Main

Trilogía Original 🆚 N. Sane Trilogy (DIFERENCIAS) [Crash Bandicoot]

En este vídeo verán la mayorías de las diferencias que tiene Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strike Back y Crash Bandicoot 3: Warped (1996, 1997, 1998) con respecto a Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017), además también verán una pequeña opinión mía acerca de algunos de estos cambios más relevantes. Conviértete en miembro de este canal para disfrutar de ventajas: https://www.youtube.com/channel/UCUL8MGbJmDNwKdHwwmlcC8A/join Marcas de Tiempo: 00:00:00 Introducción 00:00:58 Inicio 00:01:20 Gráficos y cambios visuales en el ambiente 00:07:53 Cinemáticas y sonidos 00:37:35 Diseño de personajes 00:45:28 Animaciones 01:02:29 Otras modificaciones no funcionales 01:17:33 Adiciones 01:46:06 Niveles 02:01:21 Mejoras en el sistema del juego 02:15:27 Controles y físicas 02:38:44 Adiciones y cambios técnicos faltantes 03:00:10 Final #crashbandicootnsanetrilogy #nsanetrilogy #CrashBandicoot #Crash1 #Crash2 #Crash3

Bits Historias

5 days ago

على الرغم من أن N Sane Trilogy يُطلق عليها رسميًا اسم remaster، أو حسنًا "remaster plus" ، إلا أنها في الواقع لعبة مُعاد تصنيعها من الصفر، إلا أن هناك اختلافات كثيرة فيما يتعلق بالثلاثية الأصلية، بالإضافة إلى إضافة أشياء لم تكن موجودة في النسخة الأصلية ألعاب. بعد ذلك، سنرى معظم هذه التغييرات، وسأأخذ في الاعتبار فقط التغييرات المقصودة والمستخدمة، ولا توجد أخطاء، ولا أخطاء، ولا أشياء لا ينبغي القيام بها، ولا يوجد محتوى مخفي غير مستخدم. ومن الواضح أنني سأقارن فقط الإصدار النهائي من الألعاب. وبالمثل
، سأذكر فقط التغييرات التي قد يلاحظها اللاعب العادي، وليس حيل البرمجة أو أي شيء من هذا القبيل. أود أيضًا أن أسلط الضوء على بعض هذه التغييرات الأكثر أهمية من خلال رأي أو تعليق صغير. قد توافق أو لا توافق على هذا التعليق، ولكن تذكر أنه مجرد رأيي وليس حقيقة مطلقة. بهذا الوضوح، دع الفيديو يبدأ. تعتمد ثلاثية N Sane على نسخة “NTSC-U” من الألعاب الأصلية، لذا فإن أي إضافات يتم تنفيذها في إصدارات “NTSC-J” أو “PAL” (أو على الأقل معظمها) لن يتم تنفيذها. في ثلاثية N Sane، ولا حتى في أوروبا أو اليابان، اللعبة
هي نفسها في أي مكان في العالم. الرسومات والتغيرات المرئية في البيئة لنبدأ بالفرق الأكثر وضوحًا، وهو القسم المرئي. تتميز N Sane Trilogy بدقة أعلى وشاشة عريضة، وتحميل متعدد الأضلاع أكبر، وأنسجة أكثر تفصيلاً، ونظام إضاءة ديناميكي يمكنك من خلاله رؤية ظل حقيقي في Crash وعلى المسرح، ورؤية الإضاءة، على سبيل المثال، البلورات أو المواد السامة النفايات، حتى رؤية كيف تضيء انفجارات طوربيدات الغواصة، من بين أمور أخرى، لديها أيضًا بيئة بها حركة أكثر قليلاً، وهناك أشياء مثل وجود عشب حقيقي بالفعل بخصائص فيزيائ
ية وليس سطحًا مستوًا، و الأمر نفسه ينطبق على فراء Crash وحركة شعاره، وينطبق هذا أيضًا على العديد من الأشياء الأخرى، فالمقتنيات مثل wumpas أو الأرواح أو الرموز الإضافية هي بالفعل ثلاثية الأبعاد تمامًا، ولديها حركة ضبابية، وباختصار، رسومات تتكيف مع تكنولوجيا اللحظة. تعتمد جودة الرسوميات على النظام الأساسي الذي يتم تشغيل اللعبة عليه، حيث يكون إصدار Switch هو الأقل تفصيلاً، أو على سبيل المثال إصدار "الكمبيوتر الشخصي" يمكنك اختيار جودة الرسوميات، حتى تتمكن من اللعب بمعدل 60 إطارًا في الثانية. على الر
غم من أنني شخصيًا أعتقد أن رسومات الألعاب الأصلية قد تقادمت مثل النبيذ، إلا أنني أعتقد بصدق أنها لم تكن بحاجة إلى تحسين رسومي، لقد كانت أعجوبة رسومية في ذلك الوقت، وليس لديهم ما يحسدون عليه في N Sane Trilogy، إلا أنهم ما زالوا تبدو جيدة جدا اليوم. في الواقع، يتمتع الأسلوب الفني للنسخ الأصلية بسحر أكبر في رأيي، ولم يتم تمثيل العديد من الأشياء المتعلقة بإعدادات المستوى بشكل جيد في N Sane Trilogy، وفي بعض الأحيان يتم فقدان بعض التفاصيل في الإعدادات التي كانت في اللعبة الأصلية، مثل الجدران المكسورة
بجوار البوابة في “Night Fight”، أو أعمدة المنصة هذه لمستويات الخراب التي تبدو أكثر تدميرًا وقديمة ونباتية، بالإضافة إلى الأعمدة التي تظهر في الخلفية، أو حتى أنها تزيل بعض التأثيرات مثل كالفقاعات الناتجة عن النفايات السامة لمستويات المصنع أو انعكاس المياه والأمواج التي تتولد عند الوقوف ضمن مستويات القرون الوسطى هذه في Crash 3، وأجواء بعض السيناريوهات لا تنقل نفس الشعور على سبيل المثال ، في Generator Room، لا تبدو المنصات والأعمدة والآلات سيئة كما في النسخة الأصلية، بل تبدو أكثر صدأًا، ولم تعد الق
شرة على الشاشة تبدو مخيفة مثل الأصلية. . أو في الافتتاحية السينمائية لـ Crash 3 في جزء Cortex وUka Uka في Time Twister، كان هذا المشهد في الظل في الأصل، أما في N Sane Trilogy فهو أكثر إضاءة. أو في مستويات الأنقاض في لعبة Crash 1 الأصلية، كان التباين بين الألوان أكثر وضوحًا، وهذا أعطى نغمة فنية أكثر لجماليات المستوى، في حين أن إضاءة N Sane Trilogy تجعل الإعداد يبدو أكثر واقعية، لكن هذه الواقعية تجعله يفقد قليلاً سحره الذي كان عليه. كان المستوى في اللعبة الأصلية. مثال آخر مشابه للسابق هو في مستويا
ت الجت سكي، خاصة تلك عند غروب الشمس، حيث تبدو المياه في اللعبة الأصلية بتأثير مخدر، بينما في N Sane Trilogy تبدو أكثر واقعية بكثير مما يسبب السحر الذي تتمتع به اللعبة الأصلية. كان لا بد من فقدان Crash 3. لكن على أية حال، هذه مجرد بعض الأمثلة، على الرغم من أن بعض السيناريوهات فقط هي التي عانت بالفعل، إلا أن هناك سيناريوهات أخرى لم تتأثر كثيرًا بالنسخة الجديدة. إن N Sane Trilogy وفية لنوع العرض الذي تكيفته الألعاب الأصلية مع الأوقات الحالية، ما أعنيه هو أن الألعاب الأصلية سعت دائمًا إلى إنشاء مواد
وتأثيرات كانت واقعية قدر الإمكان بالنسبة لتكنولوجيا ذلك الوقت، يمكننا أن نرى ذلك في الأرض، في الأوراق، في الماء، وما إلى ذلك. كان أحد أهداف Naughty Dog عند إنشاء Crash Bandicoot هو إثارة الإعجاب بصريًا، وكانت أفضل طريقة لإثارة الإعجاب في الوقت الذي كانت فيه الألعاب ثلاثية الأبعاد الأولى في طور الظهور للتو، هي جعل الرسومات واقعية قدر الإمكان (وبالطبع، الحفاظ على النمط الكاريكاتوري في أشكال الأشياء والشخصيات). لقد احترمت N Sane Trilogy هذا الأمر، وحافظت على هذا النوع من الرسومات الواقعية التي تتك
يف مع الأوقات الحالية. لقد سلطت الضوء على هذا لأنني رأيت بعض الأشخاص يشكون من الرسومات الواقعية لـ N Sane Trilogy، مدعين أنه لا ينبغي أن تحتوي على هذه الأنواع من الرسومات لأن الألعاب الأصلية كانت مبنية على Looney Tunes، وهو أمر صحيح، كان الإلهام يقتصر ببساطة على التصميمات والرسوم المتحركة والأصوات، والتي تشير إلى القوام والمؤثرات والإضاءة، ومن الواضح للوهلة الأولى أن ما كانوا يبحثون عنه كان الواقعية وليس المظهر الكارتوني. إذا أرادوا أن يبدوا كرتونيًا، لكانوا استخدموا عرض تظليل cel، مثل ألعاب Pla
yStation الأخرى، مثل Sheep Raider، وهي لعبة Looney Tunes، أو كانوا سيستخدمون نوعًا آخر من التقنيات لجعل الرسومات تبدو كرتونية. كارتونية، يبدو بالتأكيد أن Crash Bandicoot تم إنشاؤها مع وضع واقعية الصورة في الاعتبار بالنسبة للتكنولوجيا في ذلك الوقت. على الرغم من أنه حسنًا، كما عبرت من قبل، ربما الواقعية ليست مثالية تمامًا لهذه اللعبة، ربما أعتقد أن N Sane Trilogy كان من الممكن أن يكون أفضل مع أسلوب رسومي مشابه لأسلوب Spyro Reignited Trilogy، الذي يحتوي على مزيج مثالي بين الواقعية والواقعية. كاريكا
تير. بالإضافة إلى ذلك، هناك الكثير من التغييرات المرئية، والتي من الواضح أنني لن أعرض كل تغيير مرئي في اللعبة، ولكن بشكل عام، هناك بعض المجموعات التي تم تغيير موضعها أو حذفها أو إضافتها أو استبدالها أو تعديلها. على سبيل المثال، في Cortex Power، أصبحت المنحدرات التي كانت في ذلك المستوى الآن سلالم، أو أصبحت الفتحات القابلة للتحصيل في Crash 2 الآن على الجانب الأيسر من البوابة بدلاً من أن تكون فوقها، ولم تعد جوانب البوابة بها مستوى الكلمة ورقم المستوى المكتوب عليه، أيضًا في الغرفة السرية في المستويا
ت التي تعد طرقًا بديلة لمستويات أخرى، يمكنك بالفعل رؤية المقتنيات بجانب البوابة، أو الكرة المتدحرجة التي تطاردك في Crash 2، قبل كانت الكرة مغطاة بالكامل بالثلج والآن لم يعد هناك سوى القليل من الثلج على الكرة، أو أن الماموث الصوفي المتجمد في الجليد في المعركة ضد Dingodile لم يعد موجودًا، أو في الجزء الأخير من مسار معركة Cortex في Crash 2 ، في السابق كانت تُرى الكويكبات فقط وكان هناك حاجز أزرق، والآن يمكن رؤية Super Cortex Vortex ولم يعد الحاجز الأزرق موجودًا. وعلى أية حال، هناك العديد من التغييرا
ت المرئية، كما قلت، لن أذكرها جميعًا، على الرغم من أنني سأذكر بعض التغييرات الجمالية الأكثر وضوحًا لاحقًا في هذا الفيديو. السينمائية والأصوات تم تصميم العناصر السينمائية في N Sane Trilogy بشكل مختلف وبتعبيرات وجه أكثر من الألعاب الأصلية، وهناك حركة أكثر بكثير في الشخصيات، وزوايا مختلفة للكاميرا، حتى أنهم أخذوا بعض التراخيص الإبداعية وأضافوا أشياء جديدة، مثل المشهد من الضفدع الذي يتم امتصاصه إلى البوابة في Crash 3، أو حتى تغيير الهدف الأصلي للألعاب الأصلية، مثل دفاع Tawna عن نفسها بعد القبض عليه،
أو مثل كون Crash أكثر غباءً باصطدامه بباب منزله. يسقط من الطائر عندما تكون تاونا على وشك تقبيله. بالنسبة لأولئك الذين اشتكوا من Toys For Bob لأنه جعل Crash أكثر غباء وانتقدوا Vicarious Visions؛ لقد فعلت Vicarious Visions هذا بالفعل، وإذا لم يكن هناك المزيد من المشاهد مثل هذا، فذلك لأن Crash ببساطة لا يظهر كثيرًا في السينما وكان عليهم أن يكن لديهم بعض الاحترام للأعمال الأصلية لأنها طبعة جديدة، فلن أتفاجأ إذا كان هناك المزيد من المشاهد مثل هذه إذا أتيحت لهم الفرصة، في حد ذاتها في N Sane Trilogy ي
مكنك أن ترى في العديد من المشاهد أنها تحتوي على كوميديا ​​بصرية أكثر بكثير من الألعاب الأصلية. هناك أيضًا بعض المشاهد المعدلة، مثل قيام N. Tropy الآن بدفع ساعته الكبيرة إلى الأسفل عمدًا. في النسخة الأصلية من N Tropy، قام بطريق الخطأ بضرب ساعته الكبيرة بشوكة الرنانة. أو هناك أيضًا مشاهد أخرى تم إضافتها ولم تكن موجودة، مثل بداية معركة Cortex في Crash 2، تظهر لنا المكان الذي سيهرب فيه Cortex، باتجاه Super Cortex Vortex، وستظهر لنا أيضًا مشهد صغير المشهد حيث سنرى Cortex مع Master Crystal. لكن تمت إز
الة المشاهد أيضًا، مثل عندما يفسد Time Twister ويتحول إلى ثقب أسود ويبدأ في النمو ببطء حتى يصل إلى غرفة الزعيم، في N Sane Trilogy تم تصغير هذا المشهد وجعله أكثر بساطة. في N Sane Trilogy، التي تحتوي على قائمة مشتركة، تمت إزالة جميع التسلسلات المتحركة التي كانت تحتوي عليها الألعاب الأصلية عند بدء اللعبة. لكن N Sane Trilogy لها تسلسل افتتاحي متحرك خاص بها، والذي يُظهر تحويل الرسومات القديمة إلى رسومات حديثة؛ على الرغم من أن النموذج القديم لـ Crash يستخدم النموذج ثلاثي الأبعاد لـ Game Boy Crash. تمت
إعادة تصميم قسم الصوت بالكامل في الغالب، وتم إعادة تصميم كل الموسيقى، ولكن بأسلوبها الخاص، مع المزيد من الآلات، أو حتى قاموا بإزالة أو تغيير بعض الآلات، ولها تأثيرات تردد وصدى، وبصوت عالي الجودة. على الرغم من أنني شخصيا لا أجد الموسيقى الجديدة جيدة مثل الأصلية، إلا أنها لا تنقل نفس الشعور في معظم الحالات. ولكن هناك بعض الاستثناءات النادرة جدًا حيث تحسنت الموسيقى. كذلك تم إعادة إنشاء المؤثرات الصوتية لتكون جودة صوت أعلى، بشكل عام المؤثرات الصوتية الجديدة جيدة، لكن هناك بعض المؤثرات الصوتية أصبحت
أسوأ مثل. على الرغم من أنه في هذا المقطع الأخير، يمكننا سماع كيفية إضافة تأثير صوتي جديد، أو بالأحرى، تمت إضافة صرخة إلى Cortex، إلا أن هذا يمكن أن يحدث أحيانًا، حيث تتم إضافة أصوات صوتية جديدة إلى الشخصيات التي لم تكن موجودة في الأصل، هنا أعرض لكم بعض الأمثلة. كما اختفت بعض المؤثرات الصوتية أو الأصوات، مثل المؤثر الصوتي الذي يتم تشغيله عندما لا تستطيع الدوران، أو الضوضاء التي يصدرها كراش عندما يتم ضربه عندما يكون لديه 3 أقنعة أكو أكو، أو نباح بولار، أو أصوات ترايسيراتوبس، وقد تكون هناك أيضًا أ
صوات أو أصوات يتم تعديلها بصوت مختلف تمامًا. أيضًا للانتهاء من الحصول على قسم الصوت بأكمله بجودة صوت أعلى، تمت إعادة تسجيل جميع الحوارات بممثلين صوتيين جدد، لكنهم مخلصون للحوارات الأصلية، على الأقل باللغة الإنجليزية، أما بالإسبانية فهي متماثلة تقريبًا، على الرغم من وجود هي بعض الاختلافات في بعض الحالات. تا-دا-داا! تا-دا-داا! لكن دكتور كورتيكس، للوصول إلى القوة الكاملة، لا نحتاج فقط إلى الكريستال الرئيسي الخاص بك، ولكن أيضًا إلى البلورات الخمس والعشرين المتبقية من السطح. لكن يا دكتور كورتيكس، للو
صول إلى القوة الكاملة، لا نحتاج فقط إلى كريستال السيد الخاص بك، بل نحتاج أيضًا إلى بلورات العبيد الخمسة والعشرين المتبقية من السطح. لكن دكتور كورتيكس، إذا سمحت لي، للحصول على كل القوة، فإننا لا نحتاج إلى البلورة الرئيسية فحسب، بل إلى البلورات الخمس والعشرين الأخرى الموجودة على السطح. لكن يا دكتور كورتيكس، للوصول إلى القوة الكاملة نحتاج إلى البلورات الخمس والعشرين المتبقية على السطح. يتحطم. يتحطم؟ يتحطم! بطاريتي مقلية! اجعل نفسك مفيدًا، أيها الأخ الأكبر، وأحضر لي بطارية إضافية! يتحطم. يتحطم؟ يتحط
م! بطاريتي مقلية! اجعل نفسك مفيدًا، أيها الأخ الأكبر، وأحضر لي بطارية إضافية! يتحطم. يتحطم؟ يتحطم! لقد نفدت البطاريات! هيا يا أخي الصغير، افعل شيئاً مفيداً، وأحضر لي شيئاً جديداً! يتحطم! يتحطم؟ يتحطم! لقد نفدت البطارية! هيا يا أخي الصغير، افعل شيئًا مفيدًا وأحضر لي شيئًا آخر! شوك! لقد اكتملت خطتي تقريبًا، وأود أن أشكرك يا Crash Bandicoot على ذلك...! شوك! لقد اكتملت خطتي تقريبًا، وأود أن أشكرك يا Crash Bandicoot على ذلك...! نعم! خطتي على وشك الانتهاء، ويجب أن أشكر Crash Bandicoot. نعم! خطتي على و
شك الانتهاء، ويجب أن أشكر Crash Bandicoot. نحن جاهزون يا كراش! هل ترغب في القيام بالتكريم؟ نحن جاهزون يا كراش! هل ترغب في القيام بالتكريم؟ نحن جاهزون يا كراش! هل ستقدم لنا الشرف؟ نحن جاهزون يا كراش! هل تريد أن تفعل التكريم؟ بعد عدة دهور، تم تحرير توأمي الشرير أوكا أوكا من سجنه تحت الأرض. بعد عدة دهور، تم إطلاق سراح أخي التوأم الشرير أوكا أوكا من سجنه تحت الأرض. بعد عدة دهور، تحرر توأمي الشرير، أوكا أوكا، من سجنه تحت الأرض. بعد عدة دهور، تم تحرير توأمي الشرير، أوكا أوكا، من سجنه تحت الأرض. يتحطم!
