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Test accessibilité - Banishers : Ghosts of New Eden

On s'est lancé sur le test de Banishers du studio Don't Nod. Une aventure qui nous emmène dans la Nouvelle Angleterre de la fin du 17e siècle. Un univers original, une histoire aux choix moraux importants et un couple de personnages attachants. En terme de gameplay, ce sont des références telles que God of War ou Tomb Raider qui viennent à l'esprit. On avance dans un environnement limité en exploration en se confrontant à des ennemis et en résolvant des énigmes. Et côté accessibilité ? Des lacunes, mais Banishers reste jouable : 00'00 : Intro 02'48 : évaluation si j'ai un handicap moteur : 6,5 /10 29'37 : évaluation si j'ai un handicap visuel : 6,5 /10 52'29 : évaluation si j'ai un handicap auditif : 8 /10 54:34 : évaluation si j'ai un handicap cognitif : 8 /10 Retrouvez toutes nos informations : - les solutions pour joueur sur le site web : www.capgame.fr - les articles de test sur le blog : www.game-lover.org Et suivez nous en live sur www.twitch.tv/capgame_france

CapGame

5 days ago

Amelitha : Bonjour ! j'espère que vous allez bien. Merci à vous de rejoindre la chaîne CapGame_france Donc du coup on se retrouve aujourd'hui pour le test d'un jeu que j'attendais avec beaucoup d'impatience : Banishers - Ghosts of New Eden de Focus Entertainment Nous serons avec Stéphane, donc Cad... On dit bien "Cad", on ne dit pas "CéAdé" ? Cad : Oui c'est très bien Cad Amelitha : voilà Cad qui m'accompagne pour ce test. Et n'hésitez pas, si vous l'avez testé de votre côté, à nous partager vos
impressions pour en discuter ensemble. déjà je vois que Cad et moi on n'a pas eu la même expérience, donc il va m'apprendre des choses aussi sur les options Cad : C'est bien l'intérêt de le tester à plusieurs ! Amelitha : Franchement j'aime beaucoup ce format et de faire ce stream à deux. Je trouve que ça ajoute plus de dynamique et du coup j'espère que vous appréciez aussi ce format en sachant que ce test d'accessibilité sera aussi disponible sur Youtube et plus tard à l'écrit si je me trompe
pas mon cher Cad Cad : C'est bien ça, on va faire la totale sur celui là vous l'aurez sur youtube en version sous-titrée et vous l'aurez en article écrit français et anglais ! Il va falloir un petit peu de temps, mais on essaye au moins une fois par mois de traiter un jeu dans son ensemble. Pour les autres, ce format de stream fonctionne très bien Amelitha : si jamais pour l'anglais je peux filer un coup de main sur la relecture Il ne faut pas hésiter à me solliciter, que mes études puissent s
ervir à quelque chose de temps en temps (rires) Cad : Je t'avoue que sur ce point là, pour faire ça dans les grandes lignes on a fait un partenariat avec une traductrice professionnelle Amelitha : Ah ! C'est bien, pas besoin de vérifier, elle fera ça bien mieux que moi ! Cad : N'hésitez pas à aller voir, en tous les cas pour les anglophones, puisqu'on vient de sortir le troisième test, Avatar, qu'on avait fait avec Ivar. Il vient d'être traduit et mis en ligne. Mais aujourd'hui on se retrouve po
ur Banishers ! Amelitha : pensez à le diffuser autour de vous. Comme ça, ça touchera le plus de personnes possible. Parce que moi je vois sur mon Discord que même des gens qui, de base, ne s'intéressent pas vraiment l'accessibilité et bien finalement le fait que je poste les articles et les alertes de stream etc bah du coup ça leur a ouvert les yeux donc je suis je suis plutôt contente de leurs retours. Donc n'hésitez pas à diffuser autour de vous l'info, ça finira peut-être par aider quelqu'un
qui avait besoin de l'information. Mais on va attaquer tout de suite les options parce que apparemment il y a des trucs je suis passé à côté je ne savais pas (rires) Cad : On va passer en revue l'accessibilité de ce Banishers Ghosts of News Eden ! Donc c'est développé par le studio Don't Nod. C'est une nouvelle licence dans un univers qu'on ne connaissait pas. alors ça se passe en Nouvelle Angleterre, aux Etats-Unis, à la fin du 17e siècle, ça fait très ambiance Salem... on est dans le thème de
s fantômes et des sorcières donc forcément mais un univers bien particulier Amelitha : Alors déjà, première chose qui m'a fait réagir, c'est ceci : ce pointeur... Je me dis, enfin tu me diras ce que ça a donné, mais sur le plan visuel : compliqué non? Le fait que ce soit une petite lentille que tu dois déplacer pour aller sur les options.. Cad : En fait pour les menus, une fois que tu es sur un bouton tu peux utiliser les touches directionnelles. c'est un des défauts, c'est que sur la plupart de
s menus tu peux utiliser des touches directionnelles à la place de la souris Mais il faut d'abord te mettre sur le menu Amelitha : Haa oui, en me mettant là, je peux appuyer sur la touche du bas. Première chose que je ne savais pas (rires) Cad : voilà donc tu peux utiliser les touches directionnelles mais il y a des moments, dans le menu où ça ne va pas être possible tu vas quand même devoir donner un coup de joystick pour te mettre sur le sur le premier bouton d'échange et d'ailleurs... puisqu'
on est sur l'aspect moteur on va pouvoir directement aller là-dessus si tu vas dans "configuration des touches" c'est pour ça que tu es passée totalement à côté Amelitha : ouais parce que du coup moi je me suis mis en alternatif Cad : D'accord, parce que quand tu es sur configuration des touches et que tu vas avec ta souris sur "changer de personnage" par exemple qui est sur R1 actuellement Amelitha : alors je veux juste qu'on voit le tout par défaut, parce que du coup qu'est ce qui m'embêtait
là dedans déjà moi c'était le bouton d' attaque sur la gâchette là ça me plaisait pas en fait Cad : là si tu te mets sur "par défaut" et que tu te mets sur "changer de personnage" avec ton pointeur et que tu cliques dessus, tu vas voir que ça va te mettre un point d'interrogation tu vas pouvoir changer de touche Amelitha : Attends... Haaa oui, il fallait aller sur la touche Cad : et avec les touches directionnelle, ça ne te met pas dessus tout de suite si tu n'y as pas pensé et que tu n'es pas a
llé trifouiller dessus tu passes à côté ! Ce qui a été ton cas. Et c'est dommage surtout que après la première modification ...tu peux modifier avec ce que tu veux... ça n'est qu'après la première modification que tu vas voir apparaître dans le choix des interfaces : défaut, alternatif... et du coup personnalisé puisque tu en as changé une Amelitha : on va faire le test du coup je vais appuyer donc là il met effectivement un point d'interrogation à condition que je ne touche à rien par exemple j
e vais mettre...R1. "cette touche est déjà utilisée. Confirmer" Bah oui et voilà On arrive sur effectivement "personnalisé" donc on a un troisième champ qui a ouvert... Non, j'étais complètement passée à côté honnêtement Cad : et en fait quand tu descends dans le menu vérifie, mais me semble... voilà tu vois "attaque légère", maintenant il est marqué comme "Non assigné" alors ça aurait été mieux s'ils l'avaient mis en haut et en rouge pour ne pas le louper, mais c'est pas la même chose Amelitha
: en surbrillance, ça aurait été pas mal après on peut utiliser les flèches du haut et du bas parce que le curseur lenticulaire, personnellement je ne suis pas fan. Cad : Ils ont pensé à utiliser les touches directionnelles, mais pas systématiquement il y a des endroits dans les menus, si tu n'es pas sur l'élément - ou au moins un des premiers éléments du menu - tu ne peux pas utiliser les touches directionnelles il faut d'abord donner un petit coup de joystick pour te mettre sur un élément de
menu et ensuite il tu peux y aller. Amelitha : Oui, mais par exemple je pense à l'aspect visuel, il faut déjà pouvoir te situer pour savoir où est ta lentille sur l'écran. Cad : Oui bien sûr, là dans les menus on est sur un fond noir donc elle ressort, mais effectivement, ça va déjà être un premier souci en tous les cas sur le plan visuel. D'ailleurs, ce qui m'a perturbé dans les mapping, ce sont les touches directionnelles justement : la touche droite donne l'impression de pointer à gauche. A
melitha : par rapport à quoi ? Cad : par rapport à la forme de la touche. En fait, quand tu regardes "menu - carte" la flèche tu as l'impression qu'elle est vers la droite alors qu'en fait c'est la partie gauche de la croix directionnelle. Amelitha : Oui, c'est en termes de surbrillance, c'est pas forcément limpide du premier coup. Même là tu vois, le carré, il n'est pas ultra visible. Tu vois ? Quand tu es dessus... Cad : C'est sûr qu'en termes de visibilité, il y aurait pu y avoir un petit pe
tit effort C'est le "presque bon" des touches directionnelles... Amelitha : et donc du coup moi je vois ça, forcément j'ai pesté : « Ah ok tu n’as le choix qu’entre "alternatif" - en plus alternatif ça veut tout de rien dire - et "défaut"… déjà la config par défaut, je me suis dit « ça va pas le faire » Parce qu'effectivement je vois les boutons « attaque » sur des touches qui moi me posent problème : r1 et r2 Les touches à droite, donc forcément, je me dis « ben non ». Et puis tu vois, en bas à
droite, je ne vois que « appliquer », « réinitialiser » et « retour » il n'y a rien qui me dit qu'on peut reconfigurer ses touches. Cad : Exactement ! Tu as un remapping complet, mais tu passes totalement à côté. Amelitha : Donc du coup je regarde la deuxième configuration qu'on me propose, « Ah bas ça commence à être un peu plus ce dont j'ai l'habitude. avec une attaque sur carré etc et donc du coup je me suis contentée de ça parce que ce n’était pas clair du tout. Cad : après on a une dizain
