Main

Half-Life: 25th Anniversary Documentary

To celebrate the 25th Anniversary of the release of Half-Life we reunited the original development team to share their memories of creating Valve's first game. Check out the Half-Life 25th Anniversary Update, restored content, new multiplayer maps, and a bunch of quality of life updates for the original game at http://half-life.com/halflife25 0:00 - Intro 1:33 - Early Days of Valve 8:29 - Technology & Scripted Sequences 17:06 - Character Design 30:14 - Creating the Opening Levels 37:09 - Weapon Design 39:46 - Sound Design 44:08 - Level Design 51:05 - Narrative & Voice Acting 57:48 - Xen 01:01:12 - Post Release Produced for Valve by Secret Tape (https://secrettape.video/) - Directed & Edited by: Danny O’Dwyer - Filmed by: Joey Fameli, Danny O’Dwyer, Michael Lewington, Jeremy Jayne - Colored by: Jeremy Jayne - Gameplay Director: Frank Howley - Motion Graphics - Dan Silverstone / Pica (https://pica.me.uk) - Production Support: Jesse Guarascia - Captions by Megan Carnes

Valve

3 months ago

КАРЕН ЛОР: Просто пресичате планините тук и ще се озовете в пустинята. Отвъд Еленсбърг сте в пустинята. Прекарах много време там, събирайки материал за справки. Повечето от справките са от Източен Вашингтон. Разходих се до пролома на река Колумбия и направих много снимки, както и много референтни изображения на това как изглежда пустинята, високите канари и други подобни. Пътуването продължи два дни. Шофирах осем часа във всяка посока. И дори не съм сигурна, че прекарах нощта. Да, сигурно съм пр
екарала нощта там. Въпреки че определено е създадена за Югозапада, местната референция е от Колумбийския пролом. Добро утро и добре дошли в транзитната система на Блек Меса. Този автоматичен влак е предоставен за сигурността и удобството на персонала на изследователски център Блек Меса. ПЪРВАТА ИГРА НА VALVE — HALF-LIFE ИЗЛЕЗЕ ПРЕДИ ТОЧНО 25 ГОДИНИ ИЗЛЯЗЛА НА 19 НОЕМВРИ 1998, HALF-LIFE ПОЛОЖИ ТВОРЧЕСКИТЕ ОСНОВИ НА СТУДИОТО, KAKTO И НА МНОЖЕСТВОТО ПОСЛЕДВАЛИ ЗАГЛАВИЯ. С ЦЕЛ ДА ОТБЕЛЕЖИМ ПОВОДА, С
ЪБРАХМЕ ПЪРВОНАЧАЛНИЯ ЕКИП ОТ РАЗРАБОТЧИЦИ, ЗА ДА СПОДЕЛЯТ СПОМЕНИТЕ СИ ОТ СЪЗДАВАНЕТО НА HALF-LIFE. ГЛАВА ПЪРВА VALVE Казвам се Майк Харингтън. Бях съосновател на Valve. Не бях свикнал с големи компании. Когато започнах в Microsoft, тя не беше толкова голяма Имаше около 1 500 души, като голяма гимназия. Девет години по-късно нарасна значително и аз си казах: „О, това място е твърде голямо“. А беше едва 1996, така че ѝ предстоеше още много. Казах на мениджърите си година по-рано: „Напускам. Напу
скам след година и ще създам компания за игри.“ Първият човек, с когото разговарях, беше моят добър приятел Майкъл Абраш. Но тогава той се опитваше да направи нещо в рамките на Microsoft. И докато постигна нещо смислено, Джон Кармак го беше убедил да отиде да работи в id, така че как би могъл да откаже? След това обядвах с Гейб и му казах: „Гейб, аз напускам. Просто ще напусна и ще основа игрална компания“. Той: „И аз искам да напусна и да основа игрална компания“ „Ами добре!“ — и това беше всич
ко. Гледайки на повърхността, трябваше да се провалим и реалистично ние двамата с Майк смятахме, че ще изкараме около година, ще схванем, че сме направили ужасни грешки, ще се върнем при приятелите си в Microsoft и ще помолим да ни вземат отново на работа. Но смятахме, че знаем доста относно софтуерната разработка, че е нужна професионална експертиза. Мисля, че имахме някои ясни идеи как да създадем компания, нали? Така че, когато създавахме Half-Life, същевременно проектирахме и Valve. Нямахме
план, освен този: По това време, както споменах, Майкъл беше отишъл в id. Той каза: „O, Вие стартирате игрална компания! Трябва да използвате нашия двигател.“ И така, с Гейб отлетяхме до Мескит, за да се срещнем с id. Прекарахме доста време с Джон Ромеро и той ни каза: „Ето какво е нужно, за да основете игрална компания — трябва да наемете дизайнери на нива“ и подобни неща. Ние имахме идея за инженерната част. И после, тъй като бяхме приятели на Майкъл, си тръгнахме с изходния код на Quake на съ
щия ден. Все още нямахме договор, а само бегла идея какъв би могъл да бъде. Те просто ни дадоха един диск, в който беше перлата в короната на id. И така стартира всичко. ДЕЙВ РИЛЪР: Мисля, че повечето от нас нямаха опит в игралната разработка. Или бяхме аматьори, работещи вкъщи през нощта за забавление, или някои бяха от света на софтуера, но никога не бяха работили върху игра. Мисля, че имахме трима или четирима души в цялата компания, които някога бяха пускали игра, когато стартирахме Half-Lif
e. Трябваше да решим коя ще е първата игра на Valve, за което трябваше да изработим патент. Така че всичко се правеше из основи. Гейб дойде в офиса и каза: Прочетох една история на Стивън Кинг, наречена „Мъглата“. Стивън Кинг — има чудовища, хора в супермаркет, идва мъглата, в нея има чудовища. Използвайте въображението си!" Не искахме този сценарий за игра — това не беше целта, но ни хареса напрежението и усещането в историята. Беше интересно — в началото имахме две игри. Грег работеше върху Pr
ospero, а Half-Life първоначално се наричаше Quiver. Моята работа тогава беше да създам екип и да измислим друга игра, която да разработим и която да е втората игра, пусната от Valve. Какви характеристики трябва да има? Как ще се различава от обикновените стрелбищни игри от първо лице? Щом двигателят дадеше характеристика за Prospero, Half-Life я открадваше. И с времето Half-Life ставаше визуално все по-впечатляваща и по-яка. И с времето просто, понеже щеше да излезе по-рано, тя просто открадна
ресурсите от Prospero, а Prospero просто изчезна. Имаше един персонаж с едно плаващо кълбо, и аз исках да му дам някакви специални ефекти — нещо с магическа енергия. И така, работих с тях над това и създадох първата версия на лъчевите ефекти. Те я използваха, бяха много доволни от нея. И тогава хората от Half-Life започнаха да идват и да питат: „Какво е това? Как го направи!“ И това много бързо навлезе в Half-Life. Сцената с бедствието е изпълнена с лъчеви ефекти. И в крайна сметка ги използвахм
е за вортигонтите. Имаше куп неща, които правехме с надеждата, че ще ни помогнат да разрешим въпроса за същността на видеоигрите. А те бяха една бързо променяща се област, като по онова време 90% от тях не носеха печалба. А малък процент бяха много, много печеливши. Така че… Това беше област, в която наистина се ценеше талантът. Както казах, Гейб и аз доведохме някои хора, а след това трябваше да наемаме. Ромеро каза, че трябва да наемем дизайнери така че открихме няколко с опит в индустрията. Р
аботих по Rise of the Triad първо като пикселен художник, а след това се заех с Duke Nukem, а след това всичко просто се побърка. Но един ден седях в кабинета си и телефонът ми звънна съвсем неочаквано — беше агент за набиране на персонал. Впоследствие той ме свърза с Гейб Те ме докараха тук с полет. Беше голяма изненада. После започнахме да търсим. Хубавото е, че имахме цял куп налични хора с опит в работата по модификации. Имахме възможност да започнем да разглеждаме тези хора, и така наехме м
ного от нашите дизайнери. Стийв и Гътри — Стийв Бонд и Джон Гътри бяха любимите ми наети служители, безспорно. Моля? Освен Дъг. Гейб им изпрати имейл и те казаха: „Кой е този измамник? Никога не сме чували за тия.“ Просто деца, едва двадесетгодишни. Пристигнаха тук и бяха просто най-креативните, блестящи… Умни. – О, адски умни. Стийв имаше магическата способност да прави нещата забавни. Фактът, че тези момчета бяха наети да работят по някаква игра за някаква компания, мисля, че беше знак за мног
о хора, че ще се случи нещо страхотно, защото тези момчета вече правеха страхотни неща. МАЙК: И тогава се появи Марк, който знаеше как действат сюжетите, знаете — увод, изложение, заключение и всички тези неща. Той имаше всякакви страхотни идеи и също така извличаше добри идеи от всички. Човекът, който написа най-много код за Half-Life, беше дипломиран химик, който реши да стане адвокат по интелектуална собственост в Атланта. В крайна сметка той написа повече код от всички други. Или пък дизайне