جوزة الهند! سرق البلورات الجميلة! صغيرة استعادتهم، في ساحة المصارع! يتحطم! جوزة الهند! سرق البلورات الجميلة! صغيرة استعادتهم، في ساحة المصارع! يتحطم! جوزة الهند! سرقة بلورات جميلة! تعافي صغير، في ساحة المصارع! يتحطم! جوزة الهند! سرقة بلورات جميلة! تعافي صغير، في ساحة المصارع! اكسر الزبدة... سأقوم بإعداد الخبز المحمص! اكسر الزبدة... سأقوم بإعداد الخبز المحمص! تبدو جميلة... دعونا نحتفل! أخرج الزبدة... سأقوم بإعداد الخبز المحمص! الآن أنت في وقتي، أيها الظربان الصغير! أعطني البلورات! الآن أنت في وق
تي، أيها الظربان الصغير! أعطني البلورات! الآن أنت في وقتي، أيها الظربان! أعطني البلورات! الآن أنت في وقتي، أيها الحشرة اللعينة! أعطني البلورات! لا! لا يمكن أن تكون! ليس سجين الوقت مرة أخرى! لا! لا يمكن أن تكون! ليس سجين الوقت مرة أخرى! لا! لا يمكن أن يكون الأمر كذلك! أسير الزمن مرة أخرى. لا! لا! لا يمكن أن يكون الأمر كذلك! سجين الزمن مرة أخرى، لا. لا! أحب كلا التسجيلين باللغتين الإنجليزية والإسبانية، ولكن بالتأكيد في N Sane Trilogy تميل العروض إلى أن تكون أكثر تعبيرًا بكثير من النسخ الأصلية، على
الرغم من أن الصوت الوحيد الذي لا يقنعني هو صوت Cortex باللغة الإسبانية من N Sane Trilogy أما باقي الأصوات أعتقد أنها جيدة جدًا في اللغتين وفي كلا النسختين. لكن على أية حال، كل الموسيقى والأصوات والحوارات التي عرضتها هي مجرد أمثلة، وهناك أكثر بكثير مما هو معروض. هناك حوار من صورة ثلاثية الأبعاد لـ Cortex يظهر عندما تجمع 5 بلورات، وهو غير موجود في ثلاثية N Sane. استمع جيدا! لدينا العديد من الأعداء. سوف تتعرف على البعض، لكنهم لن يكونوا قادرين على إيذاءك خلال هذه الغرفة الزمنية، سيكونون قادرين على
الهجوم في الطريق إلى الغرفة التالية. للذهاب إلى الغرفة التالية، استخدم المنصة الموجودة في وسط الغرفة. حظ سعيد. على الرغم من أنه في الواقع موجود ضمن ملفات اللعبة، إلا أنه لا يتم استخدامه لأن قتال الزعماء لم يعد يبدأ عند صعود المنصة المركزية، بل تدخل إلى المستوى من خلال بوابة تقع في الجدار القديم حيث اللعبة تم حفظها وتحميلها. اسمع! [اسمع!] نحن لسنا بدون أعداء. [نحن لسنا خاليين من الأعداء.] ربما تتعرف على بعضهم. [قد تتعرف على بعضهم.] على الرغم من أنهم لا يستطيعون إيذاءك داخل غرفة الالتواء هذه، إلا
أنهم يمكنهم مهاجمتك في طريقك إلى الغرفة التالية. [قد يهاجمونك في طريقك إلى الغرفة التالية.] للوصول إلى غرفة الاعوجاج التالية، [للوصول إلى غرفة الاعوجاج التالية] استخدم المنصة التي تظهر في وسط الغرفة. [استخدم المنصة التي تظهر في وسط الغرفة.] حظًا سعيدًا. [حظ سعيد.] هذا أيضًا يخلق عدم اتساق، لأنه عندما تجمع 3 بلورات، سيقول Cortex إنه سيكون على اتصال مع Crash مرة أخرى عندما يحصل على البلورة الخامسة، وهو ما لا يحدث أبدًا. ثلاث بلورات. ليس سيئًا. أرى أنك تتقن الأمر. أنا بحاجة للحفاظ على الطاقة. سنتوا
صل معك مرة أخرى عندما تحصل على البلورة الخامسة. تمت أيضًا إزالة خط N Gin عند هزيمته في Crash 2. سيكون Master Cortex غاضبًا جدًا من مقاومتك! الاستعداد لتحمل غضبه! ربما كان ذلك لإعطاء المزيد من التماسك لما يظهر على الشاشة، ولكن على أي حال، كان من الأفضل بكثير أن يحافظ على خط هزيمته. كما تمت إزالة مقدمة N Gin وخطوط الهزيمة في Crash 3. استعد للسحق أيها البانديكوت! لا مجددا! في Crash 3، عندما لا تقوم بجمع البلورة الأولى عند الدخول إلى المستوى والخروج منه، سيقوم Aku Aku بتوبيخ Crash وCoco بإخبارهما أن
هما نسوا البلورة. كراش، كوكو، لقد نسيت البلورة الموجودة في ذلك المستوى. بسرعة، ارجع وأحضره. أتباع كورتيكس يبحثون عنه بينما نتحدث. إذا قمت بالدخول والخروج من المستوى مرارًا وتكرارًا ولم تقم بجمع البلورة، فسيقدم Aku Aku تحذيرًا آخر بأنهم قد نسوا البلورة. كراش، كوكو، أنت لا تستمع لي. اعثر على بعض البلورات مثل هذه... قبل أن يستعبدنا دكتور كورتيكس جميعًا! تمت إزالة هذين الإشعارين في N Sane Trilogy. تختلف شاشة "انتهت اللعبة" في الألعاب الثلاث في كلا الإصدارين. انتهت اللعبة! نهاية اللعبة! أعتقد أنك لم
تكن مؤهلاً لهذا يا كراش. العب مرة أخرى، كراش. انتهت اللعبة! نهاية اللعبة! وداعا الأن. متى ستتعلم؟ البندقوط البائسة! انتهت اللعبة! كما رأيت، Uka Uka معتمة في Crash 1 و 2، بينما في Crash 3 مضاءة، ربما يكون هذا حتى لا يحفز الشخصية التي تظهر لأول مرة في Crash 3، ولكن على أي حال، على الرغم من أنها محجوبة في Crash 1 و 2، لا يزال يبدو جيدًا نسبيًا، لذا فإن مضاد الحرق هذا ليس له فائدة كبيرة أيضًا، ومع ذلك، لا يزال هذا يعمل على إضفاء بعض الغموض على الشخصية. ومن المثير للاهتمام أن Aku Aku لا يتم تدميره با
لسقوط في حفرة في مستويات بورا، لذا إذا حصلت على انتهاء اللعبة بالسقوط في إحدى هذه الثقوب أثناء حمل Aku Aku، سيظهر Aku Aku على شاشة Game Over. تمت أيضًا إزالة مربعات الحوار التالية في القائمة الرئيسية للعبة. اضغط على ابدأ للبدء. اضغط على ابدأ للبدء. أريد أن أشير بشكل خاص إلى الدبلجة أو على الأقل الدبلجة الإسبانية لثلاثية N Sane، لأنها متزامنة بشكل سيئ للغاية مع حركة أفواه الشخصيات. يتحطم! لقد اكتشفت أن الدكتور نيتروس بريو، مخترع جهاز إيفولفو راي، هو الذي ينظم العدو. كان بريو هو المذنب في سوء فهمن
ا في الماضي. لقد أجبرني على مساعدته في مؤامرته للسيطرة على العالم، وقد عاد الآن. سيحاول أن يعترض طريقنا. كن حذرا، تحطم! وبالإضافة إلى عدم تزامن الشفاه، في نفس الحوار الذي سمعتموه للتو في النسخة الإسبانية، تم حذف السطر الأخير، ولهذا السبب يظهرون Cortex يتحدث في نهاية الحوار، ولكن لم يتم سماع أي شيء. كن حذرا، تحطم...! كن على أهبة الاستعداد يا كراش...! [كن حذرًا يا كراش...!] ... لتسليم البلورات إلى N GIN! [...لتسليم البلورات إلى N GIN!] من باب الفضول وأيضًا كاختلاف، في هذا السطر الأخير من الحوار ال
ذي سمعته للتو، هناك تداخل يمنعك من سماع السطر الكامل لما يقوله Cortex . ...لتسليم البلورات إلى N GIN! [...لتسليم البلورات إلى N GIN!] استخدم المنصة لتسليم البلورات إلى N GIN! [استخدم المنصة لتسليم البلورات إلى N GIN!] هذه الرقابة هي لنفس السبب الذي أدى إلى إزالة حوار Cortex المذكور أعلاه، ولم يعد قتال الزعيم يبدأ عند تسلق المنصة المركزية، إذا لم يتم إدخال المستوى بالفعل من خلال البوابة يقع في جدار اللعبة القديم للحفظ والتحميل. أريد أيضًا أن أشير بشكل خاص إلى مدى عدم طبيعية ظهور الصور المجسمة عند
انتهاء المحادثة، فرؤوس الصور المجسمة معبرة تمامًا، ولكن بعد انتهاء المحادثة، تعود دائمًا إلى موضعها الأصلي بوجه فارغ. يحدث هذا أيضًا عندما يبدأ محادثة، فهو يظهر دائمًا بهذا الوجه الخالي من التعبيرات قبل أن يقوم بأي تعبير على وجهه. في النسخ الأصلية كان هذا أكثر طبيعية وبدون مشاكل المزامنة في جميع اللغات. هل أنت هناك يا كراش؟ يتحطم؟ يتحطم؟ أين أنت؟ أين أنت؟ يتحطم؟ أين أنت من فضلك؟ علاوة على ذلك، يتم عرض الصورة ثلاثية الأبعاد بشكل أفضل في الصورة الأصلية، خاصة عندما يكون هناك تداخل. تصميم الشخصية ف
يما يتعلق بتصميم الشخصية في N Sane Trilogy، على الرغم من أنه ليس تمثيلًا بنسبة 1:1 للتصميمات الأصلية، إلا أنني أعتقد في جوهره أنه تمثيل صادق للتصميمات الأصلية المتكيفة مع الرسومات الحديثة في كل شخصية من شخصياته. ، لذلك ليس هناك الكثير مما يمكن قوله، على الأكثر تسليط الضوء على بعض الإضافات والتعديلات في الجماليات، مثل، على سبيل المثال، بابو بابو لديه الآن وشم على جسده، وجهه مختلف تمامًا عن نسخته الأصلية، هناك بعض الاختلافات الطفيفة في ملابس الشخصيات، كوالا كونج ليس لديه فم سيلفستر ستالون المعوج،
وهكذا، وأشياء أخرى، لكنها مجرد تفاصيل بسيطة، أود فقط تسليط الضوء على 3 شخصيات. أولهم هو Crash، وقد قاموا بتوحيد تصميمهم للألعاب الثلاث، وقرروا أن يعتمدوه على تصميم Crash 2 و3، ولكن على عكس فنونهم الترويجية حيث يمكنك رؤيته بأصابعه الخمسة، فقد قرروا لتترك له الأصابع الكرتونية الأربعة الكلاسيكية كما في Crash 1، أو مثل نموذجها الموجود في اللعبة Crash 2 و3، وحتى في اليابان لديها 4 أصابع، والتي كما قلت سابقًا، اللعبة هي نفسها في أي مكان في العالم ، فقط في الغلاف الياباني لديه 5 أصابع، بالإضافة إلى أن
أنفه تحول من اللون الأزرق الداكن، الأسود تقريبًا، إلى اللون البني الداكن، وبشكل عام لديه عادة ابتسامة أقل وضوحًا تظهر عددًا أقل من الأسنان في بعض الحالات، كما أنه يتمتع بابتسامة أكثر وضوحًا تصميم مستدير أكثر من المدبب كما رأينا، يمكنك أن ترى على سبيل المثال في ابتسامته، وأيضًا عيناه أصغر بكثير، وهو ما أعتقد أنه يجعله يبدو أقل جنونًا، لكنه في حد ذاته يمثل تمثيلًا صادقًا لتصميم Crash 2 و3 المتكيف مع الرسومات الحديثة، بالإضافة إلى الشخصيات الأخرى في اللعبة. لقد أحببت شخصيًا تصميم Crash 1 أكثر، على
الرغم من أن تصميم Crash 2 و3 جيد أيضًا وأعتقد أن معظم الناس يفضلون هذا التصميم. بالإضافة إلى ذلك، يبدو فراءه مشابهًا تمامًا للفراء الذي يمتلكه Crash في إصدار Xbox من The Wrath of Cortex. تصميم الشخصية الثاني الذي أريد تسليط الضوء عليه هو تصميم كوكو، هذا التصميم يبدو لي وكأنه مزيج من تصميمها الغربي الأصلي، مع تصميمها الياباني الأصلي، ولكن مع لمسة صغيرة، هذا التصميم مخلص، ولكن بالنسبة قد لا يكون مخلصًا لتصميمه الأصلي إذا قارناه مع إعادة التصميم الأخرى للشخصيات الأخرى في اللعبة، لكنه لا يزال محتفظً
ا بجوهره وهو أيضًا تصميم جميل جدًا، وهو أحد أفضل تصميمات Coco في رأيي. وتصميم الشخصية الثالث الذي أريد التعليق عليه هو بالطبع الشخصية التي تمت إعادة تصميمها بشكل مفاجئ، Tawna. ماذا أقول عن هذا التصميم؟ ويمكن تلخيص هذا التصميم في كلمة واحدة، وهي “الرقابة”. من تشريحه، إلى ملامح وجهه، وقليلاً من ملابسه، تم إعادة تصميمه، مما يجعل هذه الشخصية تفقد ما قاله أحد الحكماء المشهورين. 7 كلمات، جوهر. تم تصور Tawna في الأصل بواسطة Naughty Dog ليكون "رمزًا جنسيًا"، مستوحى من رمز الجنس المتحرك الأكثر شهرة في ال
وقت الحالي، Jessica Rabbit. في الواقع، كان هذا الفن الذي ترونه على الشاشة هو الرؤية الأصلية لـ Naughty Dog، حتى طالبت سيدة تسويق عالمية بإعادة تصميم الشخصية، لذا فإن Tawna التي وصلت إلى اللعبة النهائية كانت بالفعل نسخة مخففة من الرؤية الأصلية للشخصية، لو لم تكن تلك السيدة موجودة، لكانت التونا من مفهوم الفن هي التصميم الأصلي. وعلى وجه التحديد تلك الرقابة الصغيرة التي كانت تتمتع بها Tawna في ذلك الوقت، وفقًا لجيسون روبين، كانت السبب وراء السماح لـ Tawna بالذهاب في تتابعاتها. سواء كان ذلك صحيحًا أم
لا، فهو على الأقل يلمح إلى النية الأصلية للشخصية. لذا فإن إعادة تصميم Tawna في N Sane Trilogy هي رقابة على رقابة أخرى. انها رقابة مزدوجة! وليس فقط في الجسد، ولكن أيضًا وجهها المغري قد فقد قليلاً، قليلاً فقط، لمنحها مظهرًا طبيعيًا أكثر قليلاً. لا بأس، لا يمكنك إلقاء اللوم على Vicarious Visions في فرض الرقابة على تاونه، لأن هذه أوقات مختلفة، وهذا نتيجة الضغوط الاجتماعية والسياسية التي قررت أن أجساد النساء الشهوانية سيئة وتفسد عقول الأطفال وتشوه سمعة المرأة، بينما الشخصيات القوية مثل Koala Kong مق
بولة وطبيعية تمامًا. هذا الشيء ليس له جوهر، بيبيبيبي. حسنًا، هذا كل شيء، أنا أبالغ فقط، سمات Tawna لا تزال محفوظة في ثلاثية N Sane، لقد تم تقليلها قليلاً، إنها ليست صفقة كبيرة. ولكن هناك جزء واحد من جسد تاونا قد زاد. خطمه! خطمه أكبر قليلاً. التصميم الجديد لا يروق لي شخصيًا، لكن لا بأس، لا أكرهه على الإطلاق، من بعض الأوضاع أو تعابير الوجه يمكن أن يبدو هذا التصميم أسوأ أو أفضل، لكن على أي حال، على الأقل أفضل التصميم الأصلي الطاونة، وإذا كانوا سيصنعون تاونة بسمات مخفضة، كنت أتمنى أن يقوموا بتصميم ت
اونة بناءً على هذا المفهوم الفني، وهو نفس الفن الذي يظهر في مستوى "القاعة الكبرى"، يبدو هذا التصميم جيدًا جدًا بالنسبة لي . وبينما لا يمكن إلقاء اللوم على Vicarious Visions في الرقابة التي فرضتها Tawna، إلا أن الشيء الوحيد الذي يمكن إلقاء اللوم عليهم فيه هو الحدث الفعلي الذي حدث في اللعبة الأصلية. الآن تقاوم تاونا. حسنًا، هذا ليس بالأمر المهم، على الرغم من أنها ليست شخصية Tawna الأصلية، إلا أنه ليس كما لو أن Tawna كانت تتمتع بشخصية كبيرة أيضًا، فقد أرادوا منح Tawna بعض الشخصية وكسر الصور النمطية
بين الجنسين من خلال جعلها أكثر شمولاً وهذا جيد، على الرغم من أنني كنت سأفعل ذلك فضلت نوعًا آخر من الشخصية بعيدًا عن المرأة النموذجية المتمكنة (وأنا أفتح قوسين هنا لأقول، نعم، Tawna المتمكنة ولدت هنا في N Sane Trilogy، وليس في Crash 4، نهاية القوسين)، لقد تخيلت حقًا المزيد من Tawna بشخصية مغرية، شيء مثل جيسيكا رابيت، بعد كل شيء، Tawna مبنية على هذه الشخصية، وعلى الرغم من أن هذا النوع من الشخصية مبتذل تمامًا، إلا أنها كانت بشكل أو بآخر هي الشخصية التي كان Naughty Dog ينوي منحها للشخصية، ولكن بالإ