e de touches qui sont utilisées concrètement, parce qu’il y en a qui sont attribuées, mais qui vont moins servir. Je pense au mode photo et ce genre de choses. Demi-tour rapide ça peut quand même servir, mais en gros, il y a les 4 boutons de gâchette et les quatre boutons centraux qui vont être utilisés. Plus les appuis de stick donc on a une dizaine d'actions qui vont être nécessaires et les joysticks… Si on va dans le menu « commandes » on va voir qu'on va pouvoir affiner les joysticks. Amelit
ha : J'ai rien changer, pourquoi il me casse la tête avec les touches… alors dans les commandes… Alors moi, déjà, je désactive les vibrations mais ça c'est perso, C’est juste que moi j'aime pas. Mais effectivement tu peux quand même les activer et réduire l'intensité Cad : C'est ça tu peux activer/désactiver les gâchettes adaptatives : c'est à dire le sentiment de résistance quand on se met au tir au fusil. Il y a un effet de résistance qu'on peut désactiver et donc je disais, au niveau des joys
ticks, on va pouvoir modifier la sensibilité de la visée Et du curseur, avec 100 degrés de variation puisque ce n’est pas par dizaines, c'est vraiment au degré près, donc peut quand même régler en finesse même si ce ne sont pas des variations énormes, ça permet d'avoir quand même une bonne finesse dans le réglage. donc on va pouvoir distinctement régler la sensibilité dans les menus, dans la visée lorsqu'on veut tirer, celle de la caméra… ça de ce côté-là en terme de réglage sensibilité on est p
as mal Amelitha : « friction du curseur » : c'est pas la première fois que je vois ça permet de régler le ralentissement du curseur lorsqu'il passe sur un élément interactif de l'interface. Cad : c'est ça, quand tu balades ton curseur, si tu veux qu'il stoppe direct ou au contraire qu’il ne ralentisse pas sur un élément de l'interface tu peux régler ça. C’est à quel point tu vas être aimanté par un élément d'interface. Ca peut être utile quand on a le mouvement du curseur un peu trop sensible. Q
uand on joue avec le joystick et qu’on a du mal à s'arrêter sur une touche, Parce qu'on a des mouvements un peu trop brusques, ça peut aider à éviter de passer au-dessus d'un élément d'interaction. Amelitha : Ok ! Donc là, les caméras, c'est classique, la sensibilité horizontale et verticale. Cad : Oui, l'inversion, si on a besoin que ça soit horizontal ou vertical. Amelitha : Et les mouvements, c'est pareil. Enfin, les mouvements, du coup, ce sont les mouvements des personnages, on est d'accord
. Ou est-ce que... Cad : Oui. Amelitha : Oui, c'est bien ça. Ok, donc c'est pareil, c'est le même réglage que ceux de la caméra. Cad : Je ne les ai pas tous testés. Celui-là, c'est... Amelitha : C'est toujours dans les « commandes », c'est en dessous de caméra. Cad : Oui, oui. Amelitha : C'est le mouvement. C'est peut-être si on veut pouvoir se tourner plus vite ou ce genre de choses. Cad : En fait, tu as deux joysticks, donc forcément, tu en as un qui sert pour les mouvements c'est le joystick
gauche, et celui qui sert à bouger la caméra, le droit. Donc, en fait, au lieu de dire « stick droit », « stick gauche », ils te disent « mouvement » et « caméra ». Amelitha : C'est ça. Cad : Mais en fait tu peux régler de façon différenciée les deux joysticks. Et les inverser, si besoin, l'un ou l'autre. Donc, là-dessus, on n'est pas mal. Donc, le seul souci, c'est effectivement, comme tu le disais, cette histoire de souris obligatoire. Enfin, souris ou Joystick obligatoire dans une partie des
menus. Lorsque tu es en jeu, c'est la même chose dans l'inventaire. Il faut vraiment que tu te mettes sur l'objet que tu veux pour pouvoir commencer à utiliser les boutons directionnels. Amelitha : C'est ça. Cad : Sinon, ça ne se met pas automatiquement. Amelitha : D'habitude, je le fais à la flèche, tu vois. Ouais, ouais. À l'ancienne. Cad : Donc, ça, c'est le premier défaut qu'on a pu voir sur le plan moteur. Alors, forcément, on a le remapping complet. Ça, c'est nickel. Mais effectivement,
très mal identifié. Donc... Amelitha : Ouais. Voire même pas du tout. C'est un cheat code. Il faut l'action replay pour activer le remapping des touches (rires) Tu vas aller voir quoi ensuite ? L'audio, langue et accessibilité, vidéo... Cad : Que ça soit dans... Ce que je voulais pointer, c'est que, que ça soit dans les commandes ou dans le gameplay, en fait, on n'a pas la possibilité de jouer sur les utilisations de touches. Alors, souvent... Ce qui peut être un problème pour certains, ça va êt
re de... Tu sais, sur les appuis répétés. Sur le fait de devoir rester appuyé, d'activer ou pas. Amelitha : J'avoue que le fait de devoir rester appuyé, moi, ça m'a déjà embêté. Cad : Voilà. Ce genre d'option, ça peut être gênant, notamment sur le tir. Le tir, il faut rester appuyé en mode « visée » avec la gâchette gauche le temps de faire son tir. Amelitha : Donc, je trouve que ça demande quand même beaucoup de maintien des touches. En tout cas, sur ma session, je me suis dit, en temps, enfin
en pourcentage, j'ai quand même passé... J'ai passé beaucoup de temps à maintenir une touche. Cad : ça, alors en effet c’est le cas sur la visée ou pour déclencher le coup spécial, par exemple, lorsque tu veux bannir un fantôme, il faut rester appuyé sur le X. Il y a quelques moments... Amelitha : Il y a l'attaque lourde que tu peux charger, effectivement. Bon, ça, après, ça va. Mais, effectivement, pour le « bannissement » t'es obligé de rester appuyé. Cad : Donc ça, malheureusement, il va quan
d même y avoir pas mal d'appuis Mais... et de maintiens de touche. Et ça, on aime bien quand il y a la possibilité de pouvoir choisir dans les options, mais ici ce n’est malheureusement pas le cas. Donc cela peut être gênant Amelitha : Parce que, par exemple, pour le bannissement, en vrai, il n'y a aucun intérêt à maintenir la touche. On aurait pu avoir une simple activation, quoi. Cad : Oui, puisqu'en mode combat, en fait, on va utiliser les gâchettes. Et le X ne sert pas pendant le combat, pu
isqu'on a le rond qui va permettre d'esquiver. Amelitha : Oui, puis c'est ce que je veux dire. C'est une touche dédiée. Donc, je ne vois pas l'intérêt de... Cad : Effectivement, un simple appui, ça aurait pu être pas mal. Alors, j'imagine que c'est pour éviter de déclencher ton coup juste en glissant sur le bouton Comme il met un certain temps à charger. Donc, c'est pour s'assurer que tu ne le fais pas au hasard. Amelitha : Mais disons que ça aurait été bien d'avoir le choix, comme toujours. Cla
irement, il vaut mieux avoir le choix plutôt que de ne pas avoir cette option, quoi, en fait. Il y en a qui ça ira, il y en a qui ça n’ira pas. Mais au moins, le fait de pouvoir l'activer ou pas, ça peut faire la différence, quoi. Cad : Donc, on a BibiMaster dans le chat qui nous explique qu'effectivement, sur ramasser des objets par terre, au lieu de looter directement, il faut faire une interaction. Amelitha : C'est ça. Cad : Donc, pour récolter, c'est vrai qu'on doit spammer pas mal. Alors,
puisque je parle de BibiMaster, il m'a expliqué que par contre, l'intérêt par rapport à certains jeux où t'arrêtes pas et où ça peut être vraiment épuisant, puisque... Puisqu'il a des difficultés à ce niveau-là. Par contre, le fait de choisir ton rythme de jeu, ça te permet de te reposer entre deux combats et du coup, que ça soit pas trop épuisant au niveau musculaire. C'est bien l'idée que tu me faisais passer, BibiMaster ? Amelitha : Est-ce que tu peux nous confirmer, du coup ? Cad : Mais oui,
que ça soit en combat ou en phase de jeu, il y a quand même pas mal de boutons. Alors, ça n'est pas du spam. Amelitha : Mais tu vois, je me suis dit... j'appuie plus sur cette touche que le bouton d'attaque. Tu vois, j'étais là, je me suis dit « attends... » Cad : Oui, oui. Donc, ça va être quelque chose qui est un peu problématique. Après, on le voit, on a des... Bon, merci BibiMaster de me confirmer. Amelitha : (lit la réponse de BibiMaster) « Il y a du temps mort pour se reposer. » Cad : C'
est ça. Donc, le temps mort fait que, voilà, musculairement on peut se poser. Amelitha : C'est pareil. Les phases de combat, on peut identifier, au niveau de l'audio la fin du combat, justement. Donc là, tu sais que tu peux souffler. Cad : Voilà, il y a un renfort musical. C'est vrai que la musique qui est particulièrement intense dans les combats et qui se calme après. Donc, on sait déjà quand les différentes phases de jeu sont quand même relativement bien identifiées. En combat, on a quand m
ême des aides. Sur la visée, notamment, pour choper les adversaires. Une fois que tu as ta caméra bloquée sur un adversaire, pour passer de l'un à l'autre. Pour éviter de trop utiliser le joystick. Amelitha : Ouais, tu peux faire que ce soit automatique, du coup. La caméra se place automatiquement sur l'adversaire suivant. Cad : Ouais. Alors, on ne l'a pas forcément détaillé. On a parlé un petit peu de l'univers du jeu. Mais c'est vrai que, moi, c'est un jeu action-aventure que j'ai envie de com
parer à un « God of War » dans sa façon de fonctionner. C'est quand même très en « couloir ». Alors, bien entendu, il y a toujours des petits passages pour aller chercher des bonus cachés. Ce genre de choses. Mais on est quand même très dans un mode couloir avec des petites zones. Généralement, quand on voit que le couloir, entre guillemets, est en train de s'élargir un peu, on se dit, « Ah, il va se passer des trucs ! ». Parce que si ça transforme en petite arène, c'est que généralement, ça ris
que de finir en combat à un moment ou à un autre. Amelitha : Si on te donne des trucs pour te recharger, tu fais, « ah ! » (rires) C'est que si on te donne ça, c'est qu'il va y avoir un truc. Mais ouais, puis il y a l'aspect enquête qui est plutôt cool, qui justement permet aussi de temporiser. De se dire, ok, je prends bien le temps de... Parce qu'il t'identifie quand même visuellement les pièces qui sont propres à l'enquête. Et ça ne t'empêche pas d'aller voir tout ce qu'il y a autour, si tu v