рът на повечето от изкуствения интелект за съществата в играта беше мениджър в Уафъл Хаус. Не е като да имахме куп хора, за които да се каже: „О, този човек има докторска степен по дизайн на видеоигри!“ Печелившата комбинация беше да намерим тези хора, което не беше лесно на този етап в индустрията на видеоигрите, а след това и да ги убедим, че сме най-доброто място за работа. VALVE ЗАПОЧНА РАБОТА ВЪРХУ "QUIVER" В КРАЯ НА 1996. МАКАР ЧЕ QUAKE ДВИГАТЕЛЯТ СЪЗДАДЕ ЗДРАВИ ОСНОВИ ЗА ИГРАТА, ИНЖИНЕРНИ
ЯТ ЕКИП НА VALVE Я МОДИФИЦИРА ЗНАЧИТЕЛНО ПРЕЗ ИДНИТЕ МЕСЕЦИ. ГЛАВА ВТОРА РЕАКТИВНОСТ Едно от нещата, които определено научих, беше как да наемам инженери. Имахме нужда от инженери. Ние поне имахме лицензирания двигател на id — използвахме двигателя Quake — и едно от нещата, които аз и някои от другите инженери, вероятно Кен, обсъждахме, беше дали би било възможно да използваме системата за запазване, за да обединим нивата си по един наистина гладък начин, така че да стигнете до края на нивото, д
а запазите неща и после да заредите част от тях в следващото ниво и всичко да изглежда така, сякаш светът е свързан. От време на време имаше коридор или влакът стигаше до някаква точка и имаше малка пауза за прехода на нивото. Той написа този код върху кода за запазване/зареждане, за да направи преходите и мисля, че в Half-Life 1 повечето преходи бяха една-две секунди. Спомням си, когато минахме от 8-битов към 16-битов цветови режим. Хей, не е нужно всички текстури да пасват в рамките на 256 цвя
та! Това беше огромно облекчение. ДЖЕЙ: Двете технологични инвестиции, които направихме за Half-Life, бяха преминаването към 16-битов цвят и скелетната анимация за всички чудовища. Но по онова време това беше напълно революционно. Quake персонажите бяха като текстов файл на вертексните позиции във времето. Исках много повече анимация, както и аниматорите да имат свободата да добавят 100, 200, 500 кадъра анимация, ако не и повече. Тогава са възможни всякакви други неща, защото имате скелет и осъз
навате, че можете да закачите оръжие към персонажа, да направите промени в персонажите и да повторите същата анимация или да използвате повечето от същия модел, за да сменяте глави, това или онова, да сменяте каквото и да било. Всички технологии, вложени в играта, за да я направят толкова забавна, не бяха достъпни едно поколение по-рано. Лицензирането на Quake двигателя, който беше много зрял и имаше дизайнери на нива, които бяха израснали, играейки си с него… Интересувах се от писане на скрипто
ве още от времето на Doom. В старите ми Doom нива има много странни и чудати събития. Мисля, че попитах Кен дали е възможно да получа достъп до анимацията на персонажите, да ги задействам. Както казах, мога да накарам героите да се движат, да бягат, и да конфигурирам всичко. Всичко беше скалъпено. Това бяха напълно скалъпени неща. И това е основното, което разработих. Карах персонажите да реагират, и да подскачат, или да изглежда така. Или използвах изтласкваща четка, за да хвърля главорак, сяка
ш е изстрелян към нещо. Или ако се чуеше силен звук, учените… Те реагираха, да. – …приклякаха. КЕН: Указанието на Гейб беше, че докато вървиш напред, нещо трябва да се случва на всеки три до пет секунди. Ако играчът е неподвижен,… – Не беше нужно да е много. …светът може да е тих. Но ако играчът се движи напред, ако е активен, светът трябва да им отвърне с нещо, да направи нещо, дори това да е… – Да направи нещо, да. …скриптирана поредица или… – Или дори само интересен знак каквото и да е. – Зна
к, звук, някаква фигура или нещо друго. Измислих метод на взаимодействие за създаване на малък изкуствен интелект и персонажите малко да говорят и взаимодействат с Вас. После искахме да направим нещо зрелищно — това бяха скриптови поредици, където можете да кажете на персонажа: „Трябва да тичаш тук, а после да скочиш в тази анимация“, а след това един куп от Вас трябва да синхронизирате анимацията, защото тя представлява някой, който лети във въздуха, разбива нещо или прави нещо подобно. ДЪГ: А
след това трябва да се изпита и да откриете, че е много лесно да се счупи. Това беше най-трудната част на скриптовите поредици. Примерно имахме главорак, скачащ върху учен или нещо подобно и това работи съвсем добре в 90% от случаите, но някои хора спринтираха директно към учените. И понякога се налагаше да ги поставяме зад стъкло. КЕН: Понякога да мотивираш дизайнерите на нива да накарат играча да иска направи нещото, което ще му донесе най-много забавление, е много тънко изкуство. ЧЪК: Поредиц
ата с пипалото вероятно е тази, която съм запомнил най-добре. Ти го пуска, нали? – Да. Тогава май за пръв път ги сляха в игра. Защото имаше задействане и ние искахме да бъде задействано, така че докато го видите, вече виждате как ученият лети и се удря в стената. После можехте да погледнете и да видите как пипалото отнася учения. Но самото пипало е отделно. То е самостоятелно. Обединяваме двете, вплитаме ги заедно — и готово. БРЕТ: Но беше толкова гладко. За мен в моменти като този, а това може
би беше първият от тях, започвахме да виждаме как скриптовите събития и играта започват да се смесват малко повече, отколкото само атмосферата. За Бога, отворете вратата на силоза! Приближават се към нас! Това е единственият ни изход. О, Боже мой, обречени сме. ДЕЙВ: Брет беше направил някои сцени в лабораторията, където учените се разхождаха от една зона в друга и гледаха в монитора. И това им даде малко живот. Вложихме голяма част от работата в тази област, защото знаехме, че това ще бъде нача
лото на играта и наистина искахме да я направим едно жизнено, интересно, забавно място за посещаване и проучване. Първоначално те бяха разработени с идеята да бъдат зад стъкло. Бяха създадени само за зрелище. – Да. Малки фигури. Но дизайнерите на нива казаха: „Не, искам да го сложа точно пред теб.“ Помислих си: „О, Боже, как ще стане това? Те не са проектирани така." Махни се оттам, Фрийман! Очаквам важно съобщение. Скоростта на бягане за играча беше толкова безумна. – Да. Около 40 км в час или
нещо такова? Беше спринт. Играчът можеше да стигне толкова далеч, толкова бързо. И затова трябваше да направим скриптовата поредица толкова бърза, че едва се виждаше какво се случва. Повечето хора и без това не гледаха на правилното място, така че, трябваше да привлечем вниманието им с частица, звук или светлина или друго. А после искахме те да видят какво се случва. Но при игралното изпитание, беше сцена, в която ученият беше издърпан в отдушник или нещо такова, играчите не спираха, за да се ди
вят. Понякога го правеха: „О, виж това!“ Те просто тичаха право напред и започваха да стрелят. Трудно е, когато си припомняме, да осъзнаем, че този вид интерактивни моменти бяха нещо съвсем ново. Хората просто не ги бяха виждали. КЕН: Струваше си, защото никоя друга игра не го правеше. Никоя друга игра нямаше подобно взаимодействие и подобно зрелище, което се разиграва пред очите Ви. И това просто добави цялото усещане за Half-Life. Гейб беше започнал да разработва една теория за взаимодействиет
о, според която средата трябва да позволи на играча да направи това, което иска, и след това да реагира. Така че, ако направите нещо, ако стреляте с оръжието си, в стената трябваше да има дупка от куршум. Ако направите нещо, другите персонажи трябваше да реагират. Светът отчита съществуването Ви. Светът отчита всички Ваши действия. И това е огромна част от мотивацията. Имахме разговори по време на преглед на дизайна, някой казваше: „Не е реалистично“. Добре, и какво от това? Обясни ми защо това
е интересно, защото в реалния свят аз трябва да правя списъци с продукти, които да купя от магазина. И никога не съм си мислел, че реализмът е забавен. Пускам игри, за да се забавлявам. И така, трябваше да измислим някаква концепция за това какво е забавление. Знаехме, че е дефиниция за тази ситуация, и това беше степента, до която играта разпознава и реагира на изборите и действията на играча. В поведенческите науки бихме казали, че изрично говорим за това какво мотивира и какви са графиците на
мотивация, нали. В онзи момент това беше полезен начин за вземане на решения за дизайна. Мисълта ми е, че ако отида до стена и стрелям по нея, на мен ми се струва, че стената ме игнорира. Получавам нарцистична рана, когато светът ме игнорира. Аз се опитвах да предам на потребителя усещането: „Да, Вие правите избори“, „Да, Вие напредвате“, което означаваше, че играта трябва да потвърди този обратен изглед. Ако стреляте по стена, трябва да има щампи. Ако убивате десантчици, те трябва да бягат от
