来越难。 但是,当你想吸引大众并吸引尽可能多的玩家时,你应该谨慎选择哪个假期。 因此,这是热门主题和游戏来源的季节和节日清单。 并非所有游戏都是完全通用的,但它们仍然可以制作真正独特的内容,让玩家感到兴奋。 其中一些很容易归纳,因为在内容和实际的节日本身之间留出一些空间。 因此,这些例子在括号中。 因此,举例来说,7月4日当然只在美国庆祝。 但是你仍然可以从那个节日中汲取灵感,坚持使用更普遍的元素,比如用烧烤和烟花庆祝夏日。 你知道,那些我们与七月四日联系在一起但更适用于所有人的元素。 另一种选择是创建自己的节日或活动,这些节日或活动是游戏独特传说的一部分,让你可以完全自由地想出世界上任何庆祝的节日。 所以,举
个农业游戏为例。 你可以为游戏中受欢迎的任何农作物创建一年一度的丰收节。 如果你有一款奇幻游戏,也许有一年一度的巨龙孵化季或者你的粉丝们真正喜欢的杰出角色——庆祝他们的生日。 而且,你知道,即使你的游戏只是一个虚构的城镇,你也可以通过创始人纪念日为那个城镇提供一些历史。 因此,像这样的活动会让你的真实世界感觉更加真实和生动,并有助于将你的玩家与那个世界的故事联系起来。 我知道,说创建一大堆内容然后每周发布一大堆内容对我来说很容易,而真正做到这一点要困难得多。 因此,接下来我想谈一些使内容节奏更易于支持的策略。 首先在开发中设置时间框并坚持下去。 这将迫使你适当地确定发行版的范围(调整大小),这样它们就不会太大,无法一遍又一遍地处理,这样可以确保你仍然在更大的版本上花费时间。 接下来,请确保您发布的 cadence 版本主要以艺术为基础。 您在主要版本中添加了新系统。 有个地方可以做那个。 Cadence 的全部内容都与艺术有关。 而且制作艺术应该很简单,相对容易,主要是游戏中已经有的东西,可以重新设计皮肤,重新主题并进行调整,创造出至少让人感觉焕然一新的东西。 艺术通常也是项目中最容易
外包的部分,当然,这并不是说创作艺术很容易,它需要大量的才华和技能,但它可能不需要多个团队成员之间的来回合作,因为一旦艺术家了解了你的游戏资产要求和艺术风格,他们很可能就可以拿走它然后用它来创作一些非常棒的东西。 Roblox使您可以轻松地向游戏组中的承包商付款,这也很有帮助。 另一种选择是从社区获取您的cadence内容,并招募游戏的有才华的粉丝。 这是拥有强大的社交媒体影响力这样你才能与玩家建立这种关系的众多原因之一。 让粉丝参与资产制作的一种方法是通过竞赛。 你概述了要求,将其发布在社交媒体上,然后玩家与社区分享他们的作品。 然后你选择获胜者。 也许你也让社区参与选择获胜者。 因此,这也是了解参与度最高的玩家对哪种内容感到兴奋的好方法。 而且,无论他们是在创建它还是只是在回复参赛作品都没关系。 当然,你确实要确保自己能够正确识别社区中的创作者,无论是在线认可,还是游戏本身的认可,还是通过付费合同获得认可。 你真的不想让任何人感到被利用了。 理想情况下,应该为你的玩家和你的游戏举办一场庆祝活动。 这种关系是双向的。 而且,当你的玩家觉得自己是游戏的一部分时,就会在你的社区中树立良好
意识,让这些玩家保持参与度。 作为奖励,可以减轻你的团队不断发布新内容的压力,也许他们可以休息一下,或者将额外的时间集中在其他一些版本上。 对。 因此,如果您有任何疑问,这是我们的停留点之一。 好吧。 我们有一些问题要问你,艾琳。 第一个问题是如何防止玩家重复更新内容节奏? 当然。 所以我们稍后再谈这个问题。 但是,你知道,在你真正熟悉的内容和玩家可以快速制作的内容之间取得平衡非常重要。 还有一些新颖之处。 而且,如果你能跟上主要更新、 大型游戏扩展的步伐,这也会有所帮助,因为这些更新应该会引入新的系统,为创建内容资产提供新的机会。 太棒了。 好吧。 我们的下一个问题是,创造游戏中永久存在的内容节奏更好还是时间有限的内容节奏更好? 哦,这是一个很好的问题。 我认为答案实际上是两者的混合体。 你确实想确保你的玩家永远不会用完内容,即使他们稍后再来,他们也有这么长的内容可以消费。 但是那些限时发布的版本也确实能激发你的玩家活力,真正让他们参与完成与之相关的任何任务,等等,努力在这些物品消失之前获得它们,这也可能是你正在制定的获利策略的重要组成部分。 因此,我真的建议将两者混合使用。 好吧。
还有下一个问题。 某些内容有截止点吗? 比如,如果我有汽车系统,我有没有太多汽车的地步? 哦,是的,这完全有可能。 这就是为什么,你知道,在游戏中安装更多的系统很重要,而不仅仅是你依赖内容节奏的系统。 而且,你知道,你可能会在社交媒体上从你的玩家那里听说,他们可能对这辆车不那么兴奋,或者你可以查看自己的指标,看看这些汽车的表现是否不如过去的汽车好。 因此,现在是考虑转向其他内容的好时机。 好吧。 接下来,如果我们在学校或者没有足够的时间来创作内容,我们怎么能继续制作内容节奏? 所以这真的很棘手,尤其是,你知道,你是一个小团队,可能是一个单人开发人员,还有其他职责,我认为这才是你依靠社区真正派上用场的地方。 他们可以减轻自己做所有事情所带来的压力。 因此,如果你能建立玩家群并与在线玩家建立这种关系,那是一个非常好的方法,可以让你找到对为你制作内容感到兴奋的粉丝,然后联系他们,看看效果如何。 试试看,你知道,这可能真的可以为你节省一些时间。 好吧。 我们的下一个问题来自。 89五。 请自己解除静音并提问。 呃,谢谢。 那么,艾琳,我想问一下,我们怎样才能继续在游戏中添加新内容,同时还能确