ضافة إلى لقد أرادوا أيضًا جعلها ذكية، أشارت Naughty Dog إلى Tawna على أنها نسخة طبق الأصل من "Pamela Anderson ولكن بعقل". لكن على أية حال، أذكر هذا فقط لأنني كنت أفضل أن يكونوا مخلصين قدر الإمكان لما حدث في اللعبة الأصلية، أو على الأقل أن يكونوا مخلصين للشخصية التي كان Naugthy Dog ينوي منحها للشخصية، هذا كل شيء. وهناك شيء آخر يجب ذكره وهو أن فراء Tawna أصبح الآن أخف وزنًا وليس له نفس الظل مثل Crash وCoco. إشارة خاصة لتصميم Aku Aku. للوهلة الأولى لا يبدو الأمر بهذا السوء، لكن إذا قارناه بموديل Ak
u Aku الذي يظهر في سينمائيات Crash 3 الأصلية. امممممممممممم، لا أعرف. أعتقد أن كل شيء على الإطلاق في Aku Aku من ثلاثية N Sane يبدو أسوأ بكثير، فهو أبسط بكثير وأقل تفصيلاً، بالإضافة إلى أنه أكثر تناسقًا بكثير من الأصل، مما يجعله يبدو أسوأ بكثير وبنعمة أقل بكثير. في الختام، أريد فقط أن أقول إنه على الرغم من أن تصميمات N Sane Trilogy تشبه إلى حد معقول التصميمات الأصلية، إلا أنني شخصيًا أجد أن التصميمات الأصلية بشكل عام تتمتع بقدر أكبر من الكاريزما، نظرًا لوجود المزيد من التعبيرات وملامح الوجه. أكثر
مبالغة مما كانت عليه في النسخة الجديدة، بالإضافة إلى تلك الأشكال الأكثر استقامة وغير الدائرية كما في N Sane Trilogy، مما يجعلها تبدو أفضل قليلاً في رأيي. الرسوم المتحركة وTawna لم تكن الشيء الوحيد الذي تم حظره في هذه اللعبة، فقد تم أيضًا حظر رقصة Crash الشهيرة. لم يعد Crash يحرك حوضه كما في اللعبة الأصلية، ويظل حوضه غير متحرك تمامًا، كما أنه يحرك قدميه كما لو كان يمشي ولكن دون أن يتحرك، بينما يدور جسده ببطء. لا أعتقد أنه من الضروري شرح سبب فرض الرقابة على الرقصة. كما أنه لا يلوح بذراعيه في بداي
ة الرقصة، وعندما يبدأ في تحويل جسده بالكامل إلى الجانب الآخر، تكون ذراعيه أكثر انفتاحًا. بشكل عام، يتم تنفيذ كل حركة من الرقصات في إطار زمني أقصر من الحركات الأصلية. هذا هو السبب الأساسي وراء أن الرقص في N Sane Trilogy يبدو غريبًا جدًا ولا ينقل نفس إحساس الألعاب الأصلية. بالإضافة إلى ذلك، عندما ينتهي Crash من الرقص، سيعود تلقائيًا إلى موضعه الأصلي ولن يواجه الاتجاه الآخر. تمت إضافة رسوم متحركة جديدة في N Sane Trilogy، كما هو الحال في مكافآت Tawna حيث يتم اختطاف Tawna بواسطة Cortex على لوحه الطائ
ر، بدلاً من مجرد الوقوف هناك وهي ترفع ذراعها، لذلك يعطي هذا معنى أكثر قليلاً لهذا المشهد، على الرغم من أنه لا يزال غير متماسك بعض الشيء نظرًا لوجود Tawna في Castle Cortex. قال تفسير النسخة اليابانية من اللعبة الأصلية أن مكافآت Tawna حدثت في عقل Tawna أو قلبها، وكان هذا أكثر تماسكًا إلى حد ما، على الرغم من تجاهل إلى حد ما حقيقة أن هذا ولّد لغزًا آخر حول كيفية حدوث ذلك بالضبط. يمكن رؤية رسوم متحركة جديدة أخرى تمت إضافتها عندما نحصل على جميع الصناديق ونموت بدورنا في مستوى يحتوي على جوهرة ملونة في C
rash 1، حيث سنرى Crash غاضبًا وذراعيه متقاطعتين وينقر بقدمه. لقد أضافوا أيضًا رسمًا متحركًا خاملاً عندما يكون Crash معلقًا على السياج. تم منح الأرواح والرموز الإضافية رسومًا متحركة دوارة. الآن سيؤدي كسر الصندوق إلى توهج يتبعه غبار، وينطبق الشيء نفسه على البراميل الموجودة في مستويات بورا. لم تعد منصات الأحجار الكريمة تدور حول محورها الخاص، على الرغم من إضافة رسوم متحركة للارتفاع إلى بعض منصات الأحجار الكريمة. تحتوي شاشة HUD على رسوم متحركة للارتفاع، ويدور صندوق HUD في الاتجاه المعاكس، والأحجار ال
كريمة والبلورات التي تظهر في شاشة HUD الآن لا تحتوي على رسوم متحركة دوارة، تمامًا مثل المقتنيات الموجودة بجانب البوابة في Crash 2، ولم تعد تحتوي على الرسوم المتحركة التناوب. تم تغيير أو إضافة الرسوم المتحركة للقوائم. تمت إضافة رسم متحرك إلى شريط حياة Cortex لجميع الألعاب الثلاث. تظهر خطوط السرعة الآن عندما تركض بسرعة باستخدام Polar أو Pura، أو عندما تغوص باستخدام Jetpack، أو عندما تقفز على منحدر باستخدام Jet Ski، أو عندما تقوم بحركة بهلوانية بالدراجة النارية، أو عندما تمر عبر الأطواق مع الطائرة
ذات السطحين، على الرغم من أنها لم تعد ترمي كرات من الضوء عند المرور عبر الأطواق. بالإضافة إلى ذلك، تتمتع الطائرة ذات السطحين برسوم متحركة حيث تقوم أجنحتها بقطع الريح، وعندما تمر عبر الحلقة الدوارة، تتحول هذه الريح إلى اللون الأرجواني الوردي، ولم تعد ترمي كرات من الضوء. تنفث الدراجة الآن النار من أنابيب العادم عندما تقوم بحركة بهلوانية بالدراجة. وأيضا الدراجة النارية الآن تنبعث منها دخان من ماسورة العادم، وعندما تقوم بالفرملة فإنها تقوم بالرسوم المتحركة التالية التي تظهر على الشاشة. تمت إضافة أنو
اع أخرى من الرسوم المتحركة الأساسية، على سبيل المثال، أصبح لدى Crash الآن رسم متحرك لرمي الفاكهة في قتال N Gin. أو أنها تحتوي الآن أيضًا على رسم متحرك للقفز يُستخدم للوصول إلى مركز المنصة العائمة عندما يقف Crash عليها. مثال آخر على الرسوم المتحركة الجديدة المضافة، يمكننا رؤيته في شاشة عد الصناديق في اللعبة الأولى، والتي تحتوي على رسوم متحركة أكثر ديناميكية عند فقدان الصناديق، حيث سيتم دفع Crash نحو الأرض أكثر فأكثر مع سقوط الصناديق في الأعلى منه، وينتهي الأمر بفقدان الوعي إذا تركت عددًا كبيرًا ج
دًا من الصناديق في المستوى، بالإضافة إلى ذلك، يتولد الغبار الآن عند كسر صندوق، يعتبر Crash في هذه الرسوم المتحركة أكثر تعبيرًا بكثير مما هو عليه في اللعبة الأصلية وقيمة يحتوي عداد الصندوق الآن على رسوم متحركة. في اللعبة الأصلية، ستكون الرسوم المتحركة هي نفسها دائمًا بغض النظر عن عدد الصناديق التي تتركها خلفك. عندما يستيقظ كراش بعد هذه الرسوم المتحركة، سيشعر بالدوار للحظة. تمت إضافة رسم متحرك جديد أيضًا حيث ينزلق Crash عندما يكون على منصة زلقة. تمت إضافة رسم متحرك عند إعادة تشغيل التجربة الزمنية
التي سيختفي فيها Crash أو Coco بانفجار دخان، وعندما يكونان على الأقدام، سيظهران مرة أخرى في المستوى مع الرسوم المتحركة للانتقال الآني لـ Crash 1. وبالمثل، عندما يموت Crash، سيظهر مرة أخرى مع الرسوم المتحركة، الانتقال الآني لـ Crash لجميع الألعاب الثلاث. وعند إكمال مكافأة Crash 1، لن يظهر Crash في المستوى مرة أخرى مع الرسوم المتحركة الخاصة بالانتقال الآني. بالإضافة إلى ذلك، فإن رسوم النقل الآني هذه من Crash 1 أبسط بكثير في N Sane Trilogy. تمت أيضًا إضافة رسوم متحركة خاملة جديدة، مثل تلك التي يلعب
فيها Crash الكرة بالوامبا مع Aku Aku وفي النهاية يتم تلطيخ الومبا على وجه Crash بالكامل ثم يهز Crash نفسه ليزيل كل هذا العصير الأرجواني من وجهه. أو حتى Crash Break Dance، أو Crash واقفًا وذراعيه متقاطعتين وينقر بقدمه، بالإضافة إلى إضافة الرسوم المتحركة الخاملة التي كانت في X Crash ولكن في Y لم يكن Crash موجودًا، مثل Crash Dance، أو عندما يأخذ Crash نفسًا عميقًا ثم يطردها أثناء خفض رأسه وأذنيه وحاجبيه وكتفيه، أو كما هو الحال عندما يلعب كراش باليويو الخاص به وأحيانًا يتشابك اليويو في جميع أنحاء ج
سد كراش، أو عندما يرمي كراش الومبا في الهواء ثم يسقط الومبا وينتشر على وجهه ثم يدور كراش ليتخلص من كل هذا العصير الأرجواني. في أي من حركتي عدم النشاط حيث يتم تلطيخ الومبا على وجه كراش، إذا تحركت قبل أن يقوم كراش بإزالة العصير الأرجواني من وجهه، فسيظل هذا العصير ملطخًا على رأس كراش حتى تستدير مرة أخرى أو تغير الشخصيات، أو حتى يمر وقت معين حيث سيختفي هذا العصير الأرجواني نهائيًا تلقائيًا. هذا لم يحدث في Crash 1 الأصلي. لقد قاموا بإزالة هذه الرسوم المتحركة الخاملة، أو بالأحرى هذا التعبير الصارم من
Crash في N Sane Trilogy. الرسوم المتحركة عند أخذ بوابة في Crash 1، يرفع Crash ذراعيه، بدلاً من رفع قبضته في النصر كما في الأصل. يتمتع Crash بالعديد من الرسوم المتحركة الجديدة والمختلفة عندما يحصل على إحدى المقتنيات التي يتم تشغيلها بشكل عشوائي في نهاية المستوى، مثل قدرة Crash على سحب إحدى المقتنيات من فمه، أو سحبها من أذنه، أو من... ذلك . تمت إضافة العديد من الرسوم المتحركة من Crash 2 و 3، والتي لم تكن في الأصل في Crash 1، مثل الرسوم المتحركة التي تصطدم بالأرض عند سقوط Crash من ارتفاع كبير جدًا،
والتي هي في الأصل من Crash 3، تمت إضافة هذا أيضًا إلى Crash 2. من الأمثلة الأخرى للرسوم المتحركة التي لم تكن موجودة في Crash 1، الرسوم المتحركة التي يقوم بها Crash عندما يطارده شيء ما، حيث ينظر إلى الوراء في خوف، أو عندما يقفز Crash للأمام عند الوصول إلى نقطة آمنة عندما تكون صخرة قريبة جدًا منه. ، تمت إضافة رسوم متحركة للاهتزاز من البرد أيضًا في مستويات الجسر وفي المستويات خارج القلعة، كما تمت إضافة الرسوم المتحركة التي قام بها كراش عندما كان على منصة زلقة، كل هذه رسوم متحركة تم تنفيذها لأول مر
ة الوقت في Crash 2. أو حتى إضافة رسوم متحركة للموت لم تكن موجودة في الأصل في Crash 1، مثل سقوط Crash في الماء، أو عندما يتدحرج Crash بعيدًا سحقًا بالصخرة، أو التفكك بواسطة البرق، أو الرسوم المتحركة عندما يكون النبات آكل اللحوم يلتهمك، وما إلى ذلك . هناك رسوم متحركة أخرى تم تغييرها، مثل الآن الأشعة القادمة من المستقبل لا تتفكك كراش بل تحوله إلى رماد، أو أن ملاكه لا يعزف على المزمار عند الموت من انفجار برميل نووي، على الرغم من أنه يفعل ذلك افعل ذلك عندما يموت بانفجار نيترو، أو الآن يرفع Crash إصبع
ه السبابة بدلاً من إبهامه عندما يشير إلى أنه يستطيع ركوب المصعد في Warp Room of Crash 2، أو مثال آخر هو عندما يكون Crash على أرض منخفضة ويفعل ذلك هجوم الدوران، الآن سوف يضرب بقدميه بدلاً من يده. يمكن أن تكون بعض الرسوم المتحركة أكثر تعبيرًا في N Sane Trilogy، كما هو الحال عندما يتوقف Crash ويبدأ في النظر بشكل جانبي. تم أيضًا تغيير بعض الرسوم المتحركة للموت، مثل هبوط بورا الآن في حضن كوكو عندما تتعثر على شيء ما وتلعق وجهها، بالإضافة إلى الصناديق ذات الأجنحة التي تطير حول رأسها، بدلاً من سقوط كوكو
على ظهرها بينما تقوم بورا بفحصها. أو الرسوم المتحركة للموت عندما يقوم مساعد المختبر الشبيه بالفارس بقطع كراش بسيفه الضخم. هناك العديد من الرسوم المتحركة الأخرى للموت والتي تختلف قليلاً عن النسخ الأصلية، وستشاهد على الشاشة بعض الأمثلة. هناك رسوم متحركة معدلة أخرى، مثل الرسوم المتحركة المنزلقة التي يترك فيها Crash الآن أثرًا للشرطة، وتصبح قدم Crash أكبر قليلاً، ويقوم دائمًا بتمديد قدمه اليمنى ولا يتبادل القدمين كما في الأصل. وبالمثل، عندما ينحني كراش، فإنه دائمًا يلمس الأرض بيده اليسرى دون تبادل
الأيدي كما في النسخة الأصلية. وبالمثل، عند القيام بقفزة عالية أو قفزة مزدوجة، يرفع كراش يده اليسرى دائمًا ولا يتبادل الأيدي كما في الأصل، وبالمثل، فإنه يولد أثر اندفاعة عند أداء هذه القفزات، ويطلق مقلاعًا على قدمي كراش عند الأداء القفزة المزدوجة بدلًا من الغبار، بالإضافة إلى ترك بصمة حذائه على الأرض. لم يعد الدوران الفائق ينتج عنه لمعانًا وأصبح الغبار الناتج عنه أكثر وضوحًا. تولد الضربة الفائقة أيضًا مسارًا للاندفاع الآن، وعندما تصطدم بالأرض بالإضافة إلى إنتاج مقلاع الصدمة، كما أنه يولد ما يشبه
الشبح البرتقالي الذي يتوسع حتى يختفي. بالإضافة إلى ذلك، سيترك كل من التحطيم العادي والتحطيم الفائق الآن صورة ظلية لـ Crash على الأرض لفترة من الوقت. يولد Crash الآن غبارًا بشكل عام أثناء الركض، وليس فقط عندما يبدأ Crash في التحرك أو الهبوط كما في Crash 2 و3 الأصليين، أو عندما يبدأ Crash في الجري. بالإضافة إلى ذلك، يترك Crash الآن أيضًا أثرًا للشرطة عند الركض. لسوء الحظ، تمت أيضًا إزالة بعض الرسوم المتحركة للموت، مثل عندما يدور Crash ويسقط على ظهره، أو عندما يصبح مسطحًا عندما يسحقه القرص الحجري ا
لمتدحرج في مستويات الغابة، أو عندما يصاب بالتسمم بواسطة بذرة البصق المتفجرة نبات. تمت أيضًا إزالة الرسوم المتحركة التي يقوم بها Crash عندما يكون على عمود دوار. توجد رسوم متحركة في لعبة Crash 2 الأصلية يتم تشغيلها عندما يكون Crash على حافة النظام الأساسي. ومن الغريب أن هذه الرسوم المتحركة يتم تشغيلها فقط على منصات محددة جدًا ولا تعمل على جميع الأنظمة الأساسية في اللعبة. في N Sane Trilogy لا توجد رسوم متحركة مبرمجة عند الوقوف على حافة المنصة. لا تحتوي طيور البطريق على رسوم متحركة عندما تكون على وش