eux vraiment le lore du jeu. Enfin, si tu veux avoir plus d'informations. En plus, il y a beaucoup de trucs historiques, quoi. Donc, pour bien te situer dans l'époque et tout. Donc, moi, franchement, je trouve que c'est un... Enfin, de ce que j'ai pu faire jusqu'à présent, c'est un jeu où justement, tu peux prendre ton temps. Cad : Oui, voilà. Amelitha : Tu n'es pas vraiment dans le rush. Cad : Les phases de combat ne sont pas constantes. Tu peux prendre le temps d'explorer, d'aller chercher te
s ressources. Tu as la main sur le rythme du jeu. Amelitha : C'est ça. Du coup, en termes d'accessibilité, je trouve ça bien que ce ne soit pas trop nerveux. Parce que ça peut être... Cad : On a des phases d'exploration, on a des phases de combat qui ne sont pas... qui ne sont pas assez espacées. Enfin, suffisamment espacées, en tout cas. On a des phases d'enquête, de dialogue. Amelitha : Ce n'est pas Hades où j'ai quasiment pété ma manette à force d'appuis.... Disons qu'il me manquait un bout
de mon stick gauche qui a lâché parce que ça demande beaucoup de manipulations et d'appui rapide, etc. D'ailleurs, ma touche B, on ne voyait plus le B dessus tu vois ? (rires) Oui, je l'ai martelée ! Pourtant, je suis quand même soigneuse avec mon matériel. Mais là... Hades, quoi (rires) Mais je suis prête à... refaire l'expérience. D'ailleurs, je pense que je le relancerai avant la sortie du prochain. Mais ouais. Cad : Oui, oui, j'ai vu qu'ils avaient annoncé le 2. Donc, voilà. Alors, je ne sai
s pas si on aura l’occasion de le voir, mais une fois entré en phase de combat, Il n'y a pas forcément la possibilité de faire une pause. Donc, il faut le mener à bien, mais ils ne sont pas toujours très longs. On l'a testé en mode normal et en mode facile. Il y a vraiment moyen de s'adapter et de faire en sorte que les combats soient relativement courts. Si vous en avez besoin, n'hésitez pas à passer en mode facile. Pour l'avoir testé avec l'équipe, tu fais quasiment des one-shots quand tu comb
ats les ennemis de base, les esprits. Amelitha : Je suis en normal, en trois coups tu les as. Cad : Ouais, en normal, ça reste toujours jouable. Amelitha : Deux attaques légères ou une lourde si vraiment, tu veux faire un peu de trucs flashy. Mais, voilà. Les ennemis classiques n’ont pas trop trop de vie, ça va. Cad : Donc, voilà. Sur le plan moteur, on a quand même des problèmes du fait de ne pas pouvoir choisir les interactions, les appuis longs, les matraquages. Amelitha : Ça aurait été bien
d'avoir le choix effectivement. Cad : Ça reste jouable. Je ne sais pas, toi.. sur la durée ... alors, BibiMaster, on ne va pas lui demander, je crois qu'il a quasiment fini sa deuxième run. Amelitha : Ah ouais ! D’accord !! Cad : C'est qu'il a pu aller jusqu'au bout. Mais, je ne sais pas, si toi, à titre perso, tu as eu des difficultés dans le jeu ? Alors, tu n'avais pas pu remapper.. Amelitha : Ouais, bah ouais. Mais finalement, le profil « alternatif », ça allait, quoi. Mais c'est vrai que
si je l'avais vu tout de suite, j'aurais mappé mes touches directement. Parce que j'ai plus ou moins l'habitude de le faire. C'est vrai que ça m'a perturbé. J'aurais bien voulu qu'ils me le mettent un peu plus devant les yeux, quoi. Mais sinon, ouais, au niveau gameplay, ça va. Ouais, juste, effectivement, le maintien de la touche, là, même moi, ça me fatigue, en fait, je trouve. Cad : Bon, après, si j'ai bien compris, toi, tu n'es pas encore arrivé sur les boss. Amelitha : Non. Mais on va passe
r après. On va jouer un peu ! Il faut qu'on voie le jeu, aussi. À mon avis, je ne suis pas très loin, à mon avis, du premier boss. (rires) Mais j'ai bien pris mon temps parce qu'effectivement, l'ambiance du jeu est très, très cool. Et puis, comme je te disais, c'est un jeu que j'avais vraiment envie de faire. Donc, voilà, j'ai pris quand même un petit peu de plaisir. Cad : Alors oui, au niveau plaisir, on ne va pas forcément juger le jeu là-dessus. Ce n'est pas notre objectif. Mais honnêtement,
c'est un jeu que j'ai aussi beaucoup apprécié. Parce qu'intelligemment fait. Et puis, il te raconte une histoire et il t'immerge dedans à tous les niveaux. Amelitha : C'est pour ça que je me dis, au niveau accessibilité, justement ce qui est intéressant c’est qu’il est moins nerveux. Donc, du coup, tu peux prendre plus ton temps et donc les joueurs en situation de handicap peuvent plus apprécier aussi. En se disant, « OK, là, je suis plus en mode enquête, je prends bien mon temps » et les combat
s ne sont pas envahissants. Donc, tu n'es pas trop... Tu sais, tu n'es pas oppressé quand tu joues au jeu pour l'instant. Cad : C'est ça. Par contre, tu as une bonne ambiance bien pesante, quand même, par la musique et par le monde qui est quand même bien sombre. Oui, comme nous dit BibiMaster, c'est clair qu'il faut aimer le style de Sleepy Hollow. Amelitha : Voilà. Mais par contre, il a dit « zéro difficulté musculaire parce que j'ai fait à mon rythme. » Donc, voilà, Pour moi, le rythme ça peu
t être aussi un critère d'accessibilité. Cad : Voilà ! Sur le plan moteur, à cause des problèmes qu'on a pu pointer sur les déplacements dans les menus, sur le remapping pas très clair et tout ça, moi, j'étais arrivé à une note de 6,5 sur ce 10. Amelitha : Je ne sais plus où c'était... Ah oui, voilà, c'était dans langue et accessibilité... Cad : Quand on est en jeu, ça va, il n'y a pas besoin d'être trop précis dans le positionnement quand on veut ramasser un objet. Il suffit d'être à côté et qu
'il soit dans votre vision. En fait, vous allez avoir un point blanc qui va vous dire « là, il y a un objet ». Si vous êtes à côté, il y a la touche de ramassage, le X, qui va s'afficher. Et il suffit d'appuyer dessus pour le ramasser. Amelitha : Oui, Bibi qui disait qu'on aurait pu se passer d'appuyer pour ramasser. Cad : Oui, voilà. Un ramassage automatique. Oui, ça, ça aurait été bien aussi de pouvoir l'activer. Cad : C'est un point oui. Déjà, il faut aller les chercher parce que généralement
, ils ne sont pas en plein milieu du passage. Donc, c'est vrai que c'est le genre d'interaction dont on se demande parfois à quoi elle sert. Parce que là, il n'y a pas d'un risque d’erreur. Mais bon, un ramassage automatique, ça aurait été encore mieux, c'est clair. Ça nous aurait réduit le nombre d'interactions. Donc, oui. Mis à part les phases de combat qu'on ne peut pas mettre en pause... Et encore, il faudrait que je teste sur le mode photo... Je n'ai pas eu le temps de le faire, juste avant
de commencer parce que je n'avais pas de combat à ce moment-là. Mais est-ce que le mode photo ne permet pas de couper le combat ? Ça pourrait être une façon détournée de l'utiliser. Amelitha : Je ne sais pas si tu peux. Ils vont dire « non, tu ne peux pas »... Comme il y a des endroits où tu ne peux pas sauvegarder, peut-être qu'il y a des endroits où tu ne peux pas... activer le mode photo. Cad : Alors, par contre, au niveau moteur. Un truc que j'ai remarqué et qui peut éventuellement servir q
uand on a du mal à utiliser le joystick de déplacement. Le joystick gauche, quand tu appuies sur la touche de « Sprint », il avance automatiquement de 3 mètres. Amelitha : Ah, d'accord.Donc tu peux faire des petits dashs juste en appuyant sur le joystick gauche. Cad : voilà. En fait, tu fais des petits dashs. Amelitha : D'accord. Je ne suis pas sûr que ça soit facile à jouer de cette façon là, mais si tu as du mal avec le joystick gauche ou que tu ne peux pas aller chercher ton joystick gauche,
je pense, pour les personnes qui jouent à une main, Parce que malheureusement, tu ne peux pas jumeler les sticks et tu es obligé d'utiliser le joystick. Si tu réattribues le sprint sur une touche plus facile à utiliser et pas trop loin de ton joystick droit, du coup, ça te fait faire des petits dashs et tu avances de 3 mètres à chaque fois. Amelitha : bah, Bibi qui dit « Ah, si, le mode photo fige le jeu. » Cad : Ah, bah, voilà. On est d'accord. Donc, du coup, si tu es en combat et que tu n'en p
eux plus, tu mets le mode photo et ça te permet de te reposer un petit peu. Alors, des combats longs et exigeants, ce sont les combats de boss, entre guillemets. Amelitha : On va en voir un tout à l'heure, alors, du coup, dans quelques minutes. Cad : Alors, je sors du premier « cauchemar ». Enfin, non, pas du premier cauchemar, mais du premier « fléau ». parce que, finalement, ce n'est pas si compliqué que ça. Donc, ça va ! En jouant avec les modes, il y a moyen. Mais donc, sur le plan moteur, 6
,5 sur 10. Si tu as des éléments à ajouter dessus ? Amelitha : Non, sur le plan moteur, non. Pour moi, c'est bon. Enfin, on a relevé les points où j'étais un peu chafouine. Mais c'est parce que je n'avais pas les tips de Cad, aussi. Cad : C'est dommage de devoir avoir besoin de tips pour se rendre compte qu'il y a ce qu'il faut dans le jeu de base. Amelitha : C'est ça. Cad : C'est un problème de mise en avant de cette option. Surtout que ça n'apparaît pas dans le menu « accessibilité ». On n'en
parle pas de cette partie-là. Amelitha : Parce qu'en fait, « langue et accessibilité », c'est juste les sous-titres, apparemment. Mais ça, par contre, moi, j'ai tout activé. J'ai activé les sous-titres. On peut les agrandir Cad : Bon, ça, un point intéressant, c'est que tout est activé de base. C'est-à-dire que l'aide à la visée, elle est activée de base. Les sous-titres sont également activés de base. Donc ça, j'aime bien.Parce que ça évite de devoir aller dans les menus pour avoir les aides.