保游戏易于访问并且不会让新玩家感到不知所措? 是的,所以这也是一个很好的问题,所以,你知道,你可以只在用户界面中做一些有助于更轻松地导航、 有搜索字段之类的东西,这样可以更容易地找到这些内容。 但是,你知道,你也可以将很多内容屏蔽在游戏进度背后,这样玩家就不会在第一天就被这些内容弄得不知所措。 但是随着他们在整个游戏中的进度不断提高,它们会慢慢解锁新内容,这只会为他们打开越来越多的内容。 而且这也只是进步的问题,比如给他们带来一些值得期待的东西。 所以他们看到其他玩家拿着这些他们没有的物品,然后他们就会兴奋起来,因为他们知道如果他们继续开发你的游戏,他们也能得到这些物品。 我明白了。 谢谢。 好吧。 谢谢。 89 五。 这是本节的最后一个问题,但我们将有其他部分可供您再次提问。 但是 thunder1222 请自己解除静音然后问你的问题。 是啊。 嗨,Thunder。 嗨。 好吧。 所以我的问题是,就你发布的内容而言,你知道,从短期还是长期来看,让内容节奏更好吗? 短期还是长期,这意味着它可能会在一段时间后消失或者永远存在,你是这个意思吗? 更像是用户需要多长时间才能完成你添加的内容。
明白了。 你知道,这实际上在一定程度上取决于你的游戏中已经有多少内容,这些内容对玩家有多有价值,以及你可以期望他们为获得这些内容付出多少努力。 这实际上是一个决定,你必须根据自己的个人游戏来权衡。 而且,如果你已经有大量的内容,那么,你知道,也许你确实推迟了,需要付出更多的努力才能获得它,因为从理论上讲,玩家在获得之前会消耗掉所有先前的内容,然后说这实际上是一个逐个游戏的决定。 但是,你知道,这些是你在做出决定时必须考虑的因素。 明白了。 谢谢。 好吧。 我相信这些都是现在的问题。 请把它拿走。 好了,现在,让我们深入探讨一下实际设计内容节奏版本的一些细节,从包的话题开始。 因此,我所说的包装,只是指少数几个按主题关联并一起发布的资产。 因此,你需要保持较小的包容量,这样你就不会在任何版本上花费太多时间,也不会淹没玩家并造成选择瘫痪。 因此,请保持小规模并保持专注。 并让它专注于玩家想要的物品。 显然,你希望玩家对你花时间制作的内容感到兴奋。 因此,游戏持续的时间越长,你拥有的社交媒体知名度就越高,你获得的分析越多,你就越能衡量哪些内容在游戏中真正受欢迎。 理想情况下,它们也应该是玩
家想要拥有多个物品的物品。 因此,你不会出现玩家获得一件他们需要的物品然后他们对你未来发布的任何版本都不感兴趣的情况。 因此,汽车就是一个很好的例子,玩家可能只需要一辆汽车就能在游戏中四处走动。 但是美学也是一个因素,声望也是如此。 因此,一辆很酷的新跑车很有可能仍然会吸引已经拥有汽车的玩家。 你还需要选择支持你的核心循环的内容。 因此,让我们简要回顾一下核心循环的概念,以确保我们都步调一致。 核心循环是玩家为了取得进步而在游戏中重复执行的必不可少的动作。 你希望从这些行动中汲取灵感,以便发现内容节奏资产的好机会。 因此,看一下标准角色扮演游戏的核心循环,我们可以假设游戏可能有部分或大部分这样的系统,这是从你的内容节奏中识别玩家想要或需要的资产的一个很好的起点。 再说一遍,cadence 素材应该既快捷又便宜,让你的团队能够按照一致的时间表进行制作。 因此,让我们更多地谈谈在这种情况下便宜意味着什么。 因此,技术请求非常昂贵。 你的编码人员应该主要专注于重大更新和改善游戏体验。 所以 content cadence 真的不应该对它们提出太多要求,因为你不想牺牲时间推迟那些更大规模的发布
。 因此,请将您的技术请求保持在合理范围内。 如果你要在已经有任务的游戏中添加一组新的任务,可能需要一些简单的编程工作来支持游戏中的追踪动作,而其他任务以前可能不必跟踪这些动作。 或者,您可能想对用户界面进行一些小改动,以便更好地为商店中的新商品提供服务。 这类技术请求可能是可管理的,适合于你想要确保与工程师联系的内容 cadence。 确保你知道这些实际上是对你的团队规模的合理要求。 一定要依靠你的团队优势。 也许你的动画师只是在学习,所以如果你发布的大部分内容主要是家具等静态物体,那就更容易了,直到他们准备好承诺每两周发布一只宠物。 家具和头像物品之类的东西在颜色、 图案和形状上可能有各种各样,但在生产方面仍然非常相似。 因此,它们是此类版本的理想候选人。 但实际上,任何可以重复使用的东西在游戏中都可能是一个不错的选择。 作为内容设计师,我们有责任了解游戏中的哪些内容易于回收利用,这样我们的请求就不会给美术师带来过重的负担。 重复使用内容的一种方法是简单地为资产重新着色,比如 Adopt Me 中的这两只狗。 他们都很可爱。 它们在视觉上都足够独特,玩家会很高兴能同时拥有它们。 您