ك الدوران، مما يجعل هجماتها غير قابلة للتنبؤ بها. أيضًا في الألعاب الأصلية، كان لدى معظم الزعماء رسوم متحركة بسيطة عند هزيمتهم، وفي N Sane Trilogy لديهم شيء إضافي، مثل سقوط Ripper Roo أسفل الشلال، أو نهوض Koala Kong مرة أخرى عند هزيمته ثم ينهار. تحملها عربة التعدين، وبالتالي، سيكون لدى زعماء N Sane Trilogy رسوم متحركة حصرية عند هزيمتهم. في N Sane Trilogy، عندما تضرب زعماء معينين، ستظهر النجوم. يقوم Ripper Roo في Crash 2 بزراعة صناديق مجنحة فوق رأسه عندما يكون ضعيفًا في كلا الإصدارين، على الرغم م
ن إزالة الوميض في N Sane Trilogy، ولكن بصرف النظر عن Ripper Roo، تمت إضافة رموز كاريكاتورية عنهم لزعماء آخرين عندما يكونون كذلك. ضعيف يشير إلى الدوخة لإعلامك أنه من الآمن مهاجمتهم. كومودو جو الآن لا يرمش عندما يكون ضعيفًا، ولكن تظهر فوقه صناديق بأجنحة. بابو بابو الآن لا يرمش أيضًا. بالإضافة إلى ذلك، تم أيضًا تعديل الرسوم المتحركة الخاصة بالنصر عند التغلب على الزعيم. في ثلاثية N Sane لجميع الألعاب الثلاث، سوف يدور Crash ثم يشير بعلامة النصر بكلتا يديه. في Crash 2 و3 الأصلية، قفز Crash وتوهج ثم هب
ط واحتفل بأداء رقصة Crash Dance، بينما في Crash 1 الأصلية، قفز Crash بحماس وتوهج أثناء الصراخ. ييهاو! بشكل غريب في Crash 1 of the N. Sane Trilogy، عندما يهزم رئيسًا، يقفز Crash رافعًا قبضته ثم يهبط ثم يتم نقله فوريًا، الاستثناءات الوحيدة هي: Cortex حيث يقوم ببساطة بتحميل الفيلم السينمائي الأخير بعد الاحتفال، و Papu Papu حيث يقفز Crash على بطنه الضخم ثم يطير ثم يصطدم بالسقف المصنوع من القش. في الأصل، لا يحدث شيء بعد الاحتفال، وينتهي المستوى ببساطة. في Crash 2 of the N Sane Trilogy، يقفز Crash ويه
بط قبل أن يتم نقله فوريًا، في الأصل يتم نقله فوريًا بعد أن ينتهي من الرقص. عندما يحمل Crash Aku Aku ويتم نقله فوريًا أو يستخدم بوابة، أصبح لدى Aku Aku الآن حركة متحركة بدلاً من مجرد الطفو هناك أو التحرك ببطء. وبالمثل، سيغادر Aku Aku الآن عند حدوث محادثة في الصور المجسمة لـ Crash 2. هناك إضافة صغيرة حيث يتفاعل Coco مع الرسوم المتحركة الخاملة لـ Crash في Time Twister. على سبيل المثال، يضحك عندما تسقط الفاكهة على كراش، أو عندما يتشابك كراش في مقبض اليويو الخاص به، أو حتى يقلد رقصة كراش، أو حتى ينظر
بفارغ الصبر إلى اللاعب عندما ينقر كراش بقدمه. في نسخة الكمبيوتر الشخصي من اللعبة، ولسبب غريب، تضحك Coco فقط على Crash عندما يحدث لها شيء سيء. لا يقوم بردود الفعل الأخرى على الرسوم المتحركة الخاملة الأخرى. وأيضًا إذا رفضت انضمام Coco إلى المغامرة، فسيقوم Coco بعمل رسوم متحركة محيرة. حسنًا، هناك عدد كبير من الرسوم المتحركة غير المنشورة، وهناك العديد من الرسوم المتحركة الأساسية التي قد تختلف قليلاً عن النسخ الأصلية أو تكون جديدة تمامًا، وفي الختام على الشاشة سوف ترى بضعة أمثلة أخرى. هناك العديد من
الرسوم المتحركة الجديدة في ثلاثية N Sane، تمت إضافة تأثيرات متعددة مثل هذه الرسوم المتحركة للغبار والحجارة التي تظهر في المكان الذي سيظهر فيه نبات آكل اللحوم، أو تم إضافة رسوم متحركة متعددة لعدم النشاط على بعض الأعداء مثل هذه الرسوم المتحركة للخنزير، أو قاموا بتعديل بعض الرسوم المتحركة للأعداء أو الزعماء، مثل هذه الرسوم المتحركة التي يلتهم فيها الأسد Crash، أو هذه الرسوم المتحركة للمدرع الذي يتجعد عندما يقتلك، أو هذه الرسوم المتحركة الأخرى من EN Brio حيث فهو يشرب الجرعتين في نفس الوقت بدلاً من
جرعة واحدة ولا يتحول إلى اللون الأخضر، أو عندما يتحول بريو إلى وحش فالأمر أبسط بكثير وهو الآن يضرب صدره بقبضتيه، أو هناك أيضًا رسوم متحركة أخرى بهذه البساطة حيث يتحول الأعداء في الاتجاه المعاكس، ولكن على أي حال، ذكرت بالفعل عددًا لا بأس به من الرسوم المتحركة، وأعتقد أن هناك الكثير من الرسوم المتحركة الجديدة وبعضها دقيق جدًا بحيث لا يمكن إظهارها جميعًا. تعديلات أخرى غير وظيفية مع ذكر التغييرات الجمالية الأخرى أو الأشياء التي ليس لها تأثير وظيفي على اللعبة، تختلف N Sane Trilogy أيضًا عن النسخ الأص
لية فيما يلي. تختلف لوحة الألوان قليلاً. تختلف جماليات القوائم، وهذا يشمل أي نوع من القائمة وشاشة HUD، مثل شريط صحة الرئيس. وبالحديث عن شريط صحة الرئيس، يظهر اسم الزعيم الآن فوق هذا الشريط بدلاً من أن يكون متراكبًا فوقه. بدلاً من استخدام الخط المخصص من الثلاثية الأصلية أو إعادة صنعه، تستخدم الألعاب الآن خطًا تجاريًا يسمى Zoinks. وعلى الرغم من ذلك، فإن إشارات "البدء" و"الانتهاء" في مستويات الدراجة لا تزال تستخدم المصدر الأصلي. تظهر صناديق الومبا المرتدة الفاكهة بالداخل، وذلك بفضل وجود فجوات بين ا
لقضبان. كان ينبغي رؤية هذه التفاصيل في الألعاب الأصلية، لكن الدقة المنخفضة لم تسمح بذلك. عندما تخرج عن المسار في مستويات الدراجات النارية، سينقذنا Aku Aku باستخدام حاجز؛ شيء مشابه لنسبة النقر إلى الظهور. الوميض الذي يولده Aku AKu عندما لا يقهر أو عند إصابة Crash أصبح الآن أصفر اللون. يبقى Aku Aku دائمًا على الجانب الأيمن من Crash بغض النظر عن المركز الذي يتواجد فيه. يتم الآن تعتيم الأنظمة الأساسية العائمة التي لا يمكن استخدامها للإشارة بصريًا إلى أنه لا يمكن استخدام النظام الأساسي. في نهاية المك
افأة في Crash 1، لن يكون هناك صندوق نقاط تفتيش مدمر في نفس المكان الذي كان يوجد فيه الصندوق الذي يحتوي على رمز المكافأة الأخير. عند كسر مربع نقطة التحقق، ستظهر نقطة التحقق من الكلمة مكتملة، ولن يظهر التحقق أولاً، ومن ثم ستظهر نقطة الكلمة بعد اختفاء التحقق من الكلمة. لم تعد صناديق الفتحات بيضاء مع تغيير أيقونة الصندوق المعني، وبدلاً من ذلك، فهي بالفعل الصناديق الخشبية الفعلية التي تدور بين الأنواع المختلفة من الصناديق الخشبية. تضيء الآن صناديق TNT من Crash 2 و3 مثل صناديق TNT من Crash 1 الأصلية،
لكنها تضيء بشكل متزامن إذا كان هناك عدة صناديق TNT، وبالمثل يتم وضع أحرف TNT بشكل مختلف. وبالمثل، تومض الآن صناديق النيترو ويتم وضع أحرف النيترو بشكل مختلف. عندما تنفجر صناديق النيترو، يتم إنشاء بقعة حرق سوداء على السطح. لم يعد تنفس كراش مرئيًا في مستويات الثلج، ولن يكون التنفس مرئيًا إلا عندما يقوم بالحركة الخاملة للاهتزاز. يمكن وضع Crash في مكان آخر في مناطق معينة، على سبيل المثال، سيظهر Crash in the Papu Papu Battle في موضع مختلف، أو عند الخروج من مستوى في الغرفة السرية في Crash 3، يقع الحادث
في مكان مختلف عن المكان الأصلي. الأحجار الكريمة التي تظهر في الشريط الذي يعرض المقتنيات في Crash 3 لها الآن عمود خاص بها لكل جوهرة، بدلاً من مشاركة نفس العمود، وتم استبدال تجربة وقت الكلمات برسم ساعة توقيت. لا تُفتح الأبواب المسحورة المستديرة للوصول إلى مكافآت Crash 2 مثل الستائر، بل تترك Crash يسقط مع الغطاء. لم يعد العث يخرج منها أيضًا. الجزيرة الثانية في Crash 1 مقلوبة أفقيًا لسبب غريب. عندما تأخذ المصعد إلى الغرفة السادسة في Crash 3، فإنه ينزل الآن بدلاً من الأعلى كما في النسخة الأصلية. Coc
o موجود بالفعل في وسط Time Twister وهو يبرمجه، بدلاً من الوقوف على يسار Time Twister. تحتوي الطائرات الكبيرة ذات السطحين من مستوى Mad Bombers الآن على مساعدين مختبريين. لدى Crash الآن مصباح يدوي على صدره عند استخدام الحزمة النفاثة. التلميح إلى أنك تحتاج إلى جوهرة ملونة لتنشيط منصات الأحجار الكريمة في Crash 1، فهي تبدو الآن كما هي في Crash 2 و3، ولا تبدو وكأنها جوهرة صغيرة. بالإضافة إلى ذلك، لم تعد منصة الأحجار الكريمة في Crash 1 لها شكل الجوهرة، ولكنها أصبحت مستديرة بالفعل كما في Crash 2 و3، كما
أنها ليست شفافة. عند جمع بلورة أو جوهرة، سيظهر البريق كما هو الحال في Crash 3 الأصلية، على الرغم من أنها أقل جاذبية بكثير مما كانت عليه في Warped الأصلية. بالإضافة إلى ذلك، عند جمع إحدى المقتنيات داخل المستوى، سيتم عرض جميع المقتنيات التي تم الحصول عليها في هذا المستوى تلقائيًا. أصبح لدى سكان الجزر الأصليين الآن المزيد من التفاصيل حول ملابسهم ودروعهم. أتباع المقلمة النحيفون الذين يحملون السلاح، أصبحت أرجلهم مرئية الآن. لقد أجرى العديد من مساعدي المختبر بعض التغييرات في مظهرهم، مثل ما يلي. يرتدي
مساعدو المختبر الكهربائي في "المختبر" الآن قفازات تنتج الكهرباء. مساعدو المختبر الذين يحملون الحزمة النفاثة، لم تعد قدمهم اليسرى فضية. يستخدم مساعدو المختبر الذين ينفثون النار من مستويات المجاري الآن قاذف اللهب بدلاً من موقد اللحام، وأصبح للقضيب الذي يحملهم الآن العديد من الانحناءات، ويرتدون قناع اللحام. أصبح لدى مساعدي مختبر الحطاب في مجموعة Crash 2 الآن شوارب، ومن المحتمل أنهم أعطوه شاربًا لجعله يبدو أكثر مثل ماريو. يمتلك مساعدو مختبر Polar Levels أيضًا شاربًا وقبعة روسية. مساعدو مختبر الصياد
لديهم شارب. جميع مساعدي المختبرات العرب لديهم لحى وملابس مختلفة قليلاً، مع قبعة مختلفة، وخواتم في أصابعهم، من بين أشياء أخرى، وهم ليسوا غريبين... أرأيت! هذا عنصري! يشبه مساعدو المختبر الضفدع عندما يصبح ملكًا، ليس لديهم لحية وليس لديهم شعر طويل، ولديهم ملابس مختلفة، ولم يعد لديهم بشرة وردية. لم يعد لمساعدي المختبر الصيني لحى ويرتدون الشعر والنظارات المعتادة لمساعدي المختبر العاديين، ذات الشعر البني، ولم يعد أولئك الذين يحملون السلال الثقيلة يرتدون القبعات المخروطية. مساعدو المختبر مثل الساحر، لد
يهم الآن لحية حقيقية ولديهم عصا مختلفة قليلاً. يلوح الآن مساعدو المختبر العملاقون ذوو الرأسين بالديوك الرومية المشوية بدلاً من الهراوات الخشبية، ولم يعودوا أشقرًا. مساعدو المختبر مثل موجة من مستويات ما قبل التاريخ، مغطاة الآن بالطين. يشبه مساعدو المختبر القراصنة الذين لديهم مرساة، ويرتدون ملابس مختلفة ولديهم بشرة فاتحة، تمامًا مثل مساعدي مختبر القراصنة الآخرين الموجودين على القارب، يبدو أنهم مختلفون قليلاً. يرتدي مساعدو المختبرات، مثل المصري القديم، ملابس مختلفة قليلاً. مساعدو المختبر الذين يشبه
ون المومياء لديهم نظارات زرقاء بدلاً من اللون الأخضر وضماداتها ذات لون مختلف ولا تغطي الجسم بالكامل، وهي نفس تلك الموجودة على التابوت النصفي المسنن. يتمتع مساعدو المختبر في السيارات بمظهر مختلف مع وشاح أحمر، كما هو الحال مع مساعدي المختبر في الطائرات ذات السطحين. يتمتع مساعدو المختبرات المثبتون على الأجسام الطائرة المجهولة بتصميم مساعد مختبري مشترك ولا يتمتعون بهذا المظهر المستقبلي للألعاب الأصلية. يرتدي مساعدو المختبر في مدرجات المدرج للقتال ضد Tiny Tiger ملابس مختلفة وليسوا أشقرًا. حسنًا، قد ي
كون لدى مساعدي المختبر الآخرين اختلافات طفيفة في ملابسهم وألوانهم، لكنني أعتقد أن هذه هي الأكثر صلة. نادلة الكوكتيل التي ترتدي النقاب الأرجواني والتي ألقت زجاجات المولوتوف على المستويات العربية في وقت متأخر من الليل أصبحت الآن مساعدي مختبر مثل النينجا. لا أؤكد أي شيء، لكنني أفترض أن هذا التغيير تم لأنه يمكن بسهولة الخلط بين عربي مقنع يلقي قنابل حارقة و... انتظر لحظة... نينجا؟ رعب... مثلي... رعب... مثلي الجنس. رعب مثلي الجنس رعب مثلي الجنس رعب. رقابة أخرى على القائمة. اعتقد. الشامات المزروعة آليً
ا في Crash 2 أصبحت الآن شامات ذات مظهر واقعي. الأمر نفسه ينطبق على الثعابين الكهربائية الآلية في مستويات المجاري، فهي الآن ثعابين حقيقية بدلاً من ثعابين آلية. بالإضافة إلى ذلك، عادةً ما تكون المخلوقات ذات الغرسات الآلية مليئة بالأضواء الخضراء الصغيرة، تمامًا كما تكون عينها الإلكترونية خضراء بدلاً من الحمراء، أو على الأقل ينطبق ما سبق على بعض أعداء السايبورغ، وليس جميعهم. نسر السايبورغ له لون مختلف، وله عين إلكترونية في العين الأخرى وله مخالب آلية، ولم يعد لديه ساق آلية. لم يعد طرف ذيل فأر السايب
ورغ معدنيًا. قرد سايبورغ لديه عين الكترونية. المدرع ذو الدروع لديه الآن درع على رؤوسه والضوء الموجود على درعه أصفر اللون، بالإضافة إلى أنه بلون مختلف. تتمتع الأسماك الآلية الآن بأضواء خضراء. روبوتات تنظيف مستوى المجاري، أصبح طرف الهوائي الخاص بها الآن مغناطيسًا، وله فك، وعيون خضراء غاضبة. أصبحت الغوريلا في مستويات أطلال Crash 2 الآن بلون مختلف. الأبوسوم من Crash 2، تصميمه مختلف بعض الشيء. أصبح الروبوت ذو المجسات الآن بلون مختلف مع وجود اختلافات طفيفة في تصميمه. القردة في المستويات المصرية أصبحت
الآن ذات لون أغمق. علاوة على ذلك، لم يعودوا يرمون جوز الهند الذي يتحول إلى اللون الأبيض كراش، بل بدلاً من ذلك يرمي مثل نوع من الجرة التي تحتوي على رماد أو شيء من هذا القبيل. المخلوقات الغامضة الموجودة داخل الخلايا في "Slippery Climb" و"Stormy Ascent" أصبحت الآن رجالًا نحيفين وملتحيين. كحقيقة غريبة، في النسخة اليابانية من اللعبة الأصلية، كان هذا المخلوق يسمى "اليد اليمنى للشيطان". صائدة الذباب فينوس، التي تغلق فكها على فترات منتظمة، أصبحت الآن خضراء ذات حنك أرجواني، وأوراقها أيضًا ذات لون مختلف.