Et si tu ne veux pas les aides, tu peux désactiver. Mais de base,tu as tout qui est activé. Amelitha : Bah, c'est sûr qu'il vaut mieux ça que l'inverse. Parce que moi, je sais que, par exemple, les sous-titres, je les active systématiquement. Parce que, j'aime bien. Parce que des fois, t'as les bruits du jeu ou quoi qui te permettent pas forcément d'entendre le texte. Donc pour moi,c'est toujours bien d'avoir les sous-titres. Ou il suffit que tu aies du bruit autour de toi. C'est bien de ne pas
se dire, "ah bah non, j'ai manqué ce qu'ils ont dit, quoi". Cad : Oui, et c'est essentiel pour un joueur malentendant. Donc avoir les sous-titres activés de base, je comprends pas que ça puisse ne pas être le cas. Mais là, de base, il est activé. Et avec le locuteur, sous-titre, l'arrière-plan... Amelitha : T'as des changements de couleur en fonction des locuteurs. tu peux l'activer en tout cas. Moi, je l'ai activé aussi. L'arrière-plan des sous-titres, je l'ai mis aussi. Pour que ça ressorte mi
eux. Bon, voilà, c'est marqué : "afin d'en faciliter la lecture". Cad : Donc là, on a un bon travail sur les sous-titres. Amelitha : Arrière-plan à contraste élevé, "permet d'afficher un fond plus sombre pour les sous-titres". Pareil, j'ai activé. Cad : Voilà, on a tout directement au moins, on ne peut pas les louper.C'est sûr que ça prend sur l'image. Mais ça reste correct. ça, on a un bon travail sur les sous-titres. Ca peut être un point important pour les joueurs malentendants. Amelitha : J'
ai mis l'audio en anglais. Je crois que t'avais "anglais, français et allemand". Cad : Alors, si je ne dis pas bêtise, je crois que c'est l'audio anglais qui est activé au lancement. Quand tu lances le jeu, t'as le choix de le passer en français. Mais si je ne dis pas de bêtise, il me semble qu'au premier lancement du jeu, pensez bien à le mettre en français parce que de base, il est en anglais. Et là, si tu veux bien réinitialiser, tu vas avoir... Amelitha : Alors, le truc qui est chelou. C'est
que quand tu réinitialises, ça te réinitialise toutes tes options. Cad : Voilà. Enfin, pas toutes les options... que celles de la page où tu es, non ? Amelitha : Attends, je vais voir ça. Mais moi, ça m'avait choqué hier. Cad : Attends. Bon, on ne va pas faire ça maintenant. Mais c'est surtout que là, si tu réinitialises quand tu es sur cette page-là, il te met le menu en anglais. Amelitha : Oui. C'est ce qui m'est arrivé.Bah tiens, on va le faire. Voilà. Tu passes en anglais. Mais du coup, l'a
udio, c'était bien le français. T'as raison. Cad : C'est bizarre, au lancement, c'est l'inverse : t'as l'interface en français et l'audio en anglais. Et quand tu réinitialises, il te met interface en anglais et audio en français. Amelitha : il faut que tu appuies sur valider - Enfin, sur carré - pour que le switch se fasse. Cad : Mais voilà. Le fait d'avoir toutes les options activées de base, c'est vraiment très bien. je pense notamment aux joueurs qui vont avoir des troubles cognitifs, comme d
es difficultés à lire. Pour ces personnes, c'est un cauchemar de se lancer dans un menu comme celui-là qui n'est pas du tout visuel et essentiellement avec de l'écrit. Généralement, ils lancent le jeu tel qu'il est. Et là, ce jeu a toutes les options d'accessibilité activées de base. Ca, c'est un bon point. Amelitha : Il y a juste l'arrière-plan contrasté qu'il faut mettre soi-même. Enfin de base ils te mettent déjà l'arrière-plan. C'est si tu veux plus sombre. C'est un détail dans le détail. (r
ires) Cad : Si on aborde un peu le côté visuel...quand tu vas dans le menu vidéo... on va tout de suite noter qu'on n'a aucun filtre par rapport au daltonisme. Déjà, menu "vidéo", on ne va vraiment y trouver que des réglages de base. Amelitha : T'as vraiment pas grand chose, effectivement. Cad : Voilà, éclairage, choix de performance. Le flou cinétique, c'est pas mal quand même pour des personnes qui y sont sensibles. Mais, c'est relativement gadget. Ça n'a pas un gros impact. Mais, on n'a aucun
réglage vidéo sur les différentes sources et notamment sur les couleurs. Et, comme dans la plupart des jeux, c'est quand même le vert, le rouge - les couleurs classiques - qui sont utilisées. Même si, quand on est avec la vision d'Antea - que tu n'as pas encore (rires) - on est plus sur le orange et on a plus d'informations. Mais, c'est quand même le vert et le rouge qui sont fort utilisés. Alors, les informations, on le verra, sont assez claires quand même. Pour identifier les adversaires, on
a la barre de vie des ennemis qui s'affiche immédiatement. Amelitha : "La cinetose" me sort Ivar... Ah ça sort la science. (rires) Cad : On sent qu'il a déjà souffert sur les menus. Oui,c'est la sensibilité au mouvement.C'est quand tu ne supportes pas d'avoir la caméra qui bougent dans tous les sens. Amelitha : La gerboulade !! (rires) Cad : Maintenant tu le sais, on appelle ça la cinétose. Amelitha : D'accord, très bien. "Oh là là, la cinétose !" (rires) Très bien. Donc, sur le plan visuel, déj
à, on démarre très mal sur cet aspect-là avec le manque d'aide sur le choix des couleurs en jeu et l'utilisation de couleurs qui ne sont pas forcément les plus adéquates. En tout cas pour ceux qui vont avoir des troubles de vision des couleurs. Et puis, tu en parlais, c'est un peu plus parlant en jeu, on ne peut pas non plus contrôler la forme et la couleur de notre viseur. Ce qui, quand on va obtenir l'arme de tir, peut être problématique parce qu'effectivement, on ne va pas toujours bien voir
le viseur. Là, on le voit. Vous avez votre pointeur de souris, c'est un rond avec un petit point central. Et c'est exactement le même viseur lorsque vous êtes au tir, à part que le petit point devient rouge quand il passe sur un adversaire ou un objet sur lequel vous pouvez tirer. Autant dire qu'en termes de contraste, ce n'est pas ce qui est le plus flagrant. Et le point devient rouge.Donc forcément, si vous voyez mal le rouge... c'est bingo. Et il y a des éléments sur lesquels il faut viser qu
i ne sont pas toujours visibles. Amelitha : Ça promet. Cad : Et qui ne sont pas faciles à repérer. Enfin, ceux-là, c'est voulu. Et je ne suis pas sûr que ça ait un gros impact en termes de gameplay. Je pense aux pièges d'âme qui sont des objets que vous allez devoir trouver dans le jeu, qui ressemblent à des espèces d'attrape-rêve. Ils sont blancs et il faut tirer dedans pour libérer une âme. Ceux-là, il faut avoir le coup d'œil. Amelitha : Bibi qui dit les caches fantômes sont bien pénibles à v
oir. Cad : Oui, je crois qu'on parle de la même chose. Les caches fantômes, j'imagine que ce sont ces fameux pièges. Amelitha : Ce serait les attrape rêve ou pas ? Cad : Oui, je pense que c'est ça. En tous les cas, ceux-là sont particulièrement galères. Alors, on verra. L'intérêt, c'est qu'ils sont accompagnés d'un son très spécifique. Donc, on sait qu'ils sont dans le coin. (mit la réponse de Bibi dans le chat) C'est ça. Donc, on est d'accord. C'est bien ces fameux pièges. Alors, on a un son, u