还可以在形状和大小通常相似的模型中重复使用动画装备,这样就不必每次都创建自定义装备。 就这些狗而言,它们可能也可以分享动画。 而且,你可以对模型的几何形状进行细微的改动,以赋予它一些新的细节和独特的轮廓,而不必从头开始建造一个全新的模型,比如这个添加翅膀和光环并修改武器的小猪皮肤。 而且,如果内容仅在活动或季节性促销期间可用,那么你就没有理由不能把它带回来,因为当你这样做的时候,你的大多数玩家可能还没有。 但是,如果能为那些这样做的玩家提供一些新东西,那就太好了。 有利于 cadence 发布的内容。 让我们来看一些示例包。 好吧。 那还记得我们虚构的通用角色扮演游戏吗? 让我们假设这个虚构的游戏已经构建了这些系统。 那么可以生产哪些物品来支持这些系统呢? 好吧,任务,那个很简单。 只是更多的任务。 这只需要写一些设计作品,可能是为了平衡难度和奖励,可能还有来自我们的一位编码人员的新数据挂钩。 战斗。 要打的东西越多总是很棒的,所以小怪也越多。 剧本遭遇往往会转向技术含量太高的类别,突袭也会像很酷一样转向,但它们可能需要太多的工程时间。 取决于你的团队规模。 探索任务。 我们已经有了。
而且,就付出太多的努力而言,地下城正处于边缘。 但是定制,那才是头奖。 这些都是轻科技资产和重艺术资产。 所以我认为我们最好的候选人是这些,但这并不意味着我们必须在每个版本中都做所有这些事情,但是有选择是件好事,这样我们的 cadence 软件包就不会随着时间的推移而变得陈旧。 现在让我们整理一个包,从主题开始。 因此,也许我们最近在地图上添加了新区域,而北部较旧的山区现在的流量不大。 本次内容发布是促使玩家重新参与该区域和那里内容的绝佳机会。 因此,让我们把这个套餐的所有内容集中在那个我称之为冰瀑山脉的地区。 所以我们说我们想要一个新的生物供玩家战斗。 我们在游戏中已经有一个棕色麋鹿生物,所以让我们把它换成蓝色和灰色,我们用冰柱鹿角来真正卖掉那个区域的整个冰魔主题。 当然,我们需要一些奖励才能打败他。 所以我们在游戏中自然已经有盔甲和剑了。 因此,生产新的应该不会太难。 现在我们只需要一种方法来引导玩家找到那个新敌人,让他们知道它的存在并将他们驱逐到那个区域。 这个版本的重点。 因此,让我们依靠我们的任务系统,你知道,我们真的想让那只雄鹿感觉特别,而不仅仅是换个皮肤。 因此,也许让
我们让一个程序员修改他的攻击以随着时间的推移造成冰霜伤害,这样他的感觉就不同于标准的鹿角在攻击准备就绪时会向鹿角投掷一些发光的视觉特效。 所以除此之外,我们只需要几个新的数据钩子来支持这些任务,因为他是新生物。 我们以前从未有过玩家打过架,所以我们需要程序员的帮助才能实现这一目标。 因此,我们将与我们的团队交谈,以确保这些请求不会出现任何意想不到的耗时。 但是,一旦他们签署了协议,那就是我们的套餐,我们就可以开始生产了。 现在,另一个重要的考虑因素始终是游戏的经济性。 在整理国王套餐时,你要记住这一点。 我敢肯定,你们中的许多人都熟悉 Adopt Me 中那棵臭名昭著的摇钱树,它是一棵能产生现金的树。 当它首次发布时,玩家可以整天每10分钟从中收集5美元。 因此,这危及了游戏的经济,因为玩家突然有了太多的钱。 而且持续的时间越长,问题就会变得越严重。 所以现在有一个极限。 玩家每天最多只能收集100美元。 因此,请注意金钱树的教训。 避免使用会创造新资源来源并可能使事物失衡的物品,或者至少要了解当你做出这样的选择并扩大限制时它会产生什么影响。 使用分析来确定您的任何资源或货币是否膨胀,
从而导致其库存或钱包中有过多的资源或货币。 你可以发布有助于消耗这些资源的新物品,将它们从玩家的库存中提取出来,从而降低通货膨胀。 当玩家停止购买一件物品而购买新物品时,这称为蚕食。 因此,新物品正在蚕食旧物品的销售额,而你在那次交易中并没有真正赚到任何钱。 但是,如果物品足够不同,则玩家更有可能两者兼而有之。 说到经济,你的cadence物品应该是可以盈利的。 内容是你游戏中最宝贵的资源。 你花了很多精力来创建它,如果玩家用完了,他们可能会感到无聊然后离开。 因此,保护自己的投资和他们的投资对您来说很重要。 决定你想让 cadence 内容为你的游戏做什么。 你可以免费发布它,你的玩家一定会喜欢的。 或者你可以充值软货币,这样你的玩家就必须玩游戏才能赚钱。 也许他们甚至会对这些内容感到非常兴奋,他们会投入一些真钱来赚取软货币,以确保他们获得或更快地获得软货币。 或者当然,你可以直接向Robux收费,这无疑有助于实现你的盈利目标。 但是,请记住,它确实将您的非付费玩家排除在外。 理想情况下,你的游戏将三者混合在一起,你的内容节奏发布也可以。 好吧。 还有其他问题吗? 好吧,艾琳,我们还