Вас, нали? Трябва да имате усещането, че играта отчита и откликва на изборите, действията и прогресиите, които сте направили, иначе тя губи въздействие. ГЛАВА ТРЕТА ПРОБЛЕМИ С ЧУДОВИЩАТА ХАРИ: Тед и аз бяхме на едно мнение за това как трябва да изглежда играта, как би трябвало да изглежда „извънземното“ по един много натуралистичен начин. Това са същества от друго измерение, от друга планета, които изглеждат донякъде еволюирали. А Чък дойде от Duke Nukem. Той беше разработил куп чудовища, които
се бяха развили в различна посока. И за известно време играта се затрудняваше да се обедини около единна визия. Всички персонажи с вид на гениталии бяха творение на Тед. А всички онези с лъскавите късчета, които приличаха на извънземни войници, бяха на Чък. Имаше го този момент, когато дойтох в началото — стилът на Тед и моят. И опитите за решение. Опитите да открием хармонията между тях, за да се сработят. Да. ЧЪК: Тед наистина харесваше естетиката на Уейн Барлоу, а аз имах малко по-различна, н
о се получи страхотно. Тед разработи супер странни неща. Той направи главорака. Той до голяма степен е символът на всичко. Помня, че взех главорака му, сложих го на един учен и направих зомбито. Да. Общо взето ги разделихме поравно. Говорихме и решихме: „Ти вземи това“… Тед направи войниците, а пък аз направих учените. Аз направих много от Извънземните. А също така направих Стършеловото оръжие. Нали знаете Извънземния роб? Направих няколко анимации за калмара-бик или пилето-бик. Трябваше да го н
аричам така. Но това е същество създадено от Тед. Оцъклената хрътка също беше от Тед. БРЕТ: Да, тези с многото плът. Ако има доста месо по него, може би твърде много... Да. – Това е Тед-изъм. Винаги можете да разпознаете дизайните на Тед, защото те са много по-аквариумни. Аквариумни и/или „Неописуеми“, нали разбирате? О, Голямото мамче, забравих за Голямото мамче. О, Боже! Казахме му: „Знаеш, че е тестис, нали, Тед?“ Толкова е смущаващо. Създадох един учен в скафандър на НАСА. Всъщност той беше
създаден по модела на някои програмисти, които познавам. Големи, мускулести, брадати програмисти на Linux, нали разбирате? Оттам дойде костюмът за опасна околна среда. Имаше огромно желание това да не е десантчик или войник. След това Чък Джоунс го пресъздаде в една доста различна версия, която стана известна като космическият рокер Иван. О, Боже. Спомням си, че си казвах: „Винаги, когато правиш снимка, гледай да е добра, защото не знаеш къде ще се появи отново.“ Не знаехме това. И Иван е най-яр
кият пример за това. Докато се чудиш, някой ти казва: „Върви виж в Quake“ Добре, гледам — а той има тази невероятно квадратна глава. И всички ти казват да не слагаш много полиформи. Ами добре, и така, Иван получи квадратната глава. Той беше ранен, супер груб прототип на Гордън Фрийман бебе. Помня, че не знаехме как изглежда Гордън. Търсех някого, намерих Майк Харингтън и го попитах: „Майк, Как изглежда Гордън?“ Той каза: „Не знам, постави себе си там.“ „ОК, добре.“ И сложих моя образ върху ранни
я модел на Гордън в играта. И той остана там. – Ти имаше ли конска опашка? Бях бивш татуировчик, така че да, определено имах. Нямам с какво да работя сега, но да, тогава имах конска опашка. Ако играете, знаете, че това е Чък. ако играете в мрежа и видите модела… Да, ако погледнете отзад, има четири малки триъгълника и той има малка конска опашка. Аз направих Джи-ман — и при нещо беше същото. Гейб говореше за човека с цигарите от „Досиетата Х“, така че имахме нужда от наш собствен еквивалент. Защ
ото след известно време, след като са играли продължително, хората осъзнават, че създадохме този персонаж само в една сцена в офиса в началото, където той е зад прозореца и говори с учен или нещо, той изглежда доста зловещо. Много по-късно решихме, че той ще бъде големият злосторник зад всичко. Решихме да го разпръснем навсякъде, на места, където може да се стигне до него. Но той е там мистериозно. В началото на играта нямаше достатъчно материал. Имахме нужда от друго чудовище. Главораците не бя
ха достатъчни. Нещата започнаха да се повтарят. мисля, че казах на Тед: „Трябва да направят това и това!“ Той го изготви за съвсем кратко време. „Искам да избера точния момент, а нямам време да го изготвя, затова ще го претупам набързо.“ И след като се получи, всички казаха: "О, да се върнем и да ги разпръснем обратно в картите". И това беше… Да. Защото после ги въведохме малко по-рано, отколкото бяхме планирали. Да, защото се оказа, че не са много силни. Не се очакваше да са силни. Но бяха дале
кобойни. – Бяха далекобойни, бяха забавни, и имаха голямо шоу, което показваше куп неща. ДЪГ: Спомням си, че убиецът се появи доста късно. КЕН: Така беше. Имах на разположение седмица и половина. Всичко вече беше направено, моделирано и анимирано. И изискването беше да няма никакви нови анимации и нищо ново. Взех един куп изкуствен интелект от Стийв Бонд и го претупах набързо, разработих едно ниво, супер грубо, но то имаше правилните разстояния, височини и геометрия. Отново, това е просто презен
тация, в която това същество може да изпъкне. Този враг може да изпъкне и да е във фокуса на вниманието Ви за тази сцена. И това е незабравимо преживяване, защото то просто се случва по различен начин от другите ситуации. Нокаутират Ви, осветлението угасва, а Вас Ви влачат през коридор и други неща. И това е нещо, което помните от играта. Ами ако намерят тялото? Тяло? Какво тяло? ТЕД: Просто направихме много изпитания и разработихме много нива и използвахме всички чудовища. Използвахме всичко, к
оето бяхме разработили и започнахме да виждаме кои от тях се открояват малко странно. Имахме Оцъклените хрътки, които Тед беше разработил, а Кели направи страхотни звуци за тях. И така, те изглеждаха като доста странно достоверно извънземно същество. А Чък направи създание, което нарекохме Оцъклената пантера, приличащо на огромна черна пантера, което имаше голямо, червено око за лице и перка на акула, излизаща отзад. От гледна точка на дизайна то изглеждаше като много полезно същество. Когато п
равите дизайн, искате да имате градиент на трудност, градиент на ескалация на заплахата. И ако имате тези Оцъклени хрътки, тогава това пантероподобно, по-голямо, по-страшно изглеждащо нещо би било по-голяма заплаха. То дълго време беше в играта, а после просто постепенно отпадна, защото не успяхме да намерим начин да включим подобно същество в обкръжението и да го накараме да изглежда приемливо. ЧЪК: Щука прилепът е нещо, което разработих. Още едно странно същество из въздуха. Имахме жабата прим
амка, която щяхме да използваме като животно за хранене. Те ползваха механика, отвличаща вниманието на чудовищата, така че да се справите. И до голяма степен се стигна до създаването на персонажа. Но времето се оказа фактор, и се наложи да го премахнат. ДОКАТО МНОГО ОТ ТВОРЦИТЕ СЪЗДАВАХА ПЕРСОНАЖИ И ВРАГОВЕ, ОТГОВОРНОСТТА ЗА ТЕКСТУРИРАНЕТО НА ИГРАТА БЕ ПОВЕРЕНА НА ЕДИН ЧОВЕК. Израснах в околностите на столицата Вашингтон. Там има големи, твърде скучни офис сгради и това е посоката, в която се на
сочих. Така то се превърна в съоръжение. И така, започнах да правя плочките от линолеум и окачения таван, стената от бетонни блокове и черно-белия под с плочки. Тя беше художникът на текстурите за по-голямата част от играта. Беше огромно количество работа. КАРЕН: В началото рисувах текстури ръчно. Може да се види промяната в някои от тях — променят се от ръчно рисувани към референтни снимки. Референтните снимки са много по-добри. Обиколих цял Сиатъл — Харбър Айлънд, Газуъркс Парк, събирайки ръжд
ясали метални неща. Какво мога да заснема, което е смътно индустриално и интересно за гледане, и как можем да го използваме? Например, страничните части на вагони не знам колко коридори в Half-Life са странични части на влакови композиции. Магазинът Костко в Къркланд… Прекарах много време там, в снимане на пакети. Не знам защо ми трябваха снаксове или нещо подобно. СЛЕД ГОДИНА РАБОТА ЕКИПЪТ СЕ ПРИБЛИЖАВАШЕ КЪМ ПЛАНИРАНАТА ДАТА НА ПУСКАНЕ — НОЕМВРИ 1997 НО ТЕ ИМАХА ПРОБЛЕМ… HALF-LIFE ВСЕ ОЩЕ НЕ Б