يمتلك النبات آكل اللحوم الآن فكين فقط بدلاً من 3 فكوك، كما أن Crash 2 بلون مختلف. العلامات الخضراء على أصداف السلحفاة من Crash 1 أصبحت الآن على شكل وجه Crash. هذا هو الخطم. هذه هي الابتسامة المسننة. هذه هي العيون. هذه هي الأذنين. وهذه هي القمة. تبدو الظربان مختلفة تمامًا عن النسخة الأصلية، بالإضافة إلى أن البقعة الموجودة على ظهرها على شكل جمجمة. الأسماك التي تقفز في مستويات النهر في Crash 1 هي أسماك مختلفة. يتم وضع الخفافيش بشكل مختلف، فضلاً عن تصميمها المختلف. يختلف تصميم السلحفاة الآلية من Cra
sh 1 قليلاً، خاصة شكل رأسها. تكون نقاط "The Lab" خضراء ذات وجه، بدلاً من أن تكون صفراء بدون وجه. على أية حال، هناك العديد من المخلوقات الأخرى في اللعبة التي قد يكون لها تغييرات جمالية، لكنني لن أقوم بمقارنة كل عدو في اللعبة، بشكل عام فهي تفاصيل بسيطة، فهي ليست مثيرة للاهتمام، أو هي ببساطة تصميمات محدثة للتصميمات التي كانت في السابق بسيطة للغاية. وبالمثل، فإن النقط التي تظهر من جرعات بريو لها وجوه أيضًا. بالإضافة إلى ذلك، في كل مرة تضغط فيها على نقطة، يرتد جزء صغير منها إلى بريو ويتسبب في إتلافه.
على الرغم من أنها متماثلة من الناحية الوظيفية، إلا أن هذا يفسر بشكل أفضل سبب ارتباط النقط بشريط الصحة الخاص بـ Brio. وبالمثل، يعمل شريط الصحة في Brio بشكل مختلف. لدى بريو الآن شريطي حياة منفصلين، أحدهما لنسخته البشرية والآخر لنسخته الوحشية. لدى بريو نقطة حياة واحدة فقط قبل أن يصبح وحشًا، وعندما يتحول إلى وحش، يظهر شريط الصحة الآخر بـ 3 نقاط حياة، والغريب عندما يتحول إلى وحش، يتم استبدال النص المكتوب باسمه برموز سؤال وإعجاب. المعركة النهائية مع Cortex في Crash 2 أكثر تماسكاً، فبدلاً من حمل مسدس
الأشعة الخاص به وهو شيء لا يستخدمه أبداً، يحمل Master Crystal، وهذا شيء مذكور في النسخة اليابانية من اللعبة الأصلية في حوار حصري لـ هذا الإصدار. お兄 ち ゃ ん! [تحطم!] コ ル テ ッ ク ス が ビ ッ グ パ ワ ス ト ン を も っ て 逃 げ よ う と し て る わ، [! Cortex تحاول الهروب مع Master Crystal! ] ブリオのレザザー砲を完成させるのに必要なのに…! [ أنا بحاجة إليها لإكمال أنابيب الليزر الخاصة بـ Brio!] コルテックスから取りもどして! [استعادتها من Cortex!] من المؤسف أنهم لم يضيفوا هذا الحوار في ثلاثية N Sane، لأنه أوضح بشكل أفضل ما كان يحدث. كما ذكرت من قبل أنه في نهاية
هذه المعركة تم إضافة Super Cortex Vortex وهو المكان الذي يهرب فيه Cortex، ويتوقف Cortex عندما يصل إلى Super Cortex Vortex ليضحك، بينما في الأصل Cortex ببساطة يستمر بالتجول في الفضاء ولا يمر إلا عبر الحاجز الأزرق الذي يمنع كراش من التقدم ويتوقف عن مطاردة كورتيكس، وبعد ذلك يمكن سماع ضحكة كورتيكس، على الرغم من أن كورتيكس قد ذهب بعيدًا جدًا. لذلك في ثلاثية N Sane يكون الأمر أكثر تماسكًا في هذا المشهد. Ripper Roo في Crash 1 عندما يحترق بانفجار TNT يتحول الآن إلى اللون الأسود تمامًا بدلاً من اللون الم
حمر، وعندما يتم هزيمته يختفي الحرق على عكس الأصل. يتمتع دكتور رو بمظهر مجنون من خلال الطريقة التي يقفز بها وتلك العيون التي تدور حوله؛ بينما في الأصل يبدو أكثر تعقيدًا وعقلانية قبل أن يتحول إلى Ripper Roo. لم يعد Dingodile يتحول إلى اللون الأسود عندما يحترق بسبب انفجار قاذف اللهب الخاص به. في المعركة النهائية لـ Crash 3، في المرحلة الثالثة من القتال في اللعبة الأصلية، حاول Uka Uka مهاجمة Crash، لكن Aku Aku اعترضه وقام بحماية Crash من هجوم Uka Uka. تم حذف هذا تمامًا في N Sane Trilogy، ولن يحاول U
ka Uka مهاجمة Crash، بل يواصل ببساطة قتال Aku Aku كما كان يفعل طوال القتال. على الرغم من أن هذا مجرد شيء مرئي، إلا أنه من المؤسف حقًا أنهم حذفوا هذه التفاصيل الصغيرة، فقد أعطى هذا المزيد من الدراما للقتال وكان له معنى أكبر بكثير. كما تظهر بوابة الوقت في نهاية المعركة. أصبح Time Twister الآن على مستوى سطح البحر، بدلاً من أن يكون مرتفعًا، وينطبق الشيء نفسه على Warp Room السرية في Crash 2. على أي حال، هناك العديد من التغييرات الدقيقة مثل هذه، مثل أن تكون عوارض Cortex في Crash 3 بلون مختلف وأشياء أخ
رى مثل هذه، ولكن هذه هي التغييرات التي يمكنني التعرف عليها. الإضافات تمت إضافة محتوى إضافي لم يكن متوفرًا في الألعاب الأصلية إلى N Sane Trilogy. مثل الصوتيات الصوتية الجديدة أو المشاهد الجديدة أو الرسوم المتحركة الجديدة المتعددة المذكورة أعلاه. أحد أفضل الأشياء التي تمت إضافتها هو إضافة مستويين جديدين. أحد هذه المستويات هو "Stormy Ascent" الشهير، وهو أحد أفضل المستويات في السلسلة بأكملها، وكان هذا مستوى مخفيًا من Crash 1، والذي لم يكن من الممكن الوصول إليه إلا من خلال رموز الغش. في Crash 1 الأصل
ية، كانت هناك رموز إضافية في هذا المستوى، وفي الإصدار الأولي كانت رموز Cortex، لكن مكافأتهم كانت فقط المكافأة الأولى في اللعبة؛ بينما في الإصدار النهائي، فإن أيقونة رمز المكافأة قد أفسدت الرسومات، وأيضًا لا توجد مكافأة مجدولة لهذا المستوى، لذلك تتجمد اللعبة ببساطة عندما تحصل على جميع رموز المكافأة. نظرًا لما سبق، اتخذت Vicarious Visions الحرية الإبداعية في إنشاء مكافأة Brio الأصلية تمامًا (لا توفر مكافأة Brio مفتاحًا، وبالتالي لم تستخدم رموز Cortex المميزة كما في النموذج الأولي)، وربما تكون هذه
أفضل مكافأة الثلاثية بأكملها، جيدة جدًا لـ Vicarious Visions في هذا الصدد. بالإضافة إلى ذلك، تم تعديل موقع الحصول على رمز المكافأة 2 و3 . تمت إضافة نقطة جديدة إلى خريطة اختيار المستوى في الجزء العلوي من Castle Cortex، والتي تُستخدم للوصول إلى Stormy Ascent. بالإضافة إلى ذلك، تمت إضافة نقطتين جديدتين أخريين إلى خريطة اختيار مستوى Crash 1، في الجزيرة الأولى قبل شاطئ N Sanity، ونقطة أخرى في الجزيرة الثالثة فوق The Lab، وهذا اختصار سريع لتتمكن من الذهاب مباشرة إلى المستوى الجديد المستعاد Stormy Asce
nt، لذا من الممكن الدخول إلى هذا المستوى في بداية اللعبة. تم إنشاء المستوى الجديد الآخر للعبة Crash 3، وقد أنشأت Vicarious Visions مستوى جديدًا أصليًا تمامًا يعتمد على مستويات من المستقبل، يسمى "Future Tense". يتضمن ذلك طريق الموت مع الصناديق مثل طرق الموت من Crash 2، ويتميز بعناصر جديدة تمامًا حصرية لهذا المستوى، مثل أشعة الليزر المتحركة، وأشعة الليزر العمودية، وأحزمة النقل الجانبية، وأحزمة النقل القطرية، وعنصر منصة جديد هي منصات تدور على عجلة، تعتمد على منصات تعمل بنفس المستوى الذي تم إزالته م
ن شلال Crash 1. كما أن لديها مسار مخفي، ولها تراجع قصير وبدون مربعات في أقسام ثنائية الأبعاد، بالإضافة إلى أن هذا المستوى يلعب الكثير من خلال وضع عناصر خارج الكاميرا مثل الصناديق أو الروبوتات التي تطلق الصواريخ والتي تنعكس على الجدران المعدنية. أيضًا Future Tense، المستوى الوحيد الذي أنشأته Vicarious Vísions يحتوي على صناديق مخفية، مثل الصناديق الموجودة في بداية المستوى والتي تتجه للخلف، والتي تشبه المستويات الأخرى في الثلاثية، أو الصناديق الموجودة خلف المصعد الأول، على الرغم من أنه على الأقل يم
كنك رؤية منصة مشبوهة وصندوق معدني به علامة تعجب إذا نظرت إلى الوراء، فمن الواضح أن Vicarious Vísions كانت تميل أيضًا إلى إخفاء الصناديق، على غرار Crash 4. وكما هو الحال في جميع مستويات النظام الأساسي في Crash 3، لديها مكافأة جيدة جدًا مقارنة بمكافآت Warped الأخرى، وربما تكون أفضل مكافأة في Crash 3. تمت إضافة منصة عائمة في منتصف الغرفة 1 و 2، والتي ستأخذنا إلى غرفة جديدة مع غرفة جديدة بوابة الوقت التي تسمح لنا بالوصول إلى Future Tense. زمن المستقبل هو. مستوى جيد . على الرغم من أنه "المستوى الأصلي
" الوحيد في علامات الاقتباس لأنهم يعيدون استخدام الأشياء من المستويات المستقبلية، ليكون المستوى الأصلي الوحيد لـ Vicarious Visions، إذا كان الأمر مخيبًا للآمال بعض الشيء، فقد أتيحت لهم الفرصة للعمل الجاد وإنشاء أفضل مستوى من الثلاثية، كما فعلوا مع مكافأة Stormy Ascent، بعد كل شيء كانت لديهم مهمة إنشاء مستوى أصلي واحد فقط، وكانوا قادرين على إنشاء مستوى حيث استغلوا بالكامل قوى Crash 3، الجزء الإلزامي الوحيد حيث لديك لاستخدام القوة على هذا المستوى، هو تفعيل المفتاح الموجود خلف المصعد بالبازوكا، يمك
ن تجاوز باقي المستوى بدون صلاحيات، وأيضًا لا يزال من الممكن إساءة استخدام القوى في هذه المرحلة لتجنب التحديات التي يقدمها لنا المستوى، أعتقد أنه يجب أن يكون لديه كان شيئًا آخر مشابهًا لـ Castle Cortex من حان الوقت. في النهاية، أعتقد أن Future Tense كان مجرد مستوى آخر في الكومة وهناك مستويات أفضل في الثلاثية. في كلا المستويين سيعطوننا أيضًا مقتنيات ستساعدنا على زيادة نسبتنا إلى ما يتجاوز 100% في Crash 1، وما يتجاوز 105% في Crash 3. هذه المقتنيات في هذه المستويات ليست ضرورية للحصول على النهايات ال
سرية. تمت إضافة تجارب زمنية للحصول على الآثار في Crash 1 و 2، مما سيعطينا 1% إضافية للعبتنا إذا حصلنا على جميع آثار الياقوت على الأقل، وإذا حصلنا بدلاً من ذلك على جميع الآثار الذهبية أو البلاتينية، فسنحصل على 2% إضافية في لعبتنا. هذه ليست ضرورية للحصول على النهايات السرية. في Crash 1 و3، لا يزال من الممكن الحصول على تلك الـ 2% الإضافية، عندما تكون واحدة فقط من آثارك هي الياقوت، في الواقع ليس من الضروري حتى الحصول على بقايا الياقوت هذه للحصول على 2%، لكنك لا تزال بحاجة احصل على جميع الآثار للحصول
على أقصى نسبة مئوية من اللعبة. وذلك لأن Stormy Ascent وFuture Tense لم يتم تضمينهما في الإصدار الأصلي للعبة على PS4، وتمنح هذه المستويات أثرًا إضافيًا لحفظك، لذلك لا يتم تضمين هذا الأثر الإضافي في نسبة الـ 2% تلك. تمت أيضًا إضافة دعم للوحات المتصدرين عبر الإنترنت (باستثناء Nintendo Switch)، تتيح لنا لوحة المتصدرين هذه مقارنة أوقاتنا مع لاعبين من جميع أنحاء العالم. تمت إضافة دعم الجوائز أو الإنجازات أيضًا على جميع الأنظمة الأساسية باستثناء Nintendo Switch. لقد أضافوا علامات في مستويات Crash 1 تخ
برك بالمقتنيات الموجودة في هذا المستوى والمقتنيات التي حصلت عليها وتلك التي لم تحصل عليها. يمكننا أن نرى علامة أخرى تشير إلى زمن الآثار. في Crash 2، سنرى نوعًا من الصور المجسمة التي ستخبرنا بأوقاتنا المتبقية. الآن أيضًا، إذا ضغطت على زر R1 عند نقطة تحديد المستوى أو بالقرب من مدخل المستوى، فستتمكن من رؤية الوقت المستغرق للحصول على بقايا محددة لذلك المستوى. عند الخروج من مستوى في Crash 3 دون الحصول على إحدى المقتنيات، سيستمر عرض المقتنيات وأوقات بقايا المستوى واسم المستوى. الآن عندما تلعب مستويات
معينة لأول مرة، سيظهر لك برنامج تعليمي صغير على الشاشة يوضح لك الأزرار أو مجموعة الأزرار لتنفيذ إجراء معين في اللعبة. وبالمثل، على خريطة تحديد المستوى أو في Warp Room، تعرض لك الشاشة الآن دليلاً يحتوي على الأزرار اللازمة لتنفيذ إجراء خاص أو الوصول إلى قائمة محددة. لقد أضافوا قوة التشغيل في Crash 2، والتي يتم الحصول عليها من خلال هزيمة Cortex. قد تكون هناك بعض الخيارات الجديدة في القوائم. تتم إضافة بعض القوائم الجديدة التي لم تكن موجودة في الأصل. أصبح Coco الآن قابلاً للعب بشكل كامل في جميع الألع
اب الثلاث. إنه يتحكم بنفس طريقة التحكم في Crash، ولكن لديه رسوم متحركة فريدة خاصة به، مثل عندما يستيقظ على الشاطئ في N Sanity Beach، أو عندما يذهب للقفز على Pura، وقبل ذلك ينظر إلى الكاميرا ويغمز، أو عندما ينهي مستوى حرب في الطائرة ذات السطحين حيث يوجه قبلة نحو الشاشة، أو عندما نحصل على جميع الصناديق ولكننا نموت في مستوى يحتوي على جوهرة ملونة في Crash 1، حيث ستغضب Coco وتجلس وظهرها مُدار عند النظر إلى الكاميرا وأحيانًا النظر إلى الكاميرا، فهي تحتوي أيضًا على بعض الرسوم المتحركة الحصرية الخاملة.