有几个问题要问你。 第一个问题是,你通常应该在内容节奏上工作多长时间? 时间长度太长了吗? 是的。 因此,这是对你的团队的一种非常个性化的回应。 比如,你的团队有多大? 它们的工作速度有多快? 但总的来说,我们稍后会在这里再讨论这个问题,但通常你不想在你的cadence内容上花费超过两三个星期,因为那时你就会开始进入这样的地步:你最好把时间花在更大、 更有影响力的版本上。 好吧。 我们的下一个问题是,你应该尝试制作玩家应该能够在时限内获得的内容,还是应该制作这样收集所有东西都非常困难? 你对平衡有什么建议? 因此,这实际上取决于你个人游戏的理念和策略。 做任何一个当然都是有效的。 要记住的一件事是,如果太难了,那么有些玩家会放弃你的游戏,如果他们觉得自己跟不上,或者他们付出的努力不等于他们获得的奖励。 因此,为了自己和特定的受众,你真的必须在这方面取得平衡。 好吧。 我这里有一个很好的后续问题,那就是你怎么能分辨出你是否因为内容过多而让玩家感到疲劳? 因此,答案是理想情况下,你要设置分析功能,这样你就可以跟踪玩家的行为。 你知道他们是如何与你的内容互动的,比如他们是否在购买这些物品,比
如他们是否正在完成你的任务。 你知道,如果这种情况开始下降,那可能只是表明他们对那个特定的内容并不感到兴奋。 但是,如果你认为这是随着时间的推移在多个版本中出现的趋势,那么这实际上表明,你知道,也许你需要稍微撤一点或者改变现状,然后做一些新的事情。 对于你来说,这是一个非常好的机会,可以找到一些东西,你可以发布一个新的游戏系统,也是一个重大更新,它将重新激发你获得内容节奏的机会。 好吧。 我认为这就是我们现在面临的所有问题。 太棒了。 好吧。 因此,我们对如何从设计角度创建内容cadence包有了想法。 现在让我们转向制作,采取一些策略,希望这些策略能让你更轻松地完成内容跑步机。 好吧。 让我们从资产管道开始。 因此,流水线只是描述了资产如何从一组人手转移到下一个生产阶段,直到准备发行。 它应该清楚地描述团队中谁在每个阶段对资产负责,以及该资产何时以何种方式从一个人移交给下一个人。 需要开会吗? 文档怎么样? 有人怎么知道轮到他们拿起那个球然后用它跑了? 他们需要什么信息才能成功做到这一点? 现在,的确,我将在本节中讨论的类似内容可能最适用于规模较大的球队。 但我也愿意打赌,你们中许多
规模较小的团队都是由您的团队成员分配的。 你们不在同一个领域工作,可能你们中的很多人也在外包资产。 这意味着沟通仍然非常重要,简化流程,提高效率才是游戏的重中之重。 因此,在定义流程时,从最初的设计阶段到概念和生产,有些阶段可能与您的团队息息相关。 也许会有一些批准阶段只是为了确保资产在实施之前满足要求。 所以第一阶段,即设计,我们已经讨论得很详尽了。 在这里,你可以集思广益,为你的内容包选择创意。 然后,你应该准备好向团队其他成员介绍这些想法,征求他们的反馈并进行迭代。 你知道,他们很有可能有一些非常好的想法来补充你想出的主意。 因此,也要动用他们的大脑来帮助发布尽可能好的版本。 一旦所有人都同意了这个方向,就会进入概念阶段,艺术家将这些想法转化为图像。 然后,艺术家和专题所有者根据这些概念就视觉方向达成一致。 因此,这似乎是一个不必要的步骤,但举个例子,在我们的 RPG 套餐中,我们设计的盔甲是为了获得奖励,我们要求玩家付出很多努力来获得这些奖励。 因此,重要的是,它们不仅要与发布的主题和任务的故事相匹配,而且它们是外观特别酷的资产,可以作为理想的奖励。 这意味着在这些概念获得批准
之前,必须满足一些接受标准。 但希望我们刚才的开幕会议发挥了作用,所有人都能达成共识。 因此,批准既快捷又简单。 但是,当然,可能需要进行一些迭代,如果你正在外包作品,而美术师与你的团队的融合度不高,也不熟悉你的做事方式和游戏需求,则尤其如此。 一旦概念获得批准,他们就会进入生产阶段,这可能需要更多或更少的步骤,具体取决于资产,并且可能需要多个团队成员。 举个例子,如果你的建模师和你的动画师不是同一个人,那么他们之间必须有某种交接和沟通。 诚然,我之所以忽略这些细节,是因为这是一个通用的管道示例。 但是你想完全定义这个流程对你的团队来说是什么。 因此,不存在混淆。 因此,任何资产都不会因为有人忘记做某件事或甚至不知道自己应对此负责而陷入困境。 接下来,资产将通过最后一轮审批。 再说一遍,只是为了确保它们符合设计要求,在外包时尤其有用。 如果它们没有得到你的批准,那么可能需要进行更多的迭代,直到正确为止。 现在,资产已准备就绪,可以执行最后的实施步骤。 因此,这可能意味着连接一家商店,或者可能是作家在这些物品上添加文字、 姓名和口味文字的必要任务。 最后,对资产进行测试以验证功能,因为它