ЕШЕ ЗАБАВНА. ДЪГ: През първата година всичко беше въпрос на шансове. Не бяхме толкова фокусирани — опитвахме се да поставим основите. КЕН: Наближаваха трите месеца преди планираното пускане през 1997. И сякаш не се получаваше. Наистина не беше добра. Беше глупаво, като припрян фалшификат за бърза печалба. И по-добре да не го правим. Имаше голямо разминаване между това, което правеха различните групи — инженерите, дизайнерите на нива и екипът по анимацията. Имахме куп чудовища, които не бяха пла
нирани да влязат в играта, защото работата по тях не беше възложена на никого. Имахме куп нива, за които се чудехме: „Какво трябва да има тук?“ „Не знам, всеки ще включи по нещо.“ Това не е правилният начин. И така, всички бяхме тук, правейки страхотни неща, но всичко беше случайна колекция от страхотни моменти и готини неща, после те изчезваха и започвахме да работим по следващите. Защото начинът, по който създадохме играта, беше такъв, че всеки дизайнер беше като собствена вселена и това идваш
е от корените ни като мод разработчици. Но методът не беше съгласуван и нямаше стратегия за максимално използване на тези неща. Сигурно беше в срещата, където прегледахме всички нива. Беше първия път, когато всички се събраха в една стая. Гейб имаше своя щур Hellraiser стол с красивия Mac монитор. В продължение на два дни той пуска нивата от всички нас. Спомням си, че в един момент той се обърна, дърпайки косата си И вика: „Ще се провалим, ще се провалим, ще се провалим“. Аз бях шокиран. Той ме
зашемети. Казах си: „Това не е добре“. Правехме всичко по силите си, за да създадем тази игра и сюжет. Имахме график от Сиера — стриктен график. И им казахме: „Няма да пуснем това. Осъзнаваме, че няма да ни платите да продължим да я разработваме, но все пак ще го направим“. Закъснението е временно. Лошото качество — завинаги. Можехме да я пуснем принудително, но не искахме да бъдем такава компания или такива хора. Това не е отношението, което искаме да имаме с нашите клиенти. И така, с Кели сед
нахме и направихме преглед на всички готини неща, които бяхме разработили и защо просто не разработвахме още. И тези дискусии доведоха до създаването на процес на дизайнерски клики с цел да придадем някаква цялост на играта и да промени начина, по който подхождахме към нея. Кликата беше малка група от хора, многопрофилна група — имаше художници, дизайнери на нива, инженери — всички заедно. Малък екип, който изготвяше спецификация за дадено ниво. Имахме арката, която Марк бе написал. И знаехме к
ак това се вписва в сюжета. Събрахме се малка група хора и започнахме отначало. И разгледахме буквално каква карта е нужно да създадем, за да развием необходимия сюжет, какво следва после, и след това, и след това. Най-силното и влиятелно нещо, което създадоха, за мен бяха скиците. Те всъщност бяха визуалните бележки от събранията. МАЙК: Създадохме формула на действие. Определен процент от времето беше посветен на бой, определен процент — на проучване, и определен процент — на решаване на пъзел
и. Успяхме да приложим това равномерно из цялата игра и се получи доста добре. Проба! Проба! ГЛАВА ЧЕТВЪРТА РЕЗОНАНС Всичко изглежда наред. Добро утро и добре дошли в транзитната система на Блек Меса. Този автоматичен влак е предоставен за сигурността и удобството на персонала на изследователски център Блек Меса. Началото на играта беше реакция на всички други стрелбищни игри от първо лице, независимо дали имаха вмъкнати сцени или не. Понякога те просто започват без вмъкната сцена, а просто стои
те в стая с оръжие в ръце и нещо Ви напада. Така че можехме да видим примери за всичко това и мисля, че имаше очакване Half-Life да направи същото, защото всяка друга игра го правеше. Не мога да кажа броя на хората, които стартираха играта, взираха се в нея и след това неволно бутваха мишката си и осъзнаваха, че са в игра. – Да. И колкото и просто да звучи, за толкова много хора беше смайващо, защото се случваше много наведнъж. Нямаше начин това да играта — трябва да е запис. Това беше начинът,
по който преминахме, препъвайки се, през много от новите повествователни похвати. Какво можем да направим? Беше възможно във филм или разказ, но никой не го правеше в стрелбищните игри от първо лице. Вие сте анонимен учен, пътувате във влака за работа и в началото се появяват надписите. Беше почти като кинематографично преживяване, не мисля, че игрите бяха стигнали дотам. Сега е смешно да я гледаме, защото е така примитивна, но по онова време имахте усещането, че наистина сте в света на Блек Ме
са. Частта преди бедствието оцеля от първата година, така че голяма част от геометрията е от първата версия на играта, но в много минимален обем — само основният стил на някои от коридорите, извитите ъгли в коридорите, такива неща. Те станаха нещо като части от Лего, които Джон можеше да използва, съединява и преформя. Знам, че Брет направи суровата геометрия преди бедствието, а след това Джон свърши работата по доставката ѝ. А частта след бедствието и пътуването с влака бяха дело на Джон. Секто
р C. Тези зали бяха силно повлияни от контролните зали на НАСА с любимата ми зелена хамеритна боя. Те наистина повлияха голяма част от началото. Започнахме с конзолите. Опитвам се да си спомня — след това имаше много коридори и хората се губеха. Направих цветните ивици, за да им помогна да се ориентират. Едно от супер вълнуващите неща беше колко банална беше голяма част от нещата. Нали знаете, закусвалнята с микровълновата. Натискате бутона и всичко се пръска. Боже мой, какво правиш? Да, цялата
тази работа, за да пуснете микровълновата и да взривите малко супа, което бе препратка към реалността. Защото това се случваше редовно. Ние редовно взривявахме… - О да, това беше предимно Лейдлоу, нали? Имаше няколко души, които просто се затрудняваха с кухненските уреди. Веднъж имахме пожар във фирмата. В кухнята се случваха много неща. Във всичко това имаше един вид истинско красноречие в късната част на деветдесетте, в свят, в който всичко беше толкова претрупано. Но все пак успяхме да отприщ
им въображението си. Добре дошли в костюма за опасна околна среда — модел 4. Мисля, че върховният обратен момент за мен беше, когато пристигнахме една сутрин и видяхме кадрите от тестовата зала на Кели и Джон Гътри, Уедж беше в офиса, както и Дарио и Дрилър. Всички те бяха в един тъмен ъглов офис, където се случваха толкова страхотни неща. Но Кели и Джон не бяха спали цяла нощ, работейки върху сцените с тестовата зала, които бяха почти готови за пускане. Така се случваха нещата в тази стая, наре
чена „подводницата“. Беше просто импровизация — как можем да разрешим даден проблем? Как да свържем предходните и следващите събития? Трябва да е нещо важно, но не знаем как да го постигнем. След като говорих с Джон, вечерта се прибрах и нахвърлях някои скици — може да опитаме нещо кинематографично. Ще премахнем камерата, ще изключим светлините, ще добавим звук, ще добавим всичко възможно. Общо взето създадохме сцената този ден. Всичко бе сглобено за един ден — толкова бързо се движеше всичко. А
удиото беше готово, нали? Имаше сценарий? Да, туптенето на сърцето и дишането — всичко това вече беше там. Изслушах го и си помислих: „По дяволите, никога не съм виждал нещо такова в никоя медия, никъде. Не съм преминавал през подобно завладяващо преживяване, където нещата се случват по този начин.“ В този момент ми стана ясно какво правим. Това е един вид потапящо, непрекъснато преживяване, през което играчът преминава. И това беше ключовият принцип на начина, по който, разбирате ли, ние никога
не Ви изваждаме от тази роля. Лично за мен, що се отнася до разликата между сцените преди и след бедствието, аз чувствах, че ние наистина успяхме… Аз осъзнах, че този продукт ще е специален, че ще е възможно да се обедини, докато допреди това имаше много наистина добри елементи, много малки, несвързани неща. Но ние… Всъщност, вие успяхте да обедините две много различни части от играта много добре и аз си помислих: „Добре, вече чувствам, че сме на път да завършим този продукт.“ За мен, това пром
ени мисленето ми и ми даде силна увереност, че се създаваме единен продукт, вместо тонове съдържание, което съществува независимо от останалото съдържание. Един от начините да спонсорираме разработката беше да продадем копие за предварителен преглед на Half-Life на компания за видеокарти — не помня коя. В договора беше отбелязано, че ние трябва да доставим играта в даден срок. Ние завършихме първите три нива за тях. Това беше наистина добро постижение за нас и работата ни като компания, защото н