n brouhaha d'esprit. C'est flippant, d'ailleurs, quand tu approches d'un de ces pièges. Donc, tu sais qu'il y en a dans le coin. Donc, tu commences à chercher partout. Alors, ce n'est pas une attaque, ce n'est pas un ennemi, donc il n'y a pas de problème. Je pense que c'est plus un aspect de collecte de choses à ramasser, d'essayer de tous les trouver et les attraper. Parce que, généralement, ils sont bien planqués. Amelitha : Pour platiner le jeu. (rires) Cad : Voilà. Mais, il me semble que les
fragments d'âme servent quand même pour l'amélioration du matériel d'Antea, mais à vérifier. Il me semble qu'à un moment, j'en avais vu. Mais bon, il y en a quand même certains qui sont suffisamment visibles pour en avoir au moins quelques-uns à utiliser dans ce mode-là. Mais, en général, ils sont bien planqués. Et, ils sont blancs. Donc, ça ne ressort pas toujours suivant l'environnement dans lequel vous êtes. Amelitha : OK. Du coup, on a fait le tour des options, il me semble. Cad : Oui. Les
sous-titres, on l'a vu, on a un bon travail. Ça, c'est bien. Après, sur le plan visuel, ce qui est important quand on a du mal à accéder à l'information visuelle, il faut y avoir accès en version sonore. Et ça, c'est même essentiel pour les joueurs non-voyants ou avec une faible vision. Et ça, là-dessus, malheureusement, on a quand même pas mal de choses qui peuvent être problématiques. Parce qu'il y a un bon travail sur pas mal de choses. Par exemple sur ces fameuses caches où on a un chuchote
ment d'esprits autour de vous. Donc, on sait qu'il y en a pas loin. Mais, si tu à côté d'un objet à collecter, il n'y a aucun son. On va le voir tout à l'heure quand tu vas tester en jeu. Mais, si tu passes à côté d'un objet à ramasser, il n'y a pas de ping sonore donc tu ne peux pas collecter sans le voir. Et comme la collecte n'est pas automatique, il faut appuyer sur "croix", si tu as une mauvaise vision, c'est le genre de choses à côté desquelles tu passes. Sur l'aspect sonore, ce qui est im
portant aussi pour se repérer, ce sont les bruits collision. On entend le personnage qui court et il s'arrête quand il est face à un mur. Mais uniquement s'il est pile face au mur. C'est-à-dire que si tu arrives un peu en biais contre un mur, il va continuer à courir contre le mur et il va glisser légèrement sur le côté. Donc, c'est un détail, mais ça peut être important pour les personnes qui l'utilisent pour se repérer. (lit un commentaire du chat) "C'est souvent un son, mais seulement quand t
u les ramasses". Oui, mais si tu ne peux pas les repérer. Tu es content de savoir que tu as ramassé un objet, mais tu n'as pas de son pour les repérer. Je réagissais au commentaire d'Ivar dans le chat. Donc, je disais, c'est peut être un détail, mais le fait de ne pas arrêter de courir en arrivant face à un mur, il y a des situations où on ne va pas être sûr d'être contre un mur. Donc, ça peut être un problème pour ceux qui ont une faible vision, qui utilisent les bruits de pas pour cartographie
r un endroit. C'est-à-dire : "OK, là, je suis contre un mur. Donc, je dois m'arrêter... Je suis à trois pas sur le côté." Ca me semblait important de le préciser. Donc, sur le menu "audio" qu'on avait pas encore fait : on peut régler les sources audio de façon indépendantes. Ca c'est pas mal. Ça devient classique, mais c'est important de le préciser. On peut réduire la musique pour renforcer les dialogues ou les effets du jeu. Donc, ça c'est pas mal. Amelitha : Par contre "options avancées", ça
n'est pas très avancé finalement (rires) Cad : Oui, c'est clair. Tu peux choisir ta source de son, mais pas toutes... il n'y a pas de... je vais y arriver ! alors tu as le mode nuit... Amelitha : la clarté des dialogues sera améliorée Cad : Ca va permettre de réduire l'intensité des sources sonores. Mais il n'y a pas de réglage "Mono" ça peut être utile quand on joue avec le son casque et qu'on a besoin de quelque chose de précis. Donc, voilà, en termes de repérage dans un environnement ça peut
être un problème sur le plan visuel. Par contre, un autre point important au niveau visuel dans ce type de jeu, ça va être comment on va pouvoir réagir face aux ennemis, et comment on va les repérer. Et ça, là dessus, on est bien je trouve, parce que dès que les ennemis seront à proximité, leur barre de vie s'affiche au dessus d'eux. Et pour le coup, c'est contrasté, donc... Amelitha : c'est au niveau de l'ATH du coup, dans le menu "Gameplay" Cad : Ouais. Ca c'est l'interface où on peut choisi
r d'afficher ou pas les différents éléments, ça va être important pour les personnes qui ont des troubles cognitifs. Amelitha : "Information sur les ennemis : niveaux et jauges" Cad : alors en fait c'est au dessus, c'est "affichage de l'indicateur de menace", activé de base. Amelitha : Ah oui ! "indique la présence des ennemis à proximité" Cad : Ca, il ne faut pas l'enlever. L'info de présence est essentielle. Alors, on les repère quand même, vu que ce sont essentiellement des esprits et qu'on l
es voit de loin. Et surtout, il y a leur barre de vie qui va s'afficher, parfois avant même qu'ils vous aient repéré et qu'ils déclenchent un combat. Si vous êtes attentifs et que vous avancez pas à pas, vous pouvez voir les ennemis de façon très indentifiée AVANT le combat. donc ça c'est pas mal. Et pendant tout le combat - et c'est ça "l'indicateur de menace" - vous allez avoir un rond bien constrasté en blanc vif donc ça c'est suffisamment contrasté, je trouve, sous forme de deux rond concent
riques sur lesquels va s'afficher la présence des ennemis que ça soit devant ou derrière. Avec un code couleur : blanc pour la position de l'adversaire, si je me souviens bien jaune pour un adversaire qui se dirige vers un corps pour se réincarner, puisqu'une fois qu'un esprit est entré dans un corps - un cadavre la plupart du temps - il est beaucoup plus coriace. Et puis surtout, il faut le battre deux fois. Il faut le battre sous sa forme physique, puis sous sa forme spectrale. Donc le fait de
savoir qu'un ennemi s'approche d'un corps, c'est important. Parce qu'on peut l'empêcher de faire son rituel et de rentrer dans le corps et le battre sous sa forme spectrale avant qu'il s'incarne. Donc ça, souvent, c'est un indicateur jaune. Le vert, c'est pour les tireurs. Et ça passe au rouge quand il y a une attaque contre vous. Si il y a une attaque dans le dos, vous allez avoir le trait rouge dans le dos qui vous indique que vous avez une attaque qui arrive de derrière. Ce qui vous permet d
'esquiver au bon moment. Donc voilà, je trouve que l'indication des menaces est bien gérée et très contrastée. Le fait que c'est un double cercle concentrique, tu ne peux pas le louper. Donc là, moi, je trouvais pas mal. Je ne sais pas, ton expérience, toi, en combat ? Amelitha : Moi, le fait que tu peux mettre ce que tu veux sur l'ATH, donc ça, c'est vraiment cool. Bah ouais, effectivement, tu as pas mal d'infos, déjà. Sur les ennemis et tout. Surtout que l'ambiance est déjà sombre. Donc, t'es
déjà... pas trop serein quand tu joues. Donc ouais, je trouve que c'est pas mal d'avoir ce genre d'informations. Ça permet aussi de se préparer un peu, tu vois. De se dire, "bon, le bouton d'esquive, c'est bien si jamais... Cad : Et comme, effectivement, l'univers est sombre, ce double cercle concentrique blanc, on le voit tout de suite dès qu'il apparaît. Donc, "ok, je suis pas en mode combat !" Alors, en plus, on le disait tout à l'heure, il y a la musique qui change. Si vous aviez un doute...