们不太复杂。 希望不会花太长时间,也不需要迭代。 现在,在创建管道时,问问自己谁在每个阶段负责,从一个阶段过渡到下一个阶段并将资产移交给新人的过程是什么? 现在,你发电子邮件了吗? 你需要在追踪应用程序中更新任务吗? 因此,我将确保你的团队了解这个流程,因为这将确保沟通顺畅,资产按时按规格完成,这样你就可以按照预定的发布程序行事。 接下来就是。 这对于制定路线图来说是一个非常好的主意。 因此,路线图定义了您的团队即将发布的时间表。 它们可以帮助你有效地决定谁在做什么、 何时以及应该发布多大规模。 它们可以帮助你考虑与之相关的版本,这对于保持从一个版本到另一个版本的内容多样性非常重要。 因此,在制定路线图时,请确保您的日程安排是可持续的。 你不想在重大更新或直播活动等其他版本上牺牲开发时间,因为它们在你的 LiveOps 策略中有自己的重要目的。 而且你也不想因为过度劳累而精疲力尽。 但是玩家也可能会精疲力尽。 因此,如果你以太快的速度向他们投掷太多,或者需要付出太多的努力才能获得奖励,或者甚至一遍又一遍地发布同样的内容,他们就会开始感到可能无法或对跟上不感兴趣。 因此,请务必在上下文中
平衡所有发布的版本,而不要仅仅将它们视为独立内容。 现在,我强烈建议你至少计划三个月的时间,这样你就可以做一些事情,比如提前选择主题,确定团队成员休假的最佳时间,因为知道自己要去哪里可以更有效地实现目标。 做到这一点的一种方法是让你的团队从冲刺的角度考虑每个版本中的工作。 Sprint 只是专门用于开发特定功能或版本的时间,时长通常介于一到四周之间,其中包括迭代测试的时间。 我们为工作设置了一个可以灵活的时间表,但要小心,因为你可能会开始转向其他版本的开发时间。 因此,人们有内在的期望和问责制,对工作范围的理解。 以下是我们虚构游戏的路线图示例。 我使用的是电子表格程序,但也有很多应用程序可以帮助你创建路线图。 因此,这只是我们发布时间表的直观表示。 我对不同类型的版本进行了颜色编码,因此活动为粉色,内容节奏为黄色,等等。 而且我给它们起了所有独特的愚蠢名字,所以你很容易在例子中区分它们。 在左边,你还可以看到我列出了我们所有的团队成员。 当然,我们的团队可能看起来有点不同。 我还指出了他们将在每次 sprint 中开发哪些版本。 因此,举个例子,Designer 2 为我们上周发布的
Into the North 发行版设计了 cadence 包,并将其交给了 Artist 1,后者将在接下来的两周内制作雄鹿和盔甲资产。 该版本不需要大量的编程时间,因此没有出现在他们的日程安排中。 请记住,这是每周的快照,因此还不够精细,不足以代表几个小时的工作。 你知道,这可能就是任务追踪器的用途。 因此,一旦那个 cadence 软件包实现了,它就会进入质量保证阶段。 所以到那时,你知道,你已经准备好发布了,所以大约三周后 cadence 软件包将上线。 到那时,下一个包装已经设计完毕,可以开始生产了。 因此,你可以看到模式开始出现,这种例行程序可以让你的团队可以预测工作。 你的玩家也将开始认识和预测你的发布时间表。 一旦你很清楚自己发布的内容是什么样子,你将要定期制作的内容种类,就可以开始创建模板来标准化工作并促进这些资产在管道中的流动。 因此,模板只是您的团队成员填写的表单,以便记录重要信息以供彼此共享。 主要目标是在资产在管道中移动时促进沟通和移交。 因此,让我们看一下资产请求模板。 因此,本文档将由功能所有者填写,在本例中,以游戏为例,将由游戏设计师来定义 caden
ce 包。 因此,你可能会考虑的事情,包括在资产请求文件中,是资产名称,即该资产的面向玩家的名称。 只是为了把那些事情说清楚。 资产类型。 因此,这可能是指游戏中已经存在的一种资产。 因此,团队中的每个人都熟悉它并理解其隐含的要求。 因此,例如,如果是头盔,则其大小必须适合头像的头部。 您还需要包括谁在提出请求,功能所有者,以便可以将问题直接发送给他们。 然后是负责制作资产的指定艺术家和可以追踪作品的制作人。 然后是该资产的生产日期以及有关请求的详细信息。 因此,提出请求的人将在此处添加对他们认为资产应该是什么样子的描述。 与该资产相关的任何依赖关系,如果有,请提供参考。 也许是指向在线图片的链接。 因此,理想情况下,应在发布启动会议期间填写此表格,以便所有参与其中的人都能理解并报名参与工作。 所以这是我们为冰剑填写的表格。 我之所以称之为 Icefall Blade,是因为它在主题上将其与 Icefall 版本联系起来,而且比 Ice Sword 更酷。 所以我把它认定为一把剑。 因此,我们的艺术家 Dyno_Smore 会知道它的尺寸将与游戏中现有剑的尺寸相似。 该作品今天开始,定