аправихме успешна доставка на продукт. И така, доставихме продукта и, кълна се, на следващия ден изтече информация. Първоначално бях вбесен, което беше глупаво. Казах им: „Не мога да повярвам, че позволихте това изтичане. Знаете, че вината не е наша.“ Но това се превърна в нещо невероятно. Хората започнаха да пускат играта, тя беше навсякъде. Започнахме да я виждаме на линия, да четем какво мислят хората… Не помня кое списание беше, написа: „Обикновено не преглеждаме бета софтуер“, но прегледаха
нашата игра, което беше страхотно! Това ни даде огромно самочувствие. Беше потвърждение от външен източник, че това, което се опитваме да направим, е правилно. ГЛАВА ПЕТА ЗВУЦИ ОТ СТРЕЛБА ДЪГ: Мисля, че при стрелбищните игри от пръво лице вече има нещо като гласните звуци сред оръжията, които принадлежат към този клас игри. Задължително е да има пушка, очевидно ще има и пистолет. Трябва и оръжие, което ще Ви затрудни и ще Ви накара да изберете друго. КЕН: Това беше урок как да направим всички о
ръжия възможно най-ортогонални, за да може всяко от тях да има напълно различна функция. Отговорността за всички луди оръжия е моя. Аз създадох гранатомета, тау оръдието и снарковете. Харесвам снарковете — винаги са ме разсмивали. Винаги е забавно да гледам как хората бягат от тях. Скърцащите гранати. Наричат се снаркове, но… исках малко създание, което да можете да извадите и държите, да можете да го хвърлите и то да започне да бяга. Защото се появиха лагерници и в един момент всички ги мразеха
. Затова беше нужно противолагерно оръжие. Но буквално беше възможно да намерите дупка за скривалище, да седите в нея, да хвърлите 30 снарка и те се пръсваха по цялата карта. Имах котка, и ако ѝ покажех пръста си… – Блу? Блу, да! Ако му покажех пръста си, той се ядосваше и замахваше към него. Това беше вдъхновението ми специално за тази анимация. И после другото — това голямо, извънземно създание. Нуждаехме се от някакво извънземно оръжие и нарисувахме, създадохме и анимирахме това. Това също бе
ше друго оръжие, с което по всяко време може да стреляте във въздуха от някой ъгъл, защото стършелите проследяваха целта. Мисля, че това беше най-вълнуващата част — обмислянето на тези неща заедно с екипа, създаването, разработката, въвеждането им в играта и когато ги използвате, да осъзнаете, че са забавни. Ръкопашните оръжия имат допълнителна значимост. Мисля, че беше Стийв Бонд, Кен Бърдуел и аз казвахме, че искаме инструмент, който да взаимодайства със света. Всичко опира до теорията за заба
влението. Ние просто тичахме насам-натам като идиоти, удряйки стените. В ретроспекция е странно да го осъзнаем, но тогава усещането беше дълбоко удовлетворяващо да може да разбиеш стените. Това е само един пример за това как сравнително абстрактната идея за това какво е забавно в крайна сметка доведе до редица наистина интуитивни решения. Когато се разхождаш, разбивайки стените, козият крак е очевидният инструмент. ВСИЧКИ ЗВУКОВИ ЕФЕКТИ И МУЗИКА В HALF-LIFE СА СЪЗДАДЕНИ ОТ ЕДИН-ЕДИНСТВЕН ЧОВЕК.
СЪЩИЯТ ЧОВЕК, КОЙТО НАПИСА КОДА ЗА ДИГИТАЛНА СИГНАЛНА ОБРАБОТКА НА ЕХОТО. ТОЙ ПОМОГНА СЪЩО В ПРОЕКТИРАНЕТО НА НЯКОИ НИВА. Ако звукът може да Ви каже какво ще се случи, това го прави наистина мощен. Затова ние винаги търсим този ефект в разработката на нивата, на чудовищата — комуникация. Защото изкуственият интелект често е скрит от играча. Така че ние използваме звука, за да предадем вътрешното състояние на изкуствения интелект. Войниците Ви казват: „Ранен съм“, „Ще хвърля граната“, „Ще се прик
рия.“ Те комуникират възможно най-постоянно какво ще се случи. Затова беше наистина важно тези състояния да бъдат обособени, за да може, докато играете, независимо дали го осъзнавате или не, да осъзнаете какво ще се случи в следващия момент. Знаехме, че той е и музикант, значи може да разработи звуците, но той реши, че ще напише също звуковия двигател, а после написа и саундтрака. Никога не беше писал саундтрак, но го направи за цялата игра, той спечели награда, беше ненормално! Просто нямаше мн
ого като нас. Аз имах малко опит в музиката, Разбирах звуковия двигател много добре, така че ми беше много лесно просто да включа звуците, и разбирах достатъчно от дизайна на нивата, че можех донякъде да свържа тези неща. Звуците можеха да дойдат откъдето и да било и аз просто силно ги модифицирах. Обикновено бяха животински звуци. Аз ги обръщах, сменях височината им, накълцвах ги и ги пренареждах. Главораците бяха плъхове. Малките, пискливи създания? Това е звук от плъх, силно забавен, а после
обърнат. Цифровата обработка на сигнала беше още едно страхотно произведение на Кели. Звукът във вентилационните шахти беше като в истински шахти, а това не се случваше, предполагам — поне не в Quake и други заглавия, които аз играех тогава. Знаете, имахме тези огромни силози, тези обширни пространства. Когато те получиха своя собствена цифрова обработка на сигнала с ехо, нещата се промениха. Тези пространства станаха правдоподобни. Кели ми казва, че, Боже мой, Чък Джоунз го е питал дали е възмо
жно героите да говорят и устата им да се движи. Кели му казал: „Това е супер лесно. Мога просто да погледна аудиото и да видя дали говорят, но устата им да се движи, това е глупост!“ — казва ми той. А аз отговарям: „Чък Джоунз ме попита същото нещо — и аз му казах, че движението на устата е супер тривиално лесно, но да знам кога говорят и да следвам развитието на речта — това е невъзможно“. Тогава Кели и аз се спогледахме и си казахме: „О-о-о!“ И така, аз отидох в моя офис, той отиде в своя и, м
исля, в рамките на един час героите говореха и устите им се движеха само благодарение на това, че на обяд се оплаквахме от един аниматор, който беше 100% прав! Защо ме оставяте тук? Разговорите между учените — Кели и аз ги създадохме. Когато са един до друг, единият учен от време на време задава въпрос, а другият дава отговор. И това не е по сценарий. Възможно е невинаги да има логика. С доста голямо нетърпение очаквам този анализ, а Вие? Не мисля. Но бяха наситени с характер. Беше страхотно. Ос
вен това караше героите да поглеждат към Вас и да завъртат главите си. Когато за пръв път добавихме способността на учените да откликват на играча и други неща в обкръжението — т.нар. правила на отклик — първия път, когато това беше внедрено, те летяха надолу с асансьора и един от тях Ви поглежда и казва: „О, здравейте, Гордън!“ след което се взривяват на купчина парчета в дъното. Здравейте от автоматизираната система за диагностика и съобщения. ГЛАВА ШЕСТА ИЗГРАЖДАНЕТО НА БЛЕК МЕСА Добре дошли
в научноизследователското съоръжение Блек Меса Не забравяйте да прекарате един безопасен ден! ПРЕЗ ПЪРВАТА ГОДИНА НА РАЗРАБОТКА НА HALF-LIFE, ДИЗАЙНЕРИТЕ НА НИВАТА РАЗРАБОТВАХА ГЕОМЕТРИЯТА В ИЗОЛАЦИЯ. ЩОМ ГРУПОВИЯТ ПРОЦЕС БЕ ОФОРМЕН, ТЕ ТРЯБВАШЕ ДА РАБОТЯТ ЗАЕДНО, ЗА ДА ОБЕДИНЯТ ТЕЗИ НИВА В ЕДИННО ИГРАЛНО ПРЕЖИВЯВАНЕ. Все още не бях започнал работа върху най-голямата част от играта, която се оказа финална, „ПОВЪРХНОСТНО НАПРЕЖЕНИЕ“, преди това. Голяма част от работата, която бях свършил, беше из
вънземните изследователски лаборатории, което се превърна в „СЪМНИТЕЛНА ЕТИКА“. Всичко това отпадна. Някои концепции останаха, но всичко беше разработено наново от нулата. Но знаете ли какво остана — „МОЩНОСТ“. Да, общо взето тази геометрия оцеля изцяло непокътната. Тя беше създадена толкова специфично за това създание, че понеже създанието оцеля, нивата оцеляха заедно с него. Да, има един централен кръг, където трябва да завъртите влака. но първо трябва да убиете Гаргантюа, защото той винаги па
зи изхода. Трябва да преминете през друга област, която изглежда така, сякаш е създадена за Quake, защото това всъщност е така. Имаше наводнено помпено помещение, където трябва да източите генератора, след което можете да включите захранването и да извадите влака. Да, помня, че той беше абсолютно централен за целия процес. И после — как да блокираме играча, което е общо взето точка едно от всякакъв вид дизайн на нива. Как да възпрепятстваме играча, за да не излезе директно през изхода? После раз