هذه الرسوم المتحركة هنا حيث ينفجر هاتف Coco هي إشارة إلى هاتف Samsung Galaxy Note 7 الذي تم طرحه في السوق قبل عام من إطلاق N Sane Trilogy، والذي كان يعاني من عيب أدى إلى ارتفاع درجة حرارة بطاريته وانفجارها. لديه أيضًا رسوم متحركة مختلفة عن Crash عندما يقوم بالقلب. كما أن لديها رسومًا متحركة احتفالية خاصة بها للحصول على التحصيل. على الرغم من أنها تفتقد أيضًا العديد من الرسوم المتحركة للموت، سواء تلك التي كانت مفقودة بالفعل وغيرها التي كانت لدى Crash من N Sane Trilogy، مثل، على سبيل المثال، لا تتس
طح عند سحقها بمخاطر معينة، ولا تتحول إلى رماد عندما إنها محروقة، ملاكها لا يعزف على المزمار عندما تموت من انفجار نيترو، لا تنتفخ عندما يلسعها النحل، لا تنقسم إلى قسمين عندما يقطعها مساعد المختبر مثل الفارس بسيفه الضخم، هي لا تتسخ عندما يضربها قرد المزهريات، ولا تنكمش عند ركلها، ولا تتفكك بالأسلحة التكنولوجية، أو الأسوأ من ذلك كله، الرسوم المتحركة غير موجودة عندما يقطعها مساعد المختبر العربي بسيفه. من الواضح أن الأخير هو الرقابة. أو ربما لا؟ بعد كل شيء، يفتقر Coco إلى العديد من الرسوم المتحركة، و
انظر كيف يسيء هذا الضفدع إلى Coco المسكين. أو انظر إلى هذا الوجه المغري الذي قدموه لكوكو. أنا أمزح فقط، من الواضح أن هذه الرسوم المتحركة تخضع للرقابة، ولا تستطيع كوكو حتى رؤية ملابسها الداخلية عندما تتعرض للصعق بالكهرباء على عكس كراش. رقابة أخرى على القائمة. لا يمكن لأي من Crash أو Coco الدخول في معارك الزعماء الخاصة ببعضهما البعض، أو المستويات التي تحتوي على مركبات خاصة بالشخصيات أو مرافقة حيوانات (تُعتبر مستويات اللوحة النفاثة في Crash 2 ومستويات Crash 3 ذات السطحين ومستويات Baby T استثناءً).
على مستوى القصة، يبدو أن كوكو تستخدم Time Twister للسفر إلى الماضي، كما نرى في Crash 3، وتسافر إلى زمن Crash 1 وCrash 2 لمساعدة شقيقها Crash في مغامرته، لذلك في Crash 2 هناك هما 2 Cocos، على الرغم من أن Coco يتم دائمًا تبديله على الفور بـ Crash عند حدوث محادثة مع الصور المجسمة. وفي Crash 3، ستحتفل Coco بـ Crash Dance من خلال جمع أشياء قابلة للتحصيل من المستوى، وعندما تنتهي من مستوى مركبة Coco أثناء تجهيز Crash، سيتم نقل Coco فوريًا ومقايضتها مقابل Crash بدلاً من مغادرة Coco من الشاشة و يأتي التع
طل من خارج الشاشة كما في النسخة الأصلية. تجدر الإشارة أيضًا إلى أنه في N Sane Trilogy، تتمتع Coco، بالإضافة إلى كونها فائقة الذكاء، بنفس قوة Crash، علاوة على ذلك، فهي تفعل كل شيء باستخدام جهاز كمبيوتر محمول في يدها. من الرائع أن تكون قادرًا على التحكم في Coco وكان هذا قرارًا جيدًا في النهاية، على الرغم من أنه يبدو صادمًا بعض الشيء بالنسبة لي على مستوى القصة، أن Coco هي في الأساس نسخة محسنة من Crash، وعلى مستوى اللعب، Coco هو مجرد جلد تحطم. في Crash 3، ستكون Coco متاحة في بداية اللعبة، ما عليك سو
ى الاقتراب منها في Time Twister والتفاعل معها لفتحها. لفتح Coco في Crash 2، سيتعين علينا الوصول إلى الطابق الثاني من Warp Room، وبمجرد وصولنا إلى هنا يمكننا رؤية البوابة حيث سنفتح Coco. لفتح Coco في Crash 1، سيتعين علينا هزيمة Papu Papu، عند هزيمته، ستظهر نقطة جديدة على خريطة اختيار المستوى، هذه النقطة لا تؤدي إلى أي مكان، ولكن ستكون هناك بوابة تُستخدم لفتح Coco. من الغريب أنه في خلفية لعبة Crash 2 اليابانية التي كانت موجودة في برنامج كمبيوتر ياباني يعمل بنظام Windows 95 تم إصداره عام 1998 يسمى
“Masukotto kurasshu bandiku”، يحتوي هذا البرنامج على خلفية يمكنك من خلالها رؤية الجزيرة الأولى وبعض أعداء اللعبة، الشيء الغريب هو أنه يمكنك أيضًا رؤية Coco. هل تستطيع ملاحظة شيء غريب في هذه الصورة؟ يوجد Coco في هذه الصورة في نفس المكان الذي تم فيه فتح Coco في Crash 1 في N Sane Trilogy. هل ستعتمد Vicarious Visions على هذه الصورة لتنفيذ موقع فتح Coco؟ أم أنها مجرد صدفة؟ ماذا تعتقد؟ حسنًا، أترككم مع هذه الحقيقة الغريبة. يمكنك أيضًا إعادة Coco للبقاء في Time Twister، على الرغم من أنه يتعين عليك أولا
ً محاصرة جهاز الكمبيوتر المحمول الخاص بها، وهو ما يتم تحقيقه من خلال التفاعل مع الكمبيوتر المحمول الخاص بـ Coco الموجود في Time Twister، وعندما تدخل إلى مستوى ما وتخرج منه، سيكون Coco موجودًا بالفعل في Time Twister الذي يقوم ببرمجته. يعمل هذا أيضًا في Crash 1 و2. أخيرًا، للتبديل بين Crash وCoco، يجب أن تكون على خريطة اختيار المستوى أو في Warp Room، وتضغط على الزر R2، أو ما يعادله في وحدات التحكم الأخرى. طوال الفيديو، سأذكر Crash كمرجع، ولكن تجدر الإشارة إلى أن هذا يشمل Coco أيضًا، ما لم يكن مستو
ى Crash حصريًا. تتميز N Sane Trilogy بشاشات تحميل مختلفة عن الألعاب الأصلية، حيث يمنحك Aku Aku الآن أدلة، والتي عادةً ما تكون خاصة بكل مستوى، مثل، على سبيل المثال، يعطيك دائمًا دليلاً حول كيفية الحصول على الجوهرة الملونة المستوى. ربما يكون هذا مستوحى من نصيحة Aku Aku التي تم تنفيذها في النسخة اليابانية من الألعاب الأصلية. كما أنها تشبه إلى حد كبير شاشة التوقف التي كانت موجودة في نفس برنامج الكمبيوتر المذكور أعلاه، "Masukotto kurasshu bandiku". من باب الفضول، فإن النصيحة التي يقدمها Aku Aku في مس
توى Future Tense تقول ما يلي. مع القوى العظمى تأتي فرص عظيمة. هذه إشارة إلى القول المأثور القديم الشائع في Spider-Man. مع القوة العظيمة تأتي المسؤولية العظيمة. تحتوي أول لعبتين الآن على عداد صناديق على شاشة HUD كما هو الحال في Crash 3، مما يوضح عدد الصناديق التي قمت بكسرها من إجمالي الصناديق للمستوى الحالي (ينطبق الشيء نفسه على جولات المكافآت)، وكذلك في Warp Room في اللعبة. قام Crash 2 بإزالة عداد الصناديق من شاشة HUD. تظهر صورة ثلاثية الأبعاد لعداد الصناديق أيضًا في نهاية كل مستوى من اللعبة الأ
ولى، بالإضافة إلى أنه تم بالفعل جمع الأحجار الكريمة داخل المستوى وكذلك في تتابعاته، ولكن تم الحفاظ على تسلسل عد الصناديق. أيضًا في Crash 2، بمجرد حصولك على الجوهرة المشتركة في مستوى "Turtle Woods"، يختفي عداد الصناديق الموجود في نهاية المستوى، لذلك لا يُظهر إجمالي الصناديق أبدًا على أنه "0" وهو دليل للحصول على اللون الأزرق. جوهرة. على الرغم من وجود تلميح Aku Aku حول هذا الموضوع أثناء تحميل المستوى على أي حال. يظهر Fake Crash في عدة أماكن بمجرد حصولك على 100% على الأقل في المباراة. يتضمن ذلك مواق
ع Crash 3 الأصلية بالإضافة إلى بعض المواقع الجديدة. يمكننا العثور على Fake Crash في "N. Sanity Beach". الآلات الثقيلة. في منطقة المتصيدين في Crash 2، في مستوى Hang Eight. شاهد Fake Crash وهو يسخر منا بتلك الابتسامة السخيفة وتلك الرقصة! يسخر لأنه في المنطقة التي لا يمكن الوصول إليها ونحن لسنا كذلك! على الأقل أعطوا هذه المنطقة فائدة. وهو أيضًا على مستوى "الحفر". تحطم سحق. الخراب. الانهيار الصعب البارد. لا يظهر Fake Crash هنا في نسخة Switch، لأن هذه النسخة لا تحتوي على انعكاسات جليدية. وهي أيضًا عل
ى مستوى Rock It. تطير تمامًا. قرية الضفدع. موجات ماكين. ركوب الخنازير. المنطقة 51؟ وزمن المستقبل. هناك "بيض عيد الفصح" ومراجع لم تكن موجودة في اللعبة الأصلية، خاصة إصدار PS4، الذي يحتوي على عدة إشارات إلى Naughty Dog، مثل قيام Coco بتشغيل منفذ الكمبيوتر الشخصي للعبة Uncharted على جهاز الكمبيوتر المحمول الخاص بها قبل 5 سنوات من ظهورها. كوكو الكبير! دليل آخر على أن Coco يستخدم Time Twister للسفر عبر الزمن. هذا مرجع ذاتي، هذا هو المشهد الذي يلعب فيه Nathan Drake دور Crash Bandicoot على جهاز PS1 على
مستوى Boulders لمحاولة التغلب على الرقم القياسي الذي حققته Elena. في الإصدارات الأخرى من اللعبة، تم استبدال هذا بمقطع فيديو لـ Crash وهو يتعرض للصعق بالكهرباء باستخدام Evolvo-Ray. تبين أن كوكو سادية تستمتع بمشاهدة شقيقها يتعرض للتعذيب، ولا تزال قاسية للغاية لدرجة أنها طلبت من كراش العثور على بطاريات لجهاز الكمبيوتر المحمول الخاص بها حتى تتمكن من مواصلة مشاهدة شقيقها وهو يتعرض للتعذيب. نادي معجبيه... كيف يحبونه! [كيف يحبونه!] انظروا إليه. [انظر إليه.] يرقد هناك نائمًا، [هناك يرقد نائمًا،] صنم ال
ملايين! [صنم الملايين!] إنه أحمق! [إنه أحمق!] أحمق صغير أعمى وسخيف. [أعمى، أيها الأحمق الصغير.] ما مدى سهولة إنهاء المهزلة... بهذه الأيدي. [بهذه الأيدي،] من باب الفضول، في اللعبة الأصلية، يمكنك رؤية نوع من أدوات الكمبيوتر مع بصمة شعار Naughty Dog على الكمبيوتر المحمول الخاص بـ Coco، والتي قد تكون أداة يستخدمها Naughty Dog، وربما تكون محرر مستوى Dave أو شيء من هذا القبيل. في الرسوم المتحركة الخاملة حيث تستخدم Coco جهاز الكمبيوتر المحمول الخاص بها، على شاشة إصدار PS4، يمكنك رؤية Crash Bandicoot su
b Reddit. في إصدار الكمبيوتر الشخصي، ولا أعرف إذا كان ذلك أيضًا في إصدار Xbox، أفترض أنك ستشاهد مستند Word مع جدول. في إصدار Switch، قد يعرض أيضًا مستند Word هذا، باستثناء أن الدقة المنخفضة ووهج الكمبيوتر المحمول يجعل الشاشة تبدو فارغة عمليًا، وعلى جهاز الكمبيوتر مع إغلاق الكاميرا، لا يمكنك رؤية أي شيء أيضًا، ويجب عليك تعطيل الوهج في قائمة الرسومات حتى تتمكن من رؤية ما هو موجود على الكمبيوتر المحمول. وفي مناسبات أخرى حيث يمكننا رؤية شاشة الكمبيوتر المحمول الخاصة بـ Coco، سنرى عليها نوع من IDE ال
برمجي في جميع إصدارات N Sane Trilogy. تتضمن الملصقات الموجودة على الجزء الخلفي من الكمبيوتر المحمول الخاص بـ Coco الآن قلبًا وشعار Vicarious Visions، بالإضافة إلى وجود اختلافات طفيفة مع الملصقات الأخرى، مثل الزهرة ذات الوجه السعيد التي أصبحت الآن مجرد وجه سعيد، أو شعار Naughty Dog تتضمن ببساطة طبعة مخلب الكلب الأحمر مع شريط أبيض. تجدر الإشارة إلى أن طباعة شعار Naughty Dog مضمنة فقط في إصدار PS4. الملصقات موجودة في جميع الألعاب الثلاث من N Sane Trilogy، بينما في الألعاب الأصلية، Crash 2 فقط هو ال
ذي يحتوي على ملصقات على الكمبيوتر المحمول، في Crash 3 الأصلية لا يحتوي الكمبيوتر المحمول على ملصقات. كما هو الحال في إصدار PS4، يحمل هاتف Coco بصمة شعار Naughty Dog باللون الأبيض. في الإصدارات الأخرى من ثلاثية N Sane، يبدو أن بصمة مخلب الكلب قد تمت إزالتها، أو على الأقل بقدر ما يمكننا رؤيته، حيث يبدو السطح أملسًا ويبدو أنه لا يحتوي على شيء. لكن إذا قلت على ما يبدو، فذلك لأننا إذا قربنا الكاميرا من هاتف Coco، يمكننا أن نرى أن بصمة قدم الكلب لا تزال موجودة بالفعل، ولكنها بنفس لون الهاتف الخلوي، أي
ضًا بسبب الإضاءة والإضاءة. حجمه الصغير على الشاشة، كل هذا يجعل بصمة الإصبع هذه غير مرئية. ما تراه على الشاشة هو إصدار الكمبيوتر الشخصي، لا يمكنني تأكيد ما إذا كانت إصدارات Xbox وSwitch تتضمن أيضًا طبعة مخلب الكلب، لكنني أفترض ذلك. ويبدو أنهم تمكنوا من التسلل في إشارة إلى Naughty Dog لأنظمة أخرى غير PlayStation، وربما تركوها لأنه لا يمكن رؤية هذه الإشارة إلا إذا تلاعبت بكاميرا اللعبة. في جميع إصدارات N Sane Trilogy، تعرض شاشة هاتف Coco الذكي نوعًا من WhatsApp، ويبدو أن Coco أرسلت صورة لنفسها إلى
Aku Aku. نعم أنا أعلم. انا اعلم بماذا تفكر. لماذا يرسل Coco صورًا ذاتية إلى Aku Aku؟ وفوق ذلك يفعل ذلك بهذا الوجه. والأهم من ذلك. هل يمكنك رؤية هذا الشيء؟ انظر إلى هذه الصورة بعناية. لقد رأوا ذلك؟ هل رأوا ذلك؟ سأقوم بنشر الصورة مرة أخرى ولكن هذه المرة انتبه إلى المكان الذي أشير إليه. أنا أعرف. مطور. ماذا، مازلت لم تراه؟ الله! أن هذا الشيء ليس له أذرع أو أرجل، كيف يمكنك أن تمسك بواحدة منهما وتستخدمها. للتفكير أيها السادة. ليفكر. ياميتي كوداساي. في الافتتاحية السينمائية لـ Crash 2 بنسخة PS4، سنرى