于10日发布Into the North cadence。 我是功能所有者,所以 Dyno_Smore 应该向我询问有关功能和批准的问题。 再说一遍,这只能归结为,这些物品是为设计师想出的设计服务的。 因此,它们必须满足这些设计要求。 我们的制作人Dspav将能够回答有关发布时间表的问题,并与程序员协调我们的技术请求。 最后,我附上了对资产的描述和笔记,提醒艺术家它必须与突击盔甲套装中的其他部件相匹配。 你知道,它们可能是自己生产的,也可能不是在生产。 因此,他们可能需要与团队中的另一位艺术家进行协调。 理想情况下,这应该是开始工作所需的所有信息,记录下来意味着问责制,这会迫使提出请求的人仔细考虑他们真正要求的是什么,并决定这是否是一个恰当的提问,并以直截了当的标准化方式提出问题。 因此,团队中的每个人都可以很容易地查看这份文档并确切地了解请求是什么。 您还可以使用模板为所有版本请求和生成文本字符串。 因此,对于资产、 面向用户的名称和风格的文本描述以及来自 Studio 的资产路径,字段可能看起来像这样。 因此,无论谁正在编写这些字符串,但实际上可能没有参与资产的生产,都可以确保他们
的字符串与正确的项目相匹配。 以下是我们采用这种形式的 cadence 资产。 因此,在游戏中,Icefall stag 的名字出现在他的头顶,就像我们所有的生物一样,它也出现在任务中。 但是他没有描述,因为他从来没有出现在商店或玩家的库存中,而这是我们展示这些物品的唯一地方。 但是装甲资产确实如此。 因此,他们会得到一段有趣的小文字,描述了物品本身以及它是如何获得的。 因此,当然,这还不是该版本的全部文本。 我们还有任务要写。 因此,在任务字符串模板中,还有一些其他事情需要考虑。 是什么触发了玩家的任务出现? 对于将为我们创建数据挂钩的程序员来说,这是重要的信息,可能有助于实现这些任务。 因此,根据你的游戏中任务的样子,它们可能有也可能没有包含一些故事的名称或描述,它们可能由单个任务或多个任务组成。 因此,您可以调整模板以满足您的需求。 以下是我们将 Icefall 任务应用于模板时的样子。 第一个任务在事件开始时触发,在本例中这意味着发布时触发。 所有登录游戏的玩家都将获得该任务。 每个任务都讲述了一个小故事。 因此,在第一个游戏中,玩家必须获得能够帮助他们一路走来的物品,为自己的
登山之旅做准备。 你会注意到,大多数任务的方括号中都有金额一词。 这是一个嵌入式变量,可以在字符串之外定义,这样如果我们决定稍后重新平衡该任务并更改该数字,则不必更新和重新本地化字符串。 所以我们的 Quest 模板到此为止。 记录我们的字符串意味着需要进行拼写检查,这总是很好的。 我们的编码人员知道需要什么钩子来触发它们并完成任务。 而且,当我们进行质量检查时,我们可以轻松验证这些任务是否按预期进行。 因此,在我们创建模板之后,我们可以继续在设计阶段使用它们。 因此,我们不会在这上面花太多时间,我们已经讨论了很多关于设计的问题,但是设计cadence包的第一步是审查我们选择并列入路线图的主题,以及我们之前认为适合cadence版本的各种资产类型。 接下来,我们集思广益,在该主题中我们可以想到的所有内容,然后将项目列表缩小到可控的大小。 下一步是我们的启动会议,我们将进行迭代并获得团队的支持,然后填写申请表。 对吧? 这样我们就能确保我们都站在同一个页面上,了解请求的真正含义。 然后我们会写出任何必要的文字,包括宣传文字,来大肆宣传新闻稿。 作为功能所有者,我们对资产负责,即使我们不是
创建资产的人。 因此,我们必须确保它们满足我们的需求。 重要的是要与制作它们的人保持联系,确保他们没有任何问题,并在工作移交实施之前对其进行审查和批准。 下一阶段是实施和测试。 不管是哪种版本,最好在每次发布之前都包括测试时间。 不要只是在游戏里扔东西然后交叉手指,因为那样会让人心痛。 相信我。 这是真的。 内容节奏故意很简单。 并不总是需要大量的测试时间。 并非所有版本都会包含具有新功能或新生物的任务。 其中许多可能只是资产。 但是,即使你只是发布家具,你仍然应该每次都进行测试。 因此,你仍然必须确保玩家能够访问这些内容,确保它以你想要的方式提供,而且你知道,它的价格完全符合你的预期。 在迭代时间内构建也是件好事,尤其是对于外包资产。 你可能不需要它,但如果事实证明你需要,你不想推迟发布。 最后,你可以推广和发布内容。 因此,无论何时你在游戏中发布内容,都要确保向玩家推广。 如果你对此不感到兴奋,那么他们可能不是。 如果你尽早且经常地大肆宣传,那么你就能兑现,你的牌手一定会喜欢的。 如果你不活跃在社交媒体上,我真的认为你错过了与玩家互动的机会,因为当你与玩家互动时,他们会回来互动,你