работвате назад от тази точка. През първата година разработихме много пространство в света — много т.нар. „писта“ и програмистите се опитваха да пригодят изкуствения интелект към съществуващите карти. През втората година разработихме изкуствения интелект в много ограничени среди, създадени, за да го демонстрират. Създадохме идеално пространство за изкуствения интелект и после го предоставихме на разработчиците за нивата, за да внедрят тези елементи в картите си, така че да са по-съвместими и инт
ересни. И този Гаргантюа беше пример за това. Особено пехотинците. Да, имахме изкуствения интелект, върхо който работеше Стийв. Той беше разработил много интересни срещи с тях в своята тестова карта. Появяваха се високо горе и ниско долу. И ние можехме просто да ги нагодим. Добре, започваме с влизането на играча на долното ниво и там има десантчик. В следващата сцена той е горе и слиза надолу, тичайки. Беше много готино да ги видим как се оттеглят, опитват се да избягат нагоре по стълбите, да Ви
изненадат от другата страна. Стийв Бонд, както споменах по-рано, беше това много младо момче, който разработваше модификации в QuakeC. Той беше дизайнерът на огромна част от изкуствения интелект — всички страхотни елементи на войниците, с които се биете в Half-Life. Да, имахме някакъв език, който можехме да използваме, за да обозначим — това място става за качване, тук става за скачане, това място е добро за криене, това са общо взето благоприятни за посещение места, интересни места. Така че из
куственият интелект имаше малко помощ. Опитвахме се да разработим нещо, което да използва технологията на влака, по която работеше Джей. И решихме да дадем на играчите нещо, върху което да имат ограничен контрол. Не можехме да правим превозни средства като в Half-Life 2, така че разработихме възможно най-ограниченото превозно средство — влака. Играчите не винаги вземаха влака със себе си. И така, понякога тези клети хора вървяха пеша из тунелите… Затова ли еликтрифицирахте релсите? – Да, релсите
— това беше част от отзивите. Според отзивите Според отзивите всичко това можеше да се заобиколи, затова направихме релсите електрически с надеждата, че това ще ги научи да донесат влака със себе си. Но основната идея беше да проучим възможностите и същевременно да разкрием някои от скритите дълбини на базата — изоставените области, където бихте могли да срещнете много повече от Зен създанията. Бяхме го измислили така, че някои от тях, които не стигнаха до играта, да се появяват там — прилепи,
пикиращи, докато сте във влака… – Щука прилепи! Да, Щука прилепи. Също така положихме много усилия играта да не се усеща супер линейна. Опитахме се да предоставим малки разклонения. Така че имаше някои предизвикателства. Имаше една наистина добра постановка от Кели Бейли, нещо като картография на „ПОВЪРХНОСТНО НАПРЕЖЕНИЕ“. Беше доста подробна — преминаваше през скалния склон и през области, където имаше танкове и много остатъчни армии от войници. Преминаваше дори през пустинята с кактусите и хел
икоптерите, после през един язовир. Беше много подробна. Когато видях тази постановка, бях толкова мотивиран… – Да! …да започна да разработвам всичко това. Аз разработих предварително голяма част от нивата и геометрията и като че ли голяма част от тях се запази по един или друг начин, което е наистина невероятно. Аз направих язовира, което е смешно, защото го направих за един ден. Да… – За четири или пет часа. Беше реплика на язовира „Хувър“, защото го харесвам. Видях концепция за скалния склон.
Мисля, че Хари Тийзли разработи изображението на небесното поле? – Да. Помислих си: „Мамка му, това е перфектно за „Световъртеж“. Каквото и да правим тук, трябва да се позовем на „Световъртеж“ с малки, тесни ръбове и места, където обикновено бихте искали да избегнете граната, но не можете. И това е моментът, наистина. Една важна част от това ниво е това разкритие. Игралното действие донякъде го подкрепя впоследствие. Идва хеликоптерът и Вие се биете с него, което е страхотно. Първоначално имах
куп текстури, но всеки път, когато създавах нови, някой, който работеше върху новите нива, казваше: „О, пресни текстури! Ще ги използвам!“ и започваше да ги използва, работейки върху различно ниво. Аз си помислих: „Не, това е хаос! Трябва да поставим ограничения.“ И започнах да наименувам комплектите текстури според нивата, за които са предназначени. Опитвах се да въведа някакъв вид визуална последователност. Това се оказа наистина ефикасно. Имаше едно ниво, което аз разработих — то беше предста
вянето на един вид отскачащи подложки извънземните отскачащи подложки в реалния свят. и понеже в развитието на историята се доближавахме до извънземния свят, реших да въведа малко инфекция от извънземния свят в реалния свят. Аз я бях разработил само визуално, а Джон Гътри я направи 10 пъти по-добра. Тук той всъщност намери снимката на дъщеря ми. Аз не я бях сложил в шкафчето на Гордън. Аз я бях скрил някъде в един разрушен офис като малка изненада за себе си. Джон влезе и сложи снимката на дъщер
я ми в шкафчето на Гордън. което, според мен, беше добро решение. ГЛАВА СЕДМА ИСТОРИИТЕ, КОИТО РАЗКАЗВАМЕ Все още ми задават въпроси за неща, които съм създал за 5 минути преди 25 години, от хора, които мислят за тези неща вече 25 години и смятат, че разработката им също е отнела толкова време, но… На някакво ниво, щом стане дума за описание, да вземем Блек Меса например, това беше просто въпрос на необходимост от име, което да предизвиква емоции Във входа, където слизате от влака, се намира лоб
ито с една голяма карта в него. Когато разработвахме тази част сравнително рано в процеса, аз поставих точка в Ню Мексико и това се превърна в нещо. Мисля, че Марк я видя и каза: „Къде е това? Това е нашето местоположение!“ И той ѝ даде името Блек Меса. Това всъщност ми е нещо любимо — ако дадете на нещо име, което предизвиква някакви емоции, не е нужно да разказвате цялата история. Понеже сюжетът е конспиративен, всички знаят повече за него от Вас, така че не е необходимо да отговаряте на тези
въпроси. Просто продължавате да ги повдигате и да поддържате мистерията. Диалогът дойде по-късно. Същото важи и за голяма част от сценария. Тези неща помогнаха в изглаждането на разказа, защото, например, задавате очаквания да излезете на повърхността, но се окаже, че помощта не е пристигнала. Всичко, свързано с разказа от гледна точка на героя, при който тълкуването на сюжета става вътре в играта, а не отвън, според мен до голяма степен е заслуга на Марк. След игралните изпитания стана ясно, че
са необходими повече помощни реплики. Тогава започнахме да използваме учените, които буквално изскачаха в ъгъла и викаха: „Вървете натам!“ Имаше няколко, които вмъкнахме накрая, понеже имахме още една сесия с Хал, той можеше да каже: „Слез тук долу, заобиколи ъгъла“. Дотук беше с правителството. Идеята им за овладяване на ситуацията е да убият всички, свързани с проекта. Съдейки по костюма Ви за опасна среда, Вие май сте част от грешката. Познавах Хал от Сан Франциско като артист карикатурист.
Беше също аниматор и актьор в някои научнофантастични филми. И така, когато стана напечено, изпробвахме много гласове, но никой не пасваше, а аз постоянно мислех за Хал. Накрая му се обадих и казах: „Хал, искам поне да поговориш с хората тук, за да чуят гласа ти.“ Обадих му се с високоговорителя и събрах куп хора в офиса си. Казах: „Добре, Хал, всички са тук“, а той рече: „Е, какво бихте искали да Ви кажа?“ Всички се съгласиха: „Това е той, това е нашият човек“. Защо трябва всички да носим тези
нелепи вратовръзки? Друга интересна случка с глас беше Джи-ман Ние харесвахме работата на Майк Шапиро и знаехме, че искаме да го използваме, но когато го извикахме да озвучи Барни, както и Джи-ман, записахме репликите на Джи-ман със сравнително нормален глас и решихме: „Добре, имаме нещо приемливо, но не е твърде вълнуващо. Дай ни нещо по-различно.“ И той заговори с един побъркан гущеров глас Граничният свят Зен понастоящем е под наш контрол. Благодарение на Вас. Доста мръснишки се справихте със
ситуацията там. Впечатлен съм. Изпратихме го обратно и всички се влюбиха в побъркания гущеров глас. И така… Така се получи всичко. Ти ли направи Нихиланта? Да, аз. Дами и господа, Нихилантът! Просто си представете главата му, рееща се из космоса като бебе. С НАВЛИЗАНЕТО В ПОСЛЕДНИТЕ МЕСЕЦИ НА РАЗРАБОТКА ЕКИПЪТ БЪРЗАШЕ ДА ЗАВЪРШИ ИГРАТА. Отидох в офиса на Гейб и настоях, че или той ще уволни Кен, или аз ще напусна. И той просто се изсмя в лицето ми. Правилен отговор от Гейб. – Да. Аз реагирах с