كويكبًا به بعض الحفر على شكل بصمة شعار Naughty Dog. في الإصدارات الأخرى من N Sane Trilogy تمت إزالة البصمة، وفي النسخة الأصلية لا يوجد كويكب. في سينمائيات Crash 3 حيث يظهر منزل Crash، يمكننا رؤية صورة مؤطرة لناثان دريك، من Uncharted. في نسخة الحاسب الشخصي، تم استبدال صورة Nathan Drake بصورة Coco، وفي نسختي Xbox و Switch لا توجد صورة في ذلك المكان، وكذلك في النسخة الأصلية من اللعبة التي لا يوجد بها أي صورة أيضًا. مكان. هناك أشياء أخرى مثل حقيقة أنه في قائمة حفظ وتحميل اللعبة لإصدار PS4 تظهر صورة
لبطاقة ذاكرة PS1. على إصدارات الكمبيوتر الشخصي وXbox، يتم عرض مربع به سهم. وفي نسخة Switch ترى أيقونة وجه Crash، وهي نفس الأيقونة المستخدمة بجانب المقتنيات المعروضة عند فتح بوابة زمنية في Crash 3's Warp Room، وفي جميع إصدارات N Sane Trilogy، إذا قمت بالنقر على حذف اللعبة، ستظهر الأيقونة سيتم استبداله بأيقونة وجه Crash التي تظهر على شاشة عدد مربعات Crash 1، ولكن مع خصوصية أن التلاميذ على شكل X. ننتقل الآن إلى بيض عيد الفصح الذي يمكننا العثور عليه في جميع إصدارات N Sane Trilogy، وهو أنه على لوحة ت
رخيص السيارات في مستويات الدراجات النارية في Crash 3، يوجد أرقام مكتوبة، 96 و17، يشير هذان الرقمان إلى سنة إصدار لعبة Crash Bandicoot الأصلية التي تم إصدارها في عام 1996، وإلى سنة إصدار N. Sane Trilogy التي تم إصدارها في عام 2017. في النسخة الأصلية، تمت كتابة CRTX1 على اللوحة. في المنطقة 51 في أحد أذرع الصبار القريبة من Fake Crash، يمكننا رؤية نوع من دوول أو شيء مشابه لرجل خبز الزنجبيل، والذي يطلق عليه Vicarious Visions داخليًا اسم "Costdownkevin"، وهو الاسم المعتقد . مأخوذ من اسم مدير تحرير Act
ivision، كيفن كيلي، كجزء من نكتة داخلية بين المطورين. هذه نكتة متكررة من Vicarious Visions، والتي يمكن رؤيتها في الألعاب الأخرى التي عمل عليها، مثل Tony Hawk Pro Skater 1+2، أو Diablo 2 Resurrected. وفي مستويات المقابر المصرية توجد نقوش هيروغليفية لكلب جيسون روبين القديم مورجان مع وضعية أبو الهول، لكن واحدة على وجه الخصوص، وجدت في مستوى "وقت القبر"، لونها أبيض، وهو لون مختلف عن مورغان الأخرى. الهيروغليفية، وإذا وقفنا بالقرب من هذه الهيروغليفية مورغان ثم قمنا بتقليل حجم الموسيقى إلى 0، فيمكننا سم
اع نباح كلب بمستوى صوت منخفض جدًا. هذا اللحاء يشبه إلى حد كبير اللحاء المسموع في شعار Naughty Dog من لعبة Crash 1 الأصلية. خلل Crash 3 الذي حدث في الكولوسيوم الروماني ضد قتال تايني، والذي جعلك محصنا ضد هجمات الأسود عندما ركضت أمام الحائط في الزاوية اليسرى بالقرب من قفص الأسد، تم ترك هذا الخلل عمدا في N Sane Trilogy، ولكن مع شيء إضافي، الآن عند القيام بذلك، سيقوم مساعدو المختبر برمي الجبن على Crash. السبب وراء قيام مساعدي المختبرات برمي الجبن هو أن كلمة الجبن باللغة الإنجليزية هي "الجبن"، ويستخدم
مصطلح "الجبن" أو "الجبن" في عالم ألعاب الفيديو للإشارة إلى الاستراتيجيات أو التكتيكات سهلة التنفيذ التي يستغلونها. سهو واضح في تصميم اللعبة، والذي يستخدمه اللاعبون للتغلب على تحدي معين ، والتهرب تمامًا من التحدي الحقيقي الذي تمثله اللعبة، مما يجعل الفشل شبه مستحيل. وعلى الرغم من أن هذا لا يعد غشًا تمامًا، إلا أنهم بالتأكيد لا يتبعون القواعد، لذلك فإن هذا له دلالة سلبية، نظرًا لأن اللاعب يكمل التحدي بسهولة دون أي جهد أو مهارة، مما يخرج المتعة من التحدي. تجدر الإشارة إلى أنه إذا ركضت بالأحذية الس
ريعة في N Sane Trilogy في تلك الزاوية فلن تكون محصنًا. أيضًا عند هزيمة Tiny Tiger في Crash 3، سيطلق مساعدو المختبر صيحات الاستهجان ويرمون الطماطم على Tiny أثناء استلقائه على الأرض. إذا بدأت في تجنب هجمات القرود في المزهريات لفترة من الوقت، فسوف يأتي وقت تتوقف فيه القرود عن الهجوم، وإذا قمت بعد ذلك بتدمير المزهريات التي تختبئ فيها القرود، عندما تدمر روحهم قرد ذهبي يتأمل وهو يلمع ويبدأ في الصعود ببطء نحو السماء. تم تزيين موسيقى Aku Aku في N Sane Trilogy بالجوقات القبلية. تأتي هذه الجوقات القبلية م
ن Skylanders Imaginators من مستوى جزر Thumpin 'Wumpa. قد تكون هناك أشياء غريبة أخرى في البيئات، ولكن هذه مجرد زخارف بسيطة للمستويات التي تم وضعها من خلال الترخيص الإبداعي لـ Vicarious Visions. المستويات كانت هناك أيضًا تعديلات طفيفة في N Sane Trilogy في تصميمات المستوى في مستويين (سامح التكرار). تمت إضافة فواكه إضافية كأدلة على المنصات غير المرئية في مستويات Dark Temple، وفي مستويات Bridge، وبعد الضغط على المفتاح في Up The Creek. تحتوي بعض مستويات Crash 1 على منصات إضافية لاستيعاب ساعة التوقف، ل
أن هذه المستويات لم يتم تصميمها بحيث تحتوي على وقت تجريبي. يمكن العثور على هذه المنصات المضافة الجديدة في Upstream. أعلى الخور. المدينة المفقودة. أطلال المعبد. الآلات الثقيلة. غرفه مولد الكهرباء. نفايات سامة. تسلق زلق. وآلات القلعة. أيضًا في "الطريق السريع" يتم وضع الحياة في البداية بشكل مختلف لاستيعاب ساعة التوقيت. تمت إضافة منصة أيضًا إلى مسار الأحجار الكريمة "The Great Grate" و"Upstream" وفي نهاية "Native Fortress" و"Up The Creek" بالقرب من البوابة لوضع جوهرة المستوى. بالإضافة إلى ذلك، نظرًا
للمنصة الجديدة المضافة، تم تغيير بوابة "The Great Grate" و"Native Fortress" قليلاً، كما هو الحال مع Venus Flytrap في مستوى المنبع. في "The Great Grate" و"Native Fortress"، توجد الآن منصة جوهرة واحدة فقط، نظرًا لأن منصة الأحجار الكريمة أصبحت الآن متنقلة. بالإضافة إلى ذلك، تمت إضافة منصة جواهر متنقلة أخرى في نهاية المسار في "Native Fortress"، مما يعيدنا إلى البداية حيث تم الاستيلاء على منصة الجواهر الأولى. أيضًا في رولينج ستونز، هناك مجموعة واحدة فقط من الأحجار الكريمة بدلاً من اثنتين. وفي مسار ال
أحجار الكريمة الأول لـ Road to Nowhere، يوجد الآن منصة واحدة فقط للأحجار الكريمة بدلاً من اثنتين. أيضًا في "الطريق إلى لا مكان"، طريق الجوهرة في نهاية المسار، يتم نقل صناديق الحياة، وقد أضافوا أيضًا بوابة للخروج من المستوى، لذلك لم يعد من الضروري العودة للذهاب إلى البوابة الخلفية . تم نقل بعض عناصر المسرح، وهنا سأعرض لكم بعض الأمثلة. في "Road to Nowhere"، تم وضع منصة الأحجار الكريمة الأولى بشكل مختلف. في "Boulder Dash"، يتم وضع منصة الأحجار الكريمة بشكل مختلف قليلاً. في "Crash Crush"، لم يعد هذا
ن المربعان الموجودان في النهاية محاذيين. في "Diggin' It"، تم تغيير موضع الجوهرة الفضية قليلاً. هذه النيترو الموجودة في طريق موت "Tomb Wader"، صندوق النيترو الموجود في أقصى اليسار، يتم تحريكها قليلاً إلى اليمين. في "Ski Crazed"، تم تغيير موضع هذه المربعات الموجودة أعلى هذه المنحدرات والتي تظهر على الشاشة قليلاً. قد يتم إزاحة بعض صناديق الحياة الإضافية في نهاية مكافآت Crash 1 قليلاً. ولكن على أي حال، كما قلت، هذه مجرد بعض الأمثلة، هناك بعض الأشياء الأخرى في السيناريوهات التي تم إزاحتها قليلاً فيما
يتعلق بالأصول الأصلية. في "Air Crash"، أول فرس نهر يصادفه وهو على طريق الموت يواجهه بعيدًا. في "إطفاء الأنوار"، في المناطق التي يمكن فيها رؤية شفرتين في نفس الوقت (باستثناء الأولى)، ستتحرك الشفرات دائمًا في نفس الاتجاه وبشكل طبيعي بطريقة متزامنة. في "Fumbling In The Dark"، هذه الشفرات المزدوجة التي تظهر هنا، أنها تتحرك بشكل متزامن أو بشكل متزامن تقريبا. يشتمل مستوى "Mad Bombers" الآن على ثلاث طائرات ذات سطحين للعدو تهاجمك بدلاً من اثنتين. تقع جوهرة "Snow Go" الحمراء في Crash 2 في مكان أعلى بكثي
ر مما كانت عليه في الأصل، لذا لا يمكن الحصول عليها بشكل غير قانوني كما هو الحال في اللعبة الأصلية. ومن الجدير بالذكر أنه نظرًا لأن إصدار Switch لا يحتوي على انعكاسات على الأسطح، فقد تم نقل الصندوق الموجود خارج الشاشة والذي تراه منعكسًا على جدار معدني في Future Tense. في "Jungle Rollers"، تمت إزالة الظربان الموجود في نهاية المستوى ، ولا يوجد سوى نبات واحد آكل اللحوم بدلاً من نباتين . علاوة على ذلك، لن ينمو هذا النبات آكل اللحوم الأخير من الأرض، ولكن سيتم زراعته هناك بالفعل في الانتظار. في "Fumbli
ng In The Dark"، لم تعد هناك فئران في هذه المنطقة، ربما تمت إزالتها لأن الشفرة التي اخترقت الجرذ تبدو سيئة. تتحرك هذه السلحفاة في مستوى "الحفر" من اليسار إلى اليمين، بدلاً من التحرك من الأمام إلى الخلف. عند بدء المعركة ضد Cortex في Crash 2، يمكننا التحرك من قاعدة الفضاء، وسيكون هناك رنين إنذار، بينما في Crash الأصلية يتحرك تلقائيًا خارج القاعدة ولا يمكن العودة بداخلها. في ثلاثية N Sane، تحتوي الصناديق الغامضة عادةً على wumpa فقط، أو رمزًا إضافيًا في حالة Crash 1. على الرغم من أنه قد تكون هناك بع
ض الاستثناءات حيث قد تحتوي على حياة إضافية، مثل علامة استفهام مربع الإشارة في بداية N Sanity Beach، أو المربعات الموجودة في نهاية "Totally Fly"، من بين صناديق أخرى. في النسخة الأصلية، يمكن أن تحتوي بعض الصناديق الشائعة على أكثر من ومبا. في مستوى "The Great Grate"، في كل منطقة توجد بها صناديق أسهم حديدية مرتدّة (باستثناء منطقة الأحجار الكريمة)، تمت إضافة صناديق أسهم حديدية إضافية لجعل الأمر أسهل قليلًا. كما أن الحياة الخفية التي كانت في صندوق السهم الحديدي الذي يرتد عليه كتلة حديدية لم تعد موجودة
. وكذلك تم إضافة صندوق به حياة إضافية لم يكن في هذا المكان من قبل، لكن صندوق الحياة فيما بعد أصبح مربع علامة استفهام. وفي طريق الجوهرة، في الطريق خلف المسرح، في نهايته، أضافوا حياة إضافية لم تكن موجودة من قبل. في "رولينج ستونز"، لم يعد رمز Brio الأول موجودًا داخل صندوق الارتداد wumpa الذي يتم الحصول عليه عن طريق ضرب هذا الصندوق 10 مرات، لكنهم أضافوا صندوقًا غامضًا إضافيًا أعلى صندوق الارتداد wumpa الذي يحتوي على رمز Brio المميز. تم العثور على رمز Brio الثاني داخل مربع علامة الاستفهام بدلاً من مر
بع غير الرمز. لاحقًا في هذا المستوى، أضافوا هذا الصندوق الغامض في هذا الموقع. لقد أضافوا أيضًا هذا الصندوق الإضافي الآخر الذي يحتوي على رمز Brio الأخير، لذلك لم يعد المربع الموجود في النهاية يمنح رمز Brio الأخير. في "المنبع"، هذا المربع الموجود أسفل هذه المكدس على مسار الجوهرة هو مربع علامة استفهام بدلاً من مربع الحياة. في "القلعة الأصلية"، قاموا بنقل مربع التفتيش هذا. وقد أضافوا هذا الصندوق الإضافي الآخر أسفل صندوق الحياة الإضافي هذا. في "Up The Creek"، تم القضاء على الومبا التي كانت موجودة على
عدة منصات، والتي تظهر على الشاشة. والمنصات التي كانت فارغة سابقًا بها الآن صناديق يمكن رؤيتها على الشاشة. في "المدينة المفقودة"، لم يعد هذا المربع بمثابة نقطة تفتيش، لكنهم أضافوا مربع تفتيش فوق هذا المكان نفسه. لقد أضافوا أيضًا هذا المربع هنا على هذه المنصة. تم العثور على هذين الصندوقين المكدسين في مستوى "أطلال المعبد"، المربع الموجود بالأسفل عبارة عن علامة استفهام بدلاً من المربع المشترك، وفي نفس المكان تمت إضافة 2 وومبا إضافيين. في هذا الموقع الآخر، الصندوق الموجود بالأسفل في منتصف هذه الأكوا
م من الصناديق هو صندوق غامض بدلاً من أن يكون صندوق حياة إضافي. وبالمثل، فإن هذا الصندوق الآخر الموجود في هذا المكان كان عبارة عن صندوق حياة وهو الآن صندوق علامة استفهام. الشيء نفسه ينطبق على هذا المربع الآخر هنا. يوجد الآن أيضًا ضعف عدد الومبا أمام المربع الأخير المعروض. في "الطريق إلى لا مكان"، في مجموعة الصناديق هذه، يحتوي المربع السفلي على علامة استفهام، وفي الأصل بدون رمز. وفي هذا المكان الآخر يوجد صندوقان بعلامة استفهام، بينما في الأصل لم يكن هناك سوى صندوق واحد بعلامة استفهام. في "سوسنت في
ستا"، الصندوق الموجود أعلى هذه الكومة هو صندوق عادي وليس صندوقًا حديديًا. في جولة Cortex الإضافية من نفس المستوى، تمت إضافة صندوق حديدي إلى هذا الموقع. في "الآلات الثقيلة"، قاموا بإزالة الومبا من هنا، ولكن بدلاً من ذلك أضافوا هذا الصندوق الجديد. لقد وضعوا مربع نقطة التفتيش هذا هنا، لكنهم حولوا نقطة التفتيش الأخرى هذه إلى مربع علامة استفهام. إن الومبا التي تظهر بالقرب من أنابيب البخار هذه مفقودة. لقد أضافوا مربع التفتيش هذا في هذا المكان. لقد أضافوا هذا المربع الآخر هنا. في "Cortex Power"، فإن ال