建立了鼓励他们继续参与你的游戏的相互关系。 你不必提前透露你要发布的确切内容。 你可以随便取笑小人。 有时候,这个神秘比完整的揭露更令人兴奋,而图像是实现这一点的绝佳方式,可以取笑那个揭秘。 稍后再说。 只要展示部分资产,甚至可以只展示玩家在评论网中玩家和玩家之间来回猜测的剪影,你就会进一步增强这种兴奋感,让他们保持参与度。 然后是发布日消息。 让他们知道内容现在可用。 你想在发布的每个阶段都参与进来。 因此,告诉你的玩家即将发生什么,告诉他们即将发生的事情,然后问问他们喜欢什么。 他们接下来想看到什么? 你不必接受所有建议,也不是所有的建议都会很棒。 但是只要问一下就表明你在乎他们的观点,他们会很感激的。 好吧,如果你想知道,答案是肯定的,你也可以将社交媒体帖子模板化。 你可能出于多种原因想要这样做。 你可以追踪帖子何时发布,如果你在有多款游戏的地方发布多个版本,或者同时发布发行版然后由一个人撰写这些帖子,这尤其有用。 你还可以确保正确的图片与该帖子相匹配,并且可以随时了解各种平台的字符限制,因为它们当然都不同。 而且,如果你真的很精明,也许你手头上有一份经过批准或受欢迎的主题标签清
单,这样你的帖子就可以吸引尽可能多的受众,而你的作者不必继续寻找这些主题标签,它们就在表格里。 最后,在发行即将到来之后,你可以进行回顾展。 回顾,也称为事后分析,只是你的团队之间关于发布进展情况的讨论。 什么对了,什么错了,下次还有什么可以做得更好。 专注于改进流程,尤其是内容节奏。 你做得越多,应该会变得越容易,因为每个版本的结构都非常相似,而且你对这个过程的改进越多,变得越容易。 当然,要保持专业水平。 永远不要把它当成个人。 每个人都在同一个团队中,受伤的情绪往往不会改善表现。 因此,请将其重点放在您的流程上。 而且,如果你有分析能力,那么现在是对其进行审查的好时机,因为每日活跃用户和付款人转化率等指标可以告诉你发布的成功程度。 玩家是愿意为这些内容付费,还是愿意通过一系列任务来获得这些内容。 然后你可以将最新版本的表现与以前的版本进行比较。 这些信息可以指导你发布的内容种类、 你选择的主题,甚至你发布新内容的日期或频率。 如果你没有设置分析,那么你确实错过了一些关于玩家行为的宝贵数据,我鼓励你添加一些数据。 嘿,我们已经走到了尽头。 在我们进入质量保证之前总结一下,以下是一些
最后的想法。 内容节奏是你的 LiveOps 战略的重要组成部分。 定期发布新内容,让您的玩家参与游戏、 玩游戏和付费。 按计划进行,这样你就可以为自己和牌手建立一个套路,填补较大版本之间的空白。 Cadence 发布的版本被称为内容跑步机是有充分理由的。 它们出现得很快,只要你保持游戏的活力,它们就会一直飞来。 对于你的团队来说,这可能有点麻烦。 因此,让他们尽可能轻松地完成任务。 利用路线图、 管道和分析实现井井有条。 通过重复使用现有内容和使用模板对常见请求进行标准化来智能工作。 并在各种更新类型之间、 经过验证的内容与新颖性之间以及工作与生活之间取得平衡。 因此,你可以继续为这款你和你的玩家都非常喜欢的游戏创造新的内容和体验。 好吧。 准备好回答更多问题了! 好吧,艾琳,我有一大堆问题要问你。 好吧。 第一个问题。 分享路线图是个好主意吗? 不一定是你的团队在社区里用来征求他们对未来会发生什么的想法的那个? 是的。 而这也是 AAA 工作室有时也会这样做的,比如大肆宣传,让玩家兴奋不已,让他们对下一个重要版本的发布时间设定预期。 是啊。 因此,如果你对此感兴趣,那是一件完全有效
的做法。 太棒了。 好吧。 下一个问题。 对于从未创建过路线图的人来说,创建路线图的最佳方法是什么? 你会推荐用什么系统来启动吗? 当然。 因此,我只使用一个简单的电子表格程序,它允许你输入日期,快速对你正在输入的不同冲刺进行颜色编码,甚至可以添加数据验证。 所以,你知道,你可以下拉菜单然后选择负责的人。 所以是的,你可以使用这样的东西。 你也可以只使用日历。 但是有很多选择。 好吧。 下一个问题。 这可能是发布内容的最佳策略。 偷偷看看。 公开测试。 宣布主题或名称,并在发布之前隐藏其他所有内容,或者只是在发布时根本没有发布任何公告。 明白了。 我想说的是,其中最不成功的可能就是在没有任何公告的情况下将其丢弃,因为你不是在强迫玩家回到游戏里去看看。 因此,他们可能要过几天才能知道它的存在,并没有给你带来新版本应该给你的那种提升。 因此,除此之外,这实际上取决于你想分享多少,你想逗玩多少。 我确实认为,给出一点提示,有点神秘感,是吸引他们的好方法,因为它可以让他们互相猜测、 互动,与你互动。 这可以吸引新玩家加入你的游戏,也可以在网上讨论你的游戏。 太棒了。 好吧。 下一个问题。 你应