„Ъ-ъ-ъ-ъ!“ Допреди пристигането на Бил, аз бях най-старият от групата. Беше трудно, защото вечер трябваше да се прибирам вкъщи, докато на младите момчета, които току-що се бяха преместили от Флорида и т.н., не им се налагаше да се прибират. Аз се прибирах, за да видя децата си, когато си лягаха, и се връщах обратно по склона във Valve. Другите колеги не трябваше да стават, за да изпратят децата си на училище сутрин, но аз трябваше. Инстинктът е да се възползваш от ситуацията напълно. затова дава
ш всичко от себе си. Казваме, че работехме 18 часа на ден, без да преувеличаваме. – Да. Съвсем не. Мога да работя цял ден, Мога да разработвам цял ден, без да се тревожа за нищо. Две момчета от Microsoft основат игрално студио заедно с един невероятно талантлив страхотен екип и е нормално да положиш по-голямо усилие от когато и да било. Аз обикновено не се напрягам прекомерно. Изпълнявам работата си така — идвам, работя, прибирам се. Стилът на работа на много хора включваше дълги часове работа.
Класическият стил беше да дойдем в един часа, да повисим известно време, и после да работим до сутринта или докъсно вечер. Аз бях служител №17. Имаше една жена, която беше нещо като управител на офиса, а по-нататък се присъедини и Мона Лиса Гътри за работа на бюрото. Аз бях единствената жена в екипа. Това не беше страхотно. Реших да стана бейзбол фен тук след раждането на първата ми дъщеря. Тя е на снимката в шкафа на Гордън — Изабел. Но тя беше с много специални нужди. Сега тя е на 25, но когни
тивното ѝ ниво е на тригодишно дете. И след нейното раждане в разгара на разработката на Half-Life, беше много трудно. Много беше трудно, защото успявахме да спим по два часа наведнъж, понеже трябваше да я храним със стомашна сонда на всеки два часа. Беше ми невероятно трудно да общувам със света, когато тя беше бебе. Трудно ми беше дори да разговарям с хората, защото през цялото време бях просто уморен и гневен. Да, съпругата ми работи във Valve известно време. Тя разработи куп текстури за игра
та, например автоматите за напитки, цял куп текстури за нива, като тази на Голямото мамче — който е нещо като бос създание. Текстурата му е от нея. Но когато се роди Изабел, тя очевидно имаше много проблеми затова се наложи да спре работа и да стои с нея вкъщи. Това беше през последната година на Half-Life и през цялата година ние работихме усилено и аз прекарвах много време на работа. Беше трудно. Определено беше една трудна година. ГЛАВА ОСМА ЗЕН Игрите често имат тази особеност, че са прекале
но близко свързани с „Междузвездни войни“, „Блейд Рънър“, „Пришълецът“. Затова не беше толкова трудно да убедим хората в идеята да измислим нещо наистина извънземно. Идеята на Зен, например, в началото беше да влезете в един огромен извънземен организъм и да го убиете или да измислите как да го включите или изключите, или нещо подобно. Аз не знаех дали това е невъзможно или какво се изисква. Какво означава да имаме извънземна архитектура или планета, която биологично определя съществуващите на н
ея структури в сравнение това какво инструментите правят добре — да правят правоъгълници. Постепенно опростихме нещата, преминавайки към все повече коридори, нещо, което всички можехме добре. Другите привършваха, а аз все още работех върху Зен, защото измерението премина през много итерации, или поне опити да измислим какво представлява. Разни хора опитваха най-различни идеи — например статични концепции… – Не беше ли натясно и с времето? Да, бяхме в края на играта. – Да. Исках да махна части, н
о казаха: „Не, остави ги“, а аз си мислех: „Да, но не ми е предоставено нищо. Нямам поддръжка за това.“ – Да. После, след като голяма част вече беше направена, решиха: „Да, ще променим гравитацията и ще ти дадем модул за скокове.“ Това дойде по-късно. Казах си: „А-а-а!“ Има много неща, особено в Зен, където, разбирате ли, бяхме по-скоро на ниво чернова, понеже просто нямахме време, а бяхме стигнали до края на играта. И така, обмисляхме въобще да не отиваме там, но художествените концепции, които
бяха създадени, бяха толкова готини. За текстурите на Зен аз бях силно вдъхновена от изображения, взети от електронни микроскопи. Ние вече бяхме създали толкова много обикновен, структуриран материал на текстурите, че исках да направя нещо по-органично. Също и насекоми. Мисля, че имаше много текстури, основани върху бръмбари. Беше много забавно. Създаването на тези нива беше огромно предизвикателство, защото този редактор не беше благоприятен за органични форми. Аз разработих малките поведения
за дървото, което Ви удря, ако се приближите прекалено и светещата вейка, която се крие. Но Кен разработи много от изкуствения интелект там — Реещите се извънземни контрольори… Летящите пичове бяха супер, но трябваха въздушни възли, за да се движат нормално. Създадох много прототипи и някои от тях бяха използвани във финалната битка, мисля, както и за Гонарк, който мисля, че Ранди създаде. В даден момент трябваше да спрем да доизпипваме. В даден момент вече нещата са такива, каквито са и ако игр
ачът не се е забавлявал до този момент, сме се провалили, няма да се забавлява и занапред, така че на кого му пука? Просто трябваше да приключим — и го направихме. Да, а и винаги има Half-Life 2, за да спечелим играча отново. Обожавам чуството да бъдеш сам в извънземно измерение. Но преживяването, което хората наистина харесваха в играта, беше изскачането на учените и Барни, както и това, че имаше спътници и усещане за обкръжаващо присъствие при всичко останало, което се случва. На много хора то
ва им липсваше, което беше разбираемо и мисля, че ако бяхме взели предвид края от самото начало, бихме измислили някои начини да добавим още от това. НА 19 НОЕМВРИ 1998 HALF-LIFE БЕШЕ ПУСНАТА В МАГАЗИНИТЕ ЗА ВИДЕОИГРИ ПО ЦЕЛИЯ СВЯТ. ЗА ДА ОТПРАЗНУВАТ УСПЕХА, ПО-ГОЛЯМАТА ЧАСТ ОТ ЕКИПА И ТЕХНИТЕ СЕМЕЙСТВА ОТИДОХА НА ПОЧИВКА В МЕКСИКО. Помня как се връщах от центъра на Кабо много пиян и бягах към плажа, но не знаех, че там има 180-сантиметрова подпорна стена и полетях директно надолу. Толкова много
болеше, че през нощта преспах там, където бях паднал. На следващата сутрин се събудих… Не бях чувал за това! – …с много схванат врат. О, боже! Добре, че беше доста млад. Помня, че след като завършихме играта, една сутрин вкъщи, докато бях в душа, Жена ми ме попита: „Готова е? Добра ли е? Забавна ли е играта?“ И аз отговорих: „Не знам, надявам се.“ Не мисля, че е преувеличено да кажем, че ако който и да е член на екипа беше изчезнал за месец, нямаше да можем да я пуснем. Няма значение кой. Всичк
и бяха критично важни. Моето вдъхновение от Valve, урокът, който завинаги остана с мен, е че за мен най-важно е какво разработваме. В ролята си на творец на текстури ние не очакваме, че ще можем да окажем влияние върху това. Но аз имах възможност да окажа значително въздействие върху продукта. Толкова забавно беше да работим с хората, които създаваха Half-Life. Тази група хора беше разнообразна, поне що се отнася до професионалната им история. Беше шарен екип. И така, намирането на начин за сраб
отване с всички тези хора, но също и фактът, че бяхме наели истински звезди, които умееха да си сътрудничат, добросъвестни хора с дълбока страст относно това, което искаха да създадат — професионално това беше рецепта за страхотно прекарано време. Струва ми се, че един от начините за създаване на добра игра е да създадеш достатъчно материал за две игри и после да изхвърлиш лошата част. За щастие Valve съумя да го направи. Много компании не можеха, но с поддръжката на Гейб и Майк Valve можеше да
си го позволи. Аз никога не мога да кажа абсолютно нищо интересно, когато ме попитат: „Какво мислите за наследството си?“ Аз не се вглеждам особено в миналото. Винаги се вълнувам от бъдещето, разбирате ли? И така, мога да направя разбор на нещата, които създадохме, но за мен те са нещо като стъпала от стълбата към нещата, които ще можем да създадем в бъдеще. Това просто е моята природа, разбирате ли? О, не. Превод и субтитри: Александър Стоянов, Величко Иванов, Милена Добранова-Уолц Космическият
рокер Иван и приятели вече са достъпни в Half-Life Deathmatch