là y en a plus ! Amelitha : Oui, puis t'as ton perso, il sort ses armes aussi. J'ai vu ça. Cad : Oui, oui, forcément, il se met en position de combat. Donc, il y a pas mal d'indications pour vous préciser que vous arrivez à ce combat. Amelitha : Oui, t'as bien les... Les phases, elles sont quand même bien identifiées entre l'enquête, les combats, etc. Je trouve ça cool. Cad : Donc, voilà. Donc, dans son ensemble, sur le plan visuel, on a quand même des lacunes. Notamment sur la gestion des coul
eurs, pour le daltonisme, sur les éléments de contraste, enfin, de visée. On parle du viseur qui peut... Bon, ici, il est blanc, donc c'est vrai que dans un monde sombre, ça va encore. Mais il y a quand même certains moments où ça peut être un peu problématique. On aurait aimé pouvoir le renforcer. Amelitha : Mon vrai test, ça va être le boss, c'est ça, le premier boss ? C'est ça, le premier test pour moi ? très bien. Cad : C'est un petit peu plus coriace. Amelitha : On se lance, du coup ? Est-c
e que tu m'accompagnes ? Cad : Oui, bien sûr, bien sûr. Amelitha : Ça marche, écoute, on va faire ça. Cad : Et donc autant te dire, pour les personnes non voyantes ou à très faible vision, ça ne sera pas jouable. Parce que ça manque de précision dans les informations en jeu. Il n'y a pas de son quand il y a un objet à collecter. C'est pas à 100%. Amelitha : (rit en lisant le chat) Non, mais Ivar, t'es censé être mon binôme. D'où tu me trolles comme ça ? Donc, voilà, je le disais bien, j'avais ra
ccompagné cette chère Esther (personnage non joueur devant Amelitha qui entre en jeu). Pourquoi je ne l'ai pas ? Ok, ouais, je suis vraiment en décalage sur le son, c'est terrible. Donc, je dois rejoindre Red (l'autre personnage joueur) à l'école, donc, pour aller dormir, n'est-ce pas ? Cad : Après, on voit les éléments d'interaction qui sont bien visibles dans cet environnement, dans cet univers. Assez sombre la plupart du temps. Amelitha : Bah ouais, c'est vrai que tu te dis "merde, ils n'avai
ent pas l'électricité en ce temps là ?" Cad : Eh ben non. (rires) Amelitha : Tu te dis, "ouh ! Il est sombre chez vous !" Cad : Alors il y a un point - j'en profite maintenant qu'on est en jeu - c'est le repérage. Amelitha : je teste ce que tu disais sur le dash. Effectivement... Nice ! Si tu appuies sur Sprint, il te fait 3 mètres vers l'avant, voilà. Amelitha : Ouais, c'est pas mal Donc si tu l'attribues sur une touche, ça peut être sur le R3 par exemple, ce qui fait que tu as ta caméra avec l
e R3 et puis quand tu appuies dessus ça fait un petit dash, ça te permet d'avancer sans utiliser le deuxième joystick. Amelitha : J'ai pas fait gaffe, j'ai passé le son en français du coup. Cad : Haaan "en français", tu joues en français. Amelitha : Tu vois le dégalage de son que j'ai, c'est terrible. Ah par contre les personnages sont infectes, hein. Enfin les villageois... pfiouu Cad : Alors ça c'est une particularité que j'aime beaucoup dans les jeux Don't Nod, c'est que ça n'est pas édulcoré
dans les personnages quoi. Et ils sont fouillés, ils ont toujours une histoire, ils sont toujours... Amelitha : Et puis ils vont mettre quand même bien dans le contexte, en plus Antea étant une femme noire, bah ils vont pas lui parler de la même façon qu'ils parlent à Red par exemple. Cad : Ah bah oui, voilà. Amelitha : Mais ceci est un autre débat, mais en tout cas on te le fait bien sentir dès le début du jeu. Cad : Ouais ouais. Amelitha : Et d'ailleurs Red a fait une remarque à ce sujet, trè
s pertinente. Il la remet tout de suite en place en disant "ouais c'est elle la boss, calmez-vous." Cad : C'est ça, quand t'arrives au village la première fois et que tu tombes sur les élus et le gouverneur, le mec il vous voit rentrer tous les deux, mari et femme, avec la femme black derrière, "bonjour bannisseur", il s'adresse tout de suite au mec blanc quoi. Euh non, c'est elle la patronne. Amelitha : Ouais c'est ça, mais j'aime beaucoup comme il l'a sorti très naturellement tu vois. Cad : Ba
h c'est bien parce que dès le départ tu vois, parce que c'est assez tôt dans le jeu, tu vois. C'est bien parce que dès le départ tu vois, parce que c'est assez tôt dans l'histoire, ils te replacent quand même sur le contexte. Amelitha : C'est ça. Effectivement. Et puis même genre il y a un mec, j'ai voulu lui parler, il m'a dit genre laisse-moi tranquille tu vois. (rires) Donc je fais ah ok, charmant. Cad : C'est traité intelligemment je trouve. Amelitha : Ouais. On va être remettre dans le cont
exte historique... Cad : (lit le chat) Oui oui, BibiMaster nous le dit effectivement, lorsqu'on lance le jeu, ils te préviennent dès le départ qu'il y a des PNJ misogynes, racistes. Parce qu'on est dans un contexte où c'est une normalité. Amelitha : On va se reposer sur un tabouret, très bien. Le confort. Ah ouais. Cad : Donc ouais. Moi donc sur le plan visuel, j'étais aussi assez mitigé, je suis resté sur une note à 6,5 sur 10. Sur le plan auditif, généralement, la première chose qu'on regarde,
et on en a déjà parlé, ce sont les sous-titres et on le voit, Ils sont dans une police lisible en blanc sur fond noir avec des couleurs différentes pour différentes personnes pour être sûr de ne pas se tromper sur qui parle. Donc ça, on est bien dans le départ. Ça manque un peu d'informations, je trouve, sur la tonalité. Tu sais, des informations sur les bruits qui vont être autour. Sur le fait que le locuteur soit en colère ou pas. Ce sont des informations qui sont toujours plus riches. Les jo
ueurs malentendants qui n'ont pas cette information-là, parce qu'ils n'entendent pas forcément. Les joueurs sourds d'autant plus. Donc ça, ça manque un petit peu. Donc les options d'alerte qui sont importantes, on en a parlé juste avant, sont très riches et efficaces. Donc ça, même si on joue sans son, on ne devrait pas avoir de problématique. Donc voilà, il y a pas mal de bonnes choses de ce niveau-là. Le fait de pouvoir régler les sons si vous voulez renforcer justement les audios des discussi
ons et les éléments de gameplay. Donc voilà, on a quand même pas mal de choses au niveau son qui sont bien travaillées. Et donc sur l'accessibilité auditive, j'étais sur une note de 8 sur 10. La principale difficulté étant sur le renfort du texte dans les discussions. Mais en terme de gameplay, en tous les cas, ça ne devrait pas poser de problème. Parce qu'au contraire, si on peut le reprocher sur plan visuel, il y a beaucoup de choses qui sont données de façon visuelle et pas assez en sonores.
Donc là, ça va être un avantage. voilà voilà ce qui faisait qu'on avait une bonne note ! Sur le plan cognitif c'est pareil c'est pour reprendre ce qu'on a vu dans les menus rapidement : l'interface sur lequel on peut afficher ou pas des information Ca va être important pour gérer l'attention et pouvoir désactiver ce qui pourrait vous perturber visuellement. Moi, ce qui m'a beaucoup manqué ce sont les explications de gameplay. il n'y a pas, dans le jeu, de menu "didacticiel" où on réexplique comm
ent utiliser les choses. Alors dans le menu de compétences, oui, on vous réexplique comment chaque compétence peut fonctionner mais sur les gameplays principaux on ne vous donne pas forcément d'informations, ou vous ne les retrouvez pas. On vous explique au départ c'est un grand classique. Tu lances le jeu, "Bougez le joystick pour avancer, l'autre pour bouger la caméra" on te les donne, mais de façon unique. Et quand le gameplay va être un peu plus complexe, malheureusement... Amelitha : je cro
is qu'il ya moyen de les retrouver mais je ne suis pas sûre. Cad : tu peux les réactiver. Tu peux activer ou désactiver le didacticiel... Ah Amelitha : Ah ça y est, c'est là où la magie arrive ! (rires) Cad : Eh oui ! Amelitha : Aie, aie aie... Attends, c'était pas là dedans... Du coup.. c'est pas ça... attends je voulais regarder... ça c'est l'inventaire... chronique, non.. Cad : voilà la où l'on est dans le menu de jeu. Alors, tu n'as pas encore tout débloqué, notamment l'évolution de personna
ge Et voilà pour le menu. Alors, on est beaucoup plus visuel que dans le menu des options. Donc, ça, c'est bien. Parce qu'on sait de qui on parle, on peut aller voir le détail... Alors, on parlait de l'enquête. C'est que vous allez devoir régler des "cas de hantise" comme il l'explique là. En fait, vous avez des personnes qui vont être impliquées et des fantômes qui leurs sont liés. Il faut essayer de retrouver des indices qui vont vous permettre de trouver le lien entre le fantôme et ces person
nes. et surtout, vous allez pouvoir le régler soit en bannissant le fantôme, soit en punissant la personne qui en est la cause. Mais il n'y a pas de... Amelitha : T'as raison je pense, je n'arrive pas à les retrouver... Cad : C'est pas dans ce menu-là. Quand tu vas dans les options, dans le menu "gameplay", il y a une option pour afficher ou pas les didacticiels. Amelitha : Je pensais qu'on pouvait revenir dessus. Parce que moi, je les ai activés. Et puis, effectivement, ça te met un gros placar
d sur la droite de l'écran. Cad : Tu vois, le premier, c'est didacticiel. Tu peux activer ou pas. Mais tu ne peux pas les réinitialiser. Amelitha : Ouais, c'est bizarre. J'étais persuadée qu'on pouvait. Mais non. Cad : Ça t'est affiché une fois et tu ne les retrouves pas en jeu. Souvent, dans les jeux, ce qui est appréciable, c'est de pouvoir aller dans les menus pour te rappeler, surtout quand on n'a pas joué depuis quelques temps, qu'on a arrêté le jeu entre deux, se rémémorer un peu des mécan
ismes de base histoire de se remettre dans le bain, et bien là ça n'est pas le cas. Amelitha : Tiens donc. Ça n'inspire pas trop confiance, les gars. Alors, ah mince. On n'est pas dans la bonne... Ah si, voilà. Je voulais parler d'un truc qui est super intéressant sur ce jeu. Et que j'aimerais bien voir partout...Alors malheureusement, c'est une boussole en haut de l'écran. Ca, la boussole, c'est toujours moins puissant qu'une mini-carte. Mais en tous les cas, c'est là. Mais on voit, tu es en tr
ain de suivre une quête. Amelitha : Oui. À partir du moment où tu as compris que ton symbole de quête doit être tout le temps au milieu, tu ne peux pas te planter. Parce que c'est souvent le problème des jeux. C'est quand on te dit "ta quête se trouve 3 km en plein nord." C'est que si tu vas plein nord, il y a 3 maisons, une montagne et un océan, entre les deux. Mais on te dit, "c'est par là". Là, dans ce jeu-là, et on l'avait vu aussi dans Suicide Squad, il va te dire, "commence par aller 100 m
à droite, puis 50 m à gauche, puis tu vas reprendre au nord." Tu vois, ton symbole qui est sur ta boussole en haut il va toujours se décaler dès que tu vas te...Voilà, là, si tu vas tout droit, il s'en va sur la gauche. Et si tu te remets face à ce symbole, Voilà, tu vas toujours dans la bonne direction. Et sur des objectifs très courts, à quelques centaines de mètres. Donc ça, en termes d'accompagnement de jeu, c'est extra. C'était encore mieux sur Suicide Squad parce qu'au lieu de l'avoir sur
une boussole, tu l'avais directement dans l'interface de jeu. Donc là, on va voir ton premier combat.Donc l'ennemi, on l'a vu, quand même, d'assez loin. Donc on a le temps de se préparer. Amelitha : On a eu la barre de vie, effectivement et il a dégainé ses armes, de toute façon. Cad : Il n'y a pas 50 coups. Vous avez coups faibles, coups forts. Amelitha : Moi, je fais... Je fais pas... Je suis flexe. Voilà, on voit le cercle qui vous indiquait qu'il était sur la gauche. Donc dès qu'il y a des
ennemis qui ne sont pas dans le champ de vision, vous avez ce double cercle, qui vous indique la position des adversaires qui ne sont pas dans votre champ de vision. Sur le prochain, si tu peux volontairement tourner le dos pour ne plus le voir, on va voir ce fameux cercle. Voilà. Là, il est sur la droite, donc on voit dans quelle direction il est. Là, si tu tournes le dos... oups il est un peu plus costaud. Donc voilà, trois touches : attaque légère, attaque forte et parade. En combat, vous all
ez principalement avoir besoin de ça. Amelitha : Ha mince... Mais !! J'ai appuyé pour parer ! Attends... Ha voilà ! Merci ! Il commence à me faire douter de moi, dis donc. Cad : Surtout quand on fait une parade au bon moment, ça le perturbe, et du coup ça casse sa garde et ça permet de placer des coups plus puissants Amelitha : Ah, des petits champignons... Cad : Voilà, on voit, ça clignote. Les objets à ramasser, ça clignote. Et dès qu'on s'approche, on a le point blanc qui informe d'une intera
ction. Donc ça va, quand on est en environnement sombre, comme celui-là. Amelitha : Oui, ça ressort bien. Cad : Surtout que tu l'as mis bien sombre. J'ai vu, t'es à 27 dans les gammas Amelitha : Ah bah ouais, ils disaient qu'il fallait qu'on voit à peine celui de gauche. Cad : Ah bah là, pour le point où on voit à peine... Amelitha : Ah mais moi, je me suis bien mise dans l'ambiance. L'ambiance dark, tu vois. Ah bah, quand tu vois ça, je suis désolée, mais tu ne t'attends pas à un plein soleil !