该有一段时间停止制作内容节奏,还是应该长期继续制作内容节奏? 呃,你知道,理想情况下,这将是一件持续的事情,而且确实达到了一个重要的目的,那就是在你的玩家等待游戏发生一些更大的变化的同时,用新的内容重新吸引他们。 但是,是的,很明显,特别是如果你的团队很小,有时候你可能需要休息一下,需要推迟一两个星期。 这是完全正常的。 没关系。 内容节奏可能有点麻烦,这可能表明,你知道,你的团队可能需要更多的帮助。 也许你可以招募其他开发者来帮助你,甚至可以联系你的社区,获得他们的支持,你知道,填写你缺少的内容节奏。 好吧。 下一个问题。 你说过尽早在社交媒体上大肆宣传新的更新,但是更新通常要等到上线前才能完成。 当内容还不够完善,无法炫耀时,我们该如何推广新内容? 当然。 好吧,你知道,你可以用文字来做。 你可以用概念图来做到。 因此,你仍然可以通过一些方法来暗示即将发生的事情。 而且,你知道,你甚至可以在网上拍张照片。 如果你要发布丛林宠物,那么你可以开始在帖子里放老虎之类的东西的照片然后你的玩家就会想,哦,为什么会在这里? 然后他们开始连接这些点然后想,哦,他们在开玩笑说接下来可能是丛林。 因
此,即使你的资产还没有完全完成,也有一些方法可以做到。 好吧。 接下来我们要问你的问题是,如果内容发布出现制作问题或没有在最后期限之前发布,那么积压或储备未发布的内容值得吗? 绝对可以。 这真是个好主意。 对于规模较小的团队来说,生成待办事项可能比较困难,但是在后兜里多放一点内容也没什么坏处。 如果你这样做,那么我建议你知道,选择一些可以在一年中的任何时候删除的主题,然后只保留一些不是假日主题的内容,这样你就可以在真正需要的时候发布这些内容。 太棒了。 对于一个大型团队来说,如何确保新功能不会对游戏或游戏愿景产生任何负面影响? 这是一个大而可怕的问题。 你知道,其中很多只是经验。 了解您的受众,了解您的游戏可能需要深思熟虑,尤其是在涉及经济之类的事情时。 真正理解并预测该版本将如何影响它。 我真的没有比这更深入的答案要给你了。 如果这可能是一件非常棘手的事情。 这是真的。 而且你做得越多,你就会做得越好。 好吧。 而我们的下一个内容节奏应该在重大更新之前还是之后发布? 你知道,答案是两者兼而有之。 你知道,你可以从现有系统中提取信息,进行重大更新之前的更新。 然后在重大更新发布之后,你
就会开始依靠在该版本中引入的任何系统来尝试一些不同的内容节奏内容。 因此,你总是希望两者兼而有之。 这实际上取决于你从哪个版本开始。 好吧。 还有我们的最后一个问题,至少目前是这样。 哦不,又出现了一个,但是有人在内容跑步机上遇到了麻烦,艾琳。 所以他们问,当我的玩家消费我的内容节奏更新的速度快于我制作内容的合理速度时,我该怎么做? 是啊。 然后,你知道,是时候开始考虑如何设置一些路障,让他们更加努力地解锁这些内容了。 所以,你知道,如果你在游戏中没有玩家等级,那可能是添加玩家等级的好借口,这样你必须达到十级才能访问该内容。 你也可以开始多充电之类的事情。 因此,任何会减慢速度的东西,你知道,如果你提高软货币价格,那么你并不能阻止玩家获得这些内容。 他们只需要更加努力地工作就能赚到货币。 因此,你可以采取一些措施来进一步调整内容的节奏,同时需要玩家付出更多的努力和进步。 好吧。 好吧,最后一次提问电话。 如果不是。 我相信这就是我们所拥有的。 好吧。 好吧,艾琳,非常感谢你今天的演讲。 还要向 Missimo 和 Dyno_Smore 大喊大叫,感谢他们帮助我们制作了这个。 感谢你们所
有人今天来问所有这些非常棒的问题。

Comments

@imaSeraphRBX

Didn't realise we could do it this way. Now I won't need to make a moduleScript with a really big table, I can just use a spreadsheet. Thank you for the info!

@meteor0id

Nice, another Excel tutorial.

@yuri6398

That's good, very good!

@afrahalenzi42

ILove Roblox ❤❤❤❤

@user-gy8yj4hx7k

Alrighty then :3

@biack1st

niceUCkszU2WH9gy1mb0dV-11UJg/CIW60IPp_dYCFcuqTgodEu4IlQUCkszU2WH9gy1mb0dV-11UJg/CIW60IPp_dYCFcuqTgodEu4IlQUCkszU2WH9gy1mb0dV-11UJg/CIW60IPp_dYCFcuqTgodEu4IlQUCkszU2WH9gy1mb0dV-11UJg/CIW60IPp_dYCFcuqTgodEu4IlQ😎😎😎😎

@adel2307

en fr svp

@Alejandro__650

Roblox I. Got hacked

@fornitesaison3chaitre386

Pls roblox 10 000

@Garena_.LienQuan

Blazerohan097 , denkelen he is auto bullying me :( and hacks some acc