Comments

@vinesauce

Thank you Valve for one of the defining games of my life. This documentary was wonderful.

@5MadMovieMakers

The game was designed to be fun, and it still is

@cryptedanimations6509

“Late is just for a little while, suck is forever” when he said that’s not the company we want to be, it made me choke up because it shows how much they strived to be the best that they could be.

@captainblood9616

The sound effects in this game are second to none, truly genius work by Kelly Bailey

@cysco5598

My first job out of college was at Sierra as the assistant brand manager on Half-Life. This game was the starting point of my career and I look back at those days like it was yesterday. I can’t believe it has been 25 years. Where has the time gone?

@mightymaples238

28:42 "late is for a little while, suck is forever" 🙌 just imagine if more developers had that kind of integrity with their product!!

@TheJukebox.

Dropping a 1 hour long documentary without any announcements or anything for it is the most Valve thing i've ever seen

@mattshu

38:15 that was sweet he remembered his friends cat's name

@mattgamer

At the time, I was under the M rated age to purchase Half-Life myself (17 years old). So I walked the box from Big Kmart electronics all the way to the front cash registers. Nervously paid, no age check! The pure joy was electric. This game still calms me with great memories. Thank you for this documentary.

@jon-umber

Awesome doc. Would love to see this done for Half-Life 2 also

@b0b745

I was 13 years old in 1998 and played this on my first computer with my voodoo 2. It was literally mindblowing and i had to make breaks every 30 minutes because i was too excited and anxious about what was coming next in the game. It was really really great! Thank you Valve ❤!

@kentb.6810

I’m 40 now and lived in Russia near Siberia when HL came out. I think I might even played it on the New Year’s Eve in 1998. In some ways, HL inspired me to learn English and excel in school; a nerdy looking PhD can be a bad-ass too according to HL, after all. A decade later I moved to the US.

@Jess_Atomoxetine

Valve actually acknowledging their past is crazy to see

@sass2836

Superb documentary. Thank you Valve for commissioning this, and to the team at Secret Tape for fantastic work as always.

@jonguy8860

The part where they talk about cutting aliens from the game due to time constraints (25:00) is something I think acted unintentionally as a strength in the end product. When I think of Half Life the concrete monolithic pillars, metal walls and ambient soundtrack flood into my mind. The monsters and combat are amazing true but the environment really elevated this game above its peers. And with something as simple as an office building, missile silo or warehouse. Thank you to Valve for taking the FPS genre to what I feel was a deeper level!

@anton8774

I remember saving up my allowance to buy Half-Life when it came out. I remember staring at the artwork on the box and playing the game for the first time and being completely blown away by the incredible world Valve created. I spent countless hours playing it alone and with friends. You could really feel this game was revolutionary at the time. I still have the original box with CD and manual it came with and till this day I still get really happy and excited when I look at it. Half-Life will forever have a special place in my heart as the game itself and for all the great memories I had with it which are still some of my best memories I have. Thank you for making it! ☺

@marcoseberhardt

Incredible with such a diverse team (in proffissional backgrounds) they came up with a masterpiece, today we have purpose made studios that can't replicate how good this game was Thank you

@Controllerhead

One thing i remember most about Half-Life from those days is how incredible the sound was! Leaps and bounds ahead of anything before. In 1998 i had Altec-Lansing stereo speakers with attached sub woofer and damn did this game CRANK! The explosions were vivid, gunshots raw, and the voices so realistic. The stereo spacial effects were (and still are) incredible, if something was to slightly to the left or directly behind you, it really sounded like that! The echoey footsteps especially on those metal catwalks were just absolutely striking, it really brought you into the game.

@Digiphoenix

"Late is for a little while, suck is forever" - Gaben. Man I love this guy, why can't all game studios have this man.

@tigerex777

I remember I was in my university's dormitory and one of my dormitory friends, a Russian guy, brought a PC gaming magazine and showing me about this new game that's going to be revolutionary called Half-Life. We were so amazed just by reading about it and eventually playing the game was surreal. I remember on a Sunday play Half-life and I shot down one of the helicopters with the laser gun and it was such an amazing experience.