(rires) Donc voilà, ça, le fait de se diriger facilement... Ouais, je vais me taire, là. (rires) Amelitha : Ouais ! Non, mais non, putain... Mais pourquoi tu vas... tu vas dans une église, seul, le soir ? Bon, alors, c'est un moment important de l'histoire. Ca ne va pas vous spoiler, parce que c'est dans le pitch de départ. Je vais te laisser vivre cette scène. Amelitha : Haaa...je ne suis pas prête. Cad : Bah, c'est un moment sympa. Amelitha : Oui, oui. (rires) Mais voilà, c'est l'occasion d'e
n parler, c'est vrai que les combats d'adversaires, tout est amené dans une histoire. Et en fait, tu les ressens, les combats, vraiment.Parce qu'il y a des vrais enjeux. C'est pas : j'arrive dans une arène, paf, un monstre qui pop. Et une fois que j'ai fini, je loot. Si, ça, tu vas le faire, mais c'est tellement inscrit dans une histoire. C'est très agréable à vivre. Amelitha : Non, bah tiens. Il est là le chacal ! Vas-y, je suis déjà énervé. (rires) De toute façon, on a vu ses yeux. Excusez-moi
, mais... Aïe, aïe, aïe... Mais non... Non, non, non... Aïe, aïe, aïe... Elle est moche ! Ah noooon Cad : Dans l'équipe, j'ai notamment Joël, qui a un profil autistique et qui est très sensible à ça... Amelitha : Ah, ouais. Là il a dû bondir ! Cad : Ces Jumpscare, des trucs comme ça... Ouais, il a été en flip pendant tout le test. Amelitha : Ah, ouais, j'imagine même pas ! Et il n'y a pas d'option pour réduire l'angoisse. Non, mais parfois, quand tu as des jeux assez violent, des bonds par momen
ts, tout ça.. tu peux avoir des options qui vont désactiver une partie ou qui vont prévenir quand une situation angoissante est en approche. Là, non, il n'y en a pas. Amelitha : Ouais, les "baloches de Satan", effectivement.. Houlaaa, purée, mais elle est moche !!... Voilà, merci... Allez, ça dégage... Ah oui, on ne la voit plus... Cad : On comprend bien qu'il va y avoir différentes phases de combat puisque la barre de vie de l'ennemi est composée de 3 parties. Mais au moins, c'est clair, tu voi
s. Amelitha : Il n'y a pas de surprise ! Ah, je ne peux pas... Je pensais que je pouvais parer ses projectiles, apparemment... Ou c'est juste que je suis naze ? Oh, vas-y. T'es sérieuse ? Mais j'ai pas... J'ai zéro timing dessus. Allez, prends un shot. Ah, bah oui. Le classique. Mais je peux... C'est sûr que ça il me faut... Mais non...Faut quand même attaquer ça. Bon, vas-y. Vous avez rien vu (rires) "Votre voyage a pris fin" Bon, ok, c'est une façon de le dire. Non, non, mais c'est que j'ai pa
s les timings. Attends... Je suis une joueuse de jeux de combat, moi.(rires) Cad : Et pourtant, tu vois, en mode facile, ça va. Oui, tu peux passer. Alors, à chaque fois, tu peux passer des cinématiques en maintenant sur la touche "rond"... Amelitha : Je ne peux pas parer les projectiles. Faut juste que je les esquive en faisant une roulade... Ouah, sérieux. De la vie de ouf. Cad : Et sur le choix du niveau, tu vois vraiment une grosse différence sur ce passage-là. Avec des joueurs très peu expé
rimentés, on a réussi à le passer en mode facile. Donc le mode historique reste très jouable. Amemitha : Ah ouais...Rhaa non. Bon, au moins, même si je tape dans ses doubles... Ah put... Cad : Tu vois, tu as la position de ses doubles derrière toi... Tu peux le faire ! Amelitha : Je ne peux pas... Je ne peux rien faire ? Cad : T'as fini la première phase... Mets-toi bien. Amelitha : Ah, "bannir"... d'accord. Cad : Oui, il y a un point blanc d'interaction. Amelitha : Ouais, mais il fallait que je
sois bien en face. Cad : Voilà. Il y a quand même besoin de bien se positionner. Amelitha : Elle est chafouine ! Ouh là là... Genre !! Ouh là là. Elle fait des Kaméhaméha ? Haaan Elle est moche ! Oh my god ! Nom de dieu. (regarde la cinématique en silence) Ah la vache, niveau cinématique, c'est incroyable ! (réagis à un commentaire du chat) Du coup, Ivar, je ne sais pas si tu utilises un boîtier Elgato pour la capture. Si jamais toi aussi tu as un décalage avec le son... Ouuf... Ho no... Oh pur
ée... Bon, même si on le sait... Cad : Voilà. Ça reste un moment à vivre. C'est pour ça que je reste silencieux. Amelitha : Oui. Parce qu'en soi tu le sais, mais tu n'as pas envie de le voir. Tu dis non. Cad : Ah oui, dans le pitch de départ, tu jouais un couple dont une femme fantôme. Donc tu sais qu'elle meurt avant la fin. 1543 01:09:53,280 --> 01:10,05,280 Amelitha : Oh, qu'est-ce qu'elle est moche, là. Ca me fait penser au truc de la dame blanche. Quand j'étais gamine, à l'école primaire, o
n me faisait flipper avec ça. On me disait que la dame blanche était dans les WC. "Ça dépend de la version du test, mais oui, toujours un petit décalage." Ah ouais, ok. Mais là, moi, je trouve assez important ce décalage. Cad : Donc oui, BibiMaster précise "l y a un beau travail sur la représentation des visages, ce qui fait que les émotions passent bien". Je suis tout à fait d'accord. Oui, comme je le disais tout à l'heure, t'as le côté : tu rentres dans une arène, tu combats un boss, tu vas lo
oter derrière, tout ça, c'est très mécanique de jeu, mais c'est tellement bien amené dans l'histoire Amelitha : Et puis voilà, ils te mettent bien le titre. Genre c'était juste l'intro en fait. Cad : Voilà, ça c'était le tuto. Amelitha : Incroyable. C'est vraiment incroyable. Cad : Donc oui, sur le plan cognitif, pour finir en tout cas sur la partie test, c'est très problématique de ne pas retrouver les informations de jeu. Alors là, tu n'as pas encore débloqué la partie "évolution" du personnag
e, mais on va avoir des compétences. Par contre, ce qui est pas mal sur les compétences actives, c'est que tu vas avoir une mini-vidéo liée à la compétence qui te permet de voir ce que ça va faire. Donc ça c'est pas mal. Malheureusement, il n'y en a pas sur les compétences qui font gagner un pourcentage de dégâts, ou une potion. Ca n'est que du texte, donc c'est un peu dommage. Ils auraient pu faire quand même une illustration. Mais en tous les cas, ces actions actives, tu vas les retrouver dans
ton menu "évolution" à tout moment avec sa vidéo de présentation, donc c'est pas mal, mais ça n'est pas suffisant en termes d'explication des mécaniques. Donc ça, ça va être un souci. Par contre, en termes de difficultés, le travail sur les différents niveaux, plus l'accompagnement, comme on l'a vu avec la boussole et des indications sur le chemin très court. Ça, c'est excellent. Ça, par contre, c'est quelque chose qu'on aimerait bien voir partout. Le fait que les options soient activées direct
ement, c'est très bien, parce que pour les personnes qui ont des difficultés de lecture, le fait d'aller dans les menus, c'est un calvaire. Là, tout est activé de base. Au contraire, c'est celui qui n'en a pas besoin, qui va devoir faire l'effort de les désactiver. Amelitha : C'est ça. Je pense que quelque part, c'est plus réglo. Cad : C'est mieux. En termes de concentration, pour les personnes avec des troubles de l'attention, c'est plus simple de réduire les sollicitations on a vu sur le menu
"interface", on peut désactiver pas mal de choses. Donc ça, ça va permettre la concentration. On peut réduire le son pour jouer effectivement là-dessus également. Donc voilà, il y a de bonnes choses. Encore un peu trop de texte. Ce serait nettement plus efficace si on avait le fameux narrateur d'écran. Ce serait bien si c'était systématisé. Là, on n'en a pas, mais on a quand même pas mal de supports visuels. Donc j'étais sur une bonne note en tous les cas sur l'aspect cognitif. 8 sur 10 comme po
ur l'aspect auditif. Amelitha : Ça me paraît plutôt encourageant ! Cad : Oui, sur l'ensemble, je le rappelle, on était à 6,5 sur l'aspect moteur, 6,5 sur l'aspect visuel, 8 sur les aspects auditif et cognitif. Donc du coup, on est sur une bonne note. Je n'ai pas fait en moyenne comme d'habitude. On doit être à 7,5 un truc comme ça. Amelitha : C'est très bien, c'est très très bien. C'est bien, on va pouvoir profiter d'un excellent jeu. (A Ivar présent dans le chat) Et tu l'as, ta moyenne. On est
bien à 7,5, ça nous fait 30 alors qu'on est à 29, donc c'est parfait, c'est 7,5. Oui, puisqu'Ivar, forcément, me chambre sur le fait que je ne calcule jamais ma moyenne, même si j'ai mes notes. Mais l'accessibilité n'est jamais globale. Il faut s'intéresser aux différents profils. Ça ne veut rien dire, 7,5. Amelitha : D'ailleurs, Ivar, c'est quand ton prochain test ? Parce que ça se marre, mais... Cad : On va te voir à l'œuvre sur Skull & Bones. Amelitha : Vous avez déjà fait Helldivers ? Cad :
Helldivers, Ivar nous a fait un let's play. On a parlé un petit peu de tout ça, mais on n'a pas fait un test complet. Amelitha : Mince ! J'ai loupé ça. Cad : Donc sur le fond : très bon jeu, immersif, très beau, et moi, ça faisait un bout de temps que j'avais du mal à trouver des jeux qui m'immergeaient comme ça dans l'histoire. Le Baldur's Gate 3 avait fait ça très bien aussi il y a quelques mois, l'an dernier, mais très touffu. Celui-là, c'est une belle bouffée. Bibi Master nous précise qu'il
fait plus de 60 heures quand même, ce qui est déjà beaucoup pour un jeu à la "God of War". 60 heures, c'est plus ce qu'on va retrouver sur les plus gros RPG donc oui, très belle durée de vie. Ça y est, Ivar est déjà en mode jeune moussaillon. Trouve déjà tes arbres ! Amelitha : Du coup, est-ce qu'on sait ce qu'on va tester prochainement, pour les semaines qui viennent ? Du coup, pour le mois de mars, vu qu'on est du 27 février. Cad : Oui, ben écoute, le mois de mars, c'est une bonne question. Al
ors oui, on va démarrer là avec le Skull and Bones, ça c'est sûr. Moi, je n'ai pas encore de certitude en tout cas sur les tests, parce que vous le savez, on ne peut travailler que si on a le soutien des différents éditeurs qui nous donnent les versions test sur lesquelles on peut travailler, je pense qu'on va pouvoir viser le Dogma 2. Amelitha : Ah oui, celui-là, Dragon's Dogma 2, il ne faut pas le louper. Cad : Oui, Dragon's Dogma 2, je pense qu'on devrait pouvoir le tester. Donc là, on va dém
arrer ce mois-ci avec le Skull and Bones. Et le Dragon's Dogma 2, ça va déjà nous faire un bon mois. Amelitha : Ah non, mais le mois de mars, il est quand même bien chargé. Cad :L'autre qui serait sympa, je ne pense pas, enfin, je vais voir, je ne m'avance pas sur le Final Fantasy 7 Rebirth. Amelitha : Si on peut avoir déjà Dragon's Dogma 2, ce sera énorme. Ce sera très intéressant. Cad : Oui, on va essayer, on a de quoi faire ce mois-ci. Yes. Moi, je suis vraiment très contente de ce Banishers.
Je l'avais vu à la PGW. Je savais que ça allait être un jeu qui allait me plaire. Mais du coup, le fait que niveau accessibilité, c'est cool aussi, c'est du bonus. Donc voilà, je vais sauvegarder là. J'ai fait mon premier cauchemar, là. Je n'ai pas trop aimé sa tête. Cad : C'était un avant-goût. Amelitha : Oui. "Tu n'as pas résisté à l'attention de fouiller dans les affaires. Tu peux prendre tout ce qui te semble utile, vu que ma maîtresse veux que tu vives"... Ok Bon, ben, très bien. Cad : 60
heures, c'est la totale. J'imagine qu'en ligne droite, c'est un peu moins long si tu ne fais que la campagne. Moi, je ne suis pas sûr qu'il y ait beaucoup de... Amelitha : Il y a beaucoup de quêtes annexes, du coup ? Cad : Vu où j'en suis, moi, non. Mais après, si tu t'amuses à aller fouiller dans tous les recoins pour trouver des trésors cachés, ça peut prendre un peu plus de temps, forcément. Amelitha : Ça me chauffe toujours, en fait, de ce curseur-là..."La fin de la Terre" Dis donc tout un
programme. (lit la réponse de Bibi dans le chat) "60 heures c'est pour la campagne et tous les trésors et collectibles". Ah oui, donc c'est ça qui grossit un peu. Mais en tout cas, c'est très, très cool d'avoir tout ce contenu. "Une vingtaine d'enquêtes de fantômes et plein de coffres déverrouillés". Ok. Ah oui, d'accord, ok. Donc, il y a des enquêtes en plus. Super Cad : Les fameuses hantises, comme tu as pu le faire la première, c'est un système d'enquête où tu vas avoir une personne qui va êt
re hantée pour une raison ou pour une autre, et qu'il va falloir aller chercher les différents indices. Généralement, tu as deux indices sur chaque protagoniste, entre la personne qui est hantée et son fantôme. Donc, il faut faire toute une partie de recherche et d'enquête. Et ensuite, une fois que tu as fait la concordance, puisque c'est un jeu qui va aussi vous pousser dans des choix moraux importants, puisque forcément, ces personnes hantées ne le sont pas pour rien. Donc, sans trop te spoile
r, il va falloir quand même faire le choix de comment tu vas gérer la situation avec Antea. Est-ce que tu vas lui permettre de partir à l'esprit en paix ou est-ce que tu vas trouver une solution pour la garder à tes côtés ? Et tout au long du jeu, il va falloir que tu fasses des choix pour aller dans un sens ou dans l'autre à ce niveau-là. Et généralement, ce n'est pas évident. Amelitha : "Est-ce qu'on voit le visage d'Antea dans ce menu ?" Il y a Bibi qui nous demande si on voit le visage d'Ant
ea dans ce menu. Ah oui, maintenant tu le dis, effectivement. Cad : Je ne l'avais pas vu. Amelitha : Oh, trop fort. Non, mais Bibi, sérieux. Le goat. Oh, trop bien. Cad : Oh, tu l'as poncé, celui-là. Amelitha : Oh, non, mais vraiment, les parois de la grotte forment le visage. Magnifique. Cad : Oui, donc oui, les choix moraux sont importants parce que, bah ouais, ok, la personne... est-ce que c'est quelque chose de grave ? Est-ce que je vais la punir pour ça ? Mais si je le fais, le groupe qui
dépend d'elle, est-ce qu'il va avoir des problèmes ? Enfin bref. Ouais, mais si je ne le fais pas, je ne vais pas pouvoir sauver Antea. Amelitha : Ouais, à mon avis, on va être très pris dans le jeu, quoi. Cad : Voilà. Comme souvent chez Don't Nod, la partie morale des personnages est très poussée. Et ça, c'est... C'est ce qui fait aussi un bon jeu. Ameitha : Les décisions ne seront pas forcément évidentes à chaque fois, mais suivez votre cœur. Cad : Ou pas. Amelitha : Ou pas, ouais. Ok, bah éco
utez, merci beaucoup d'avoir suivi ce test. Merci Bibi et Ivar pour vos retours. C'était très intéressant. C'est ça que j'aime bien, en fait, quand on les stream, parce que du coup, on peut échanger en même temps. Oui, bah voilà, ouais. C'est ce qui est enrichissant. Par contre, ce que moi, j'ai pu dire de mon côté, c'est aussi avec l'appui, je le rappelle, de toute l'équipe de test que j'ai ici en local, où on est une dizaine de testeurs. Et on a pu passer 15 jours dessus avec toute l'équipe. D
onc, c'est vraiment pour vous donner un maximum d'infos. Amelitha : On leur fait des bisous. Et on les remercie d'ailleurs de faire leur test aussi de leur côté. Donc, c'est vraiment cool.

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