ومبا من هنا مفقودة. كانت هذه صناديق حياة، والآن أصبحت صناديق علامات استفهام، ولكن في كلتا الحالتين، لا تزال هذه الصناديق الغامضة تمنح الحياة. لقد أضافوا هذا الصندوق الآخر هنا، بالإضافة إلى أن صندوق الحياة أصبح الآن مربع علامة استفهام، ولكن مثل الحالة السابقة، يمنح هذا الصندوق الغامض حياة إضافية. في "النفايات السامة"، كان هذا الصندوق في يوم من الأيام صندوق حياة، والآن أصبح علامة استفهام. هذا الصندوق هو صندوق عادي بدلاً من أن يكون صندوق الومبا المرتد. تم استبدال صندوق الأسهم الخشبي المرتد من جولة
"The High Road" الإضافية بصندوق حديدي بدلاً من ذلك. وذلك لأن الصناديق من الجولة الإضافية للعبة الأولى يتم احتسابها الآن ضمن العدد الإجمالي للصناديق للحصول على الجوهرة، ولا يمكن كسر هذا الصندوق المحدد بشكل تقليدي دون الموت. في "Slippery Climb"، قاموا بإضافة صندوق إضافي في هذا المكان. في "إطفاء الأنوار"، قاموا بإزالة Aku Aku الذي تم العثور عليه عند تسلق منصة الأحجار الكريمة. في "Fumbling In The Dark"، أضافوا هذه الطبلة الإضافية في هذا المكان. في "Jaws of Darkness"، في جولة Cortex الإضافية، أصبح هذ
ا الصندوق هنا الآن صندوقًا حديديًا، لأنه من المستحيل كسر هذا الصندوق دون أن تموت. في "Castle Machinery"، أضافوا هذا الصندوق هنا، وهذا الصندوق الآخر هنا، وهذا يشبه الصناديق الإضافية التي تحتوي على رموز Tawna في النسخة اليابانية من اللعبة الأصلية. كما قاموا بتضمين نقطة التفتيش هذه هنا والتي لم تكن موجودة من قبل. في "الحفر"، كان هذان الصندوقان الموجودان في المكافأة عبارة عن صندوقين غامضين، والآن أصبحا صندوقين شائعين. في "Snow Biz"، لم تعد الحياة الإضافية الموجودة في الحفرة الموجودة في نهاية القسم ث
نائي الأبعاد موجودة. وبالمثل، في هذا المكان الذي يظهر على الشاشة والذي يقع على طريق الجوهرة الحمراء في Snow Biz، فقد استبدلوا صندوق TNT هذا بصندوقين مشتركين. في "Bear It" يوجد الآن 45 صندوقًا بدلاً من 48، وذلك لأنه في اللعبة الأصلية يوجد 3 صناديق TNT تنفجر قبل وقتها، لذلك لا ترى أبدًا متى تصل إلى ذلك المكان، ولهذا السبب تكون هذه الصناديق TNT لم يعد موجودًا في ثلاثية N Sane. نفس الشيء يحدث في "Totally Bear"، هناك 38 صندوقًا بدلاً من 40، في اللعبة الأصلية يوجد صندوق TNT ينفجر قبل الأوان وهذا الانف
جار يدمر صندوق الحياة، لذلك لا يتم رؤية هذين الصندوقين أبدًا، ومرة ​​أخرى في N Sane Trilogy تم حذف هذين الصندوقين. علاوة على ذلك، فإن أرض هذا المكان نفسه لم تعد مصنوعة من الجليد، في الواقع، لا توجد أرضية جليدية على الإطلاق في هذا المستوى. المكافأة "غير المحتملة"، المربع العلوي لهذه المكدس في بداية المكافأة، هي مربع عادي بدلاً من مربع علامة الاستفهام. في "Diggin' It،" هذا المربع الموجود على طريق الموت هو مربع علامة استفهام بدلاً من مربع الحياة. في "Cold Hard Crash"، هذا الصندوق الموجود على طريق ا
لموت أصبح الآن مربع علامة استفهام بدلاً من صندوق الحياة. وهذا المربع الآخر الموجود في مكان أبعد قليلاً تم الآن تصحيحه ويظهر المربع الخاص به رمز Aku Aku كما ينبغي. في مكافأة "Bee-Having"، أصبح هذين الصندوقين الحديديين هنا الآن نيتروس. في “Pack Attack” هناك 45 صندوقاً بدلاً من 46، لأنه في اللعبة الأصلية يوجد صندوق نيترو إضافي موجود ضمن بيانات المستوى، ولكن هذا الصندوق الإضافي لا يظهر أبداً عندما تلعب المستوى وهو فقط يمكنه التدمير مع مفجر النيترو، وهذا هو سبب عدم وجود صندوق النيترو الإضافي هذا في ث
لاثية N Sane. في "Makin' Waves"، لا يحتوي المنحدر الأول من المستوى على الومبا في الهواء ويتم إعادة وضع الومبا على المنحدر. في "Gee Wiz"، أصبح هذا المربع هنا الآن مربعًا عاديًا، بدلاً من أن يكون مربع علامة استفهام. في "Midnight Run"، الصناديق التي تم العثور عليها وهي تطير على الطائرات الورقية هي صناديق بها علامة استفهام بدلاً من أن تكون صناديق ذات أرواح إضافية. في "مشكلة عميقة"، يوجد في هذا المكان صندوق كان في السابق بمثابة حياة إضافية وهو الآن صندوق به علامة استفهام. في مكافأة "الرأس المزدوج"، أ
صبح الصندوق المشترك هنا الآن صندوقًا غامضًا. في "Sphynxinator"، هذا المربع الموجود في هذا المكان، الذي كان في السابق صندوقًا بدون أيقونة، أصبح الآن صندوقًا به علامة استفهام. وهذا الصندوق الآخر الذي كان عبارة عن مربع علامة استفهام أصبح الآن صندوق Aku Aku. في "لا تخبر حكاية"، في المنطقة التي يوجد بها 3 منحدرات متتالية، يوجد صندوقان متبادلان. بالقرب من بداية المستوى في "Future Frenzy"، يوجد صندوق بجوار صندوق النيترو، وهو الآن صندوق غامض بدلاً من الصندوق العادي. في "ذهب غدًا"، يصبح الصندوق غير المرئ
ي في البداية صندوقًا عاديًا بدلاً من صندوق غامض. كما أن هذا الصندوق الآخر الموجود في هذا المكان على نفس المستوى أصبح الآن صندوقًا مشتركًا بدلاً من الصندوق الغامض. في "Bug Lite"، يوجد في هذا المكان صندوقان بعلامة استفهام كانا مربعين شائعين سابقًا. إلى الأمام قليلاً حيث تم تكديس صناديق Aku Aku الثلاثة، يوجد صندوق عادي أسفل صندوق النيترو الذي كان في السابق صندوقًا غامضًا. وفي هذا الموقع الآخر على نفس المستوى، يوجد مربع فحص بدلاً من مربع علامة الاستفهام. بالإضافة إلى ذلك، هناك مائة وواحد وعشرون صندو
قًا بدلاً من مائة وعشرين صندوقًا، وذلك لوجود صندوق نيترو إضافي خارج حدود المسرح، والذي يقع بالقرب من منصة الجوهرة الأرجوانية. في "Ski Crazed"، هذا الصندوق الموجود أعلى هذين المنحدرين أصبح الآن صندوقًا عاديًا بدلاً من أن يكون صندوقًا غامضًا. تحسينات على نظام اللعبة في تسلسل عد الصناديق Crash 1 حيث تسقط الصناديق على رأس Crash، الآن إذا ضغطت مع الاستمرار على الزر X على PlayStation أو الزر المعادل له على وحدات التحكم الأخرى، فسوف تسقط الصناديق بسرعة أكبر بكثير. شيء آخر يجب ملاحظته هو أن عدد الصناديق
في نهاية المستوى سيتم عرضه دائمًا إذا تركت الصناديق خلفك، حتى لو كنت قد حصلت بالفعل على جوهرة المستوى. كل ما سبق لا يحدث في Crash 1 الأصلي. تمت إضافة الحفظ التلقائي لجميع الألعاب الثلاث، ستقوم اللعبة بحفظ لعبتك تلقائيًا في كل مرة تدخل فيها مستوى، عندما تبدأ مستوى، بعد أن تأخذ نقطة تفتيش، بمجرد إدخال مكافأة، بمجرد الخروج من المستوى ، بمجرد اجتياز المستوى، في اللحظة التي تصل فيها إلى المستوى اختر الخريطة أو Warp Room، فورًا تحصل على قطعة قابلة للجمع، أو عندما تحصل على أي إنجاز، أيضًا على المستوى
اختر الخريطة أو Warp Room، إذا ضغطت على الزر L2، ستتمكن يدويًا احفظ اللعبة. الطريقة القديمة لحفظ اللعبة والتي كانت تتمثل في استكمال مكافآت Tawna أو الحصول على جوهرة أو الحصول على مفتاح لتتمكن من حفظ اللعبة على بطاقة الذاكرة في Crash 1، حفظ اللعبة وتحميلها وحذفها في جدار Warp Room في Crash 2، وتمت إزالة حفظ اللعبة وتحميلها ومسحها في Time Twister في Crash 3 في N Sane Trilogy، تمامًا كما تمت إزالة نظام حفظ كلمة المرور من Crash 1. تم توحيد نظام الحفظ للجميع تمت إضافة ثلاث ألعاب وأيقونات المستوى التي
كانت موجودة منذ Crash 2 إلى Crash 1، ولم يعد بإمكانك تسمية ملف الحفظ الخاص بك كما هو الحال في Crash 2 و3 الأصليين. قوائم الحفظ مختلفة أيضًا بعض الشيء. لقد حصلت Crash One على بعض التحسينات التي تشتد الحاجة إليها، مما يجعل اللعبة أكثر متعة وأقل مملة. من خلال جمع الرموز الإضافية الثلاثة في Crash 1، لن يتم نقلك فورًا إلى المكافأة بعد الآن، ولكن من خلال جمع ثلاثة رموز إضافية بنفس الوجه، ستنشأ منصة شبحية مع بوابة بالقرب من رمز المكافأة الأخير. الوجه الخاص، يتم استخدام هذه البوابة لإدخال المكافأة يدوي
ًا. تهدف هذه البوابة أيضًا إلى السماح للاعب بتكرار المكافأة في حالة وفاته، وعدم الاضطرار إلى مغادرة المستوى وإعادة الدخول إلى المستوى لتكرار المكافأة. يمكن تكرار مكافآت Tawna وCortex حتى لو كنت قد أكملتها بالفعل، وبشكل أساسي تمت إزالة جميع القيود والشروط التي كانت موجودة في المكافآت في Crash 1، والآن تعمل المكافآت بنفس الطريقة التي تعمل بها المكافآت في Crash 2 و3، لذا ، يتم الآن احتساب جميع الصناديق من جولات المكافآت ضمن العدد الإجمالي للصناديق الضرورية للحصول على جوهرة المستوى، بما في ذلك جولات
Tawna و Brio وCortex. وبالمثل، أصبحت جولات المكافأة تعمل دائمًا كنقاط تفتيش بعد الدخول إليها، بغض النظر عما إذا كنت قد فزت بالمكافأة أم لا. حدث هذا سابقًا فقط في اللعبة الأولى. تتذكر نقاط التفتيش من اللعبة الأولى الآن أيضًا الصناديق التي كسرتها، حتى تتمكن من الحصول على جوهرة حتى لو مت بعد نقطة التفتيش، تمامًا مثل المباراتين الأخريين في الثلاثية. لا ينطبق هذا على الأحجار الكريمة الملونة التي لا تزال تتطلب منك جمع كل الصناديق دون أن تموت، على الرغم من أنه لا يزال من الممكن أن تموت أثناء الحصول عل
ى المكافآت، أو يمكنك أيضًا أن تموت طالما أنك لم تقم بنقطة تفتيش، أعتقد أن الأحجار الملونة هي وبالتالي إعطاء قيمة أكبر للأحجار الكريمة الملونة ولا تبدو وكأنها جوهرة فضية بسيطة. تمت إضافة الصعوبة الديناميكية التي كانت موجودة في Crash 2 و3 للعبة الأولى. ستحصل الآن على أقنعة Aku Aku إذا مت عدة مرات قبل الوصول إلى نقطة التفتيش، وسيتم أيضًا استبدال بعض الصناديق بنقاط التفتيش إذا واصلت الموت. ستتباطأ أيضًا مطاردة الصخور لك إذا مت عدة مرات، كما يحدث في المباراتين الثانية والثالثة. وبالمثل في Crash 2، يم
كنك الآن الحصول على المستوى 2 Aku Aku من خلال الصعوبة الديناميكية، في النسخة الأصلية يمكنك فقط الحصول على الحد الأقصى للمستوى 1 Aku Aku بمساعدة الصعوبة الديناميكية. بالإضافة إلى ذلك، تم تقليل عدد الوفيات للحصول على فوائد الصعوبة الديناميكية في ثلاثية N Sane. في معارك الزعماء، لن يتم منحك Aku Aku افتراضيًا، وبدلاً من ذلك هناك صعوبة ديناميكية بالفعل، حيث إذا مت كثيرًا، سيتم منحك Aku Akus كهدية. في الألعاب الأصلية لم تكن هناك صعوبة ديناميكية في معارك الزعماء. تجدر الإشارة إلى أن ما سبق لا ينطبق على
معارك الزعماء التي يُحظر فيها استخدام Aku Aku، مثل قتال N Gin أو قتال Cortex في Crash 3. أيضًا في Crash 1، أصبح من الممكن الآن جمع الجلود على مستوى ما، وعند الدخول في معركة رئيس، ستظل الجلود التي تم جمعها على المستوى الآخر موجودة. أيضًا في Crash 1، يتم الآن إنقاذ الأرواح، في النسخة الأصلية كنت تظهر دائمًا مع 4 أرواح عندما تقوم بتحميل اللعبة. عندما تقوم بتقليل الصوت في Crash 3 والعودة إلى القائمة الرئيسية، يتم الآن حفظ إعدادات الصوت. يتم حفظ إعدادات الصوت حتى إذا قمت بإغلاق اللعبة، وهذا يشمل Cra
sh 1. عندما تحصل على "Game over" وتحدد الخيار "YES"، ستبدأ ببساطة من جديد في بداية المستوى ولن تعود إلى الحياة مرة أخرى. مستويات خريطة اختيار اللعبة أو في Warp Room. عندما تحصل على "انتهت اللعبة" وتحدد الخيار "لا"، فلن يعيدك بعد ذلك إلى القائمة الرئيسية، ولكنه سيخرجك ببساطة من المستوى الذي فقدت فيه حياتك الأخيرة. عندما تبدأ لعبة جديدة في Crash 1، ستتمكن من رؤية الافتتاحية السينمائية، ولن تضطر إلى التواجد في القائمة الرئيسية والانتظار بعض الوقت لرؤيتها. وبالمثل، عند بدء لعبة جديدة في Crash 1 وبعد
مرور المقدمة السينمائية، ستبدأ اللعبة فورًا من N Sanity Beach، ولن تبدأ من خريطة اختيار المستوى كما في النسخة الأصلية. لم يعد من الضروري مشاهدة الفيلم التمهيدي للعبة Crash 2 بالكامل لتتمكن من لعب مستوى المقدمة. أصبح من الممكن الآن تخطي المشاهد السينمائية النهائية في جميع الألعاب الثلاث. عند إكمال أو تخطي المشاهد السينمائية النهائية لـ Crash 1، أو النهاية السرية لـ Crash 2، لن تتم إعادتك إلى القائمة الرئيسية بعد الآن، ولكن سيتم إعادتك بدلاً من ذلك إلى خريطة اختيار المستوى أو Warp Room. وبالمثل،
في Crash 1، لديها بالفعل نفس قائمة الإيقاف المؤقت التي كانت موجودة في Crash 2 و3، وهذا يسمح بأشياء مثل الوصول إلى خيارات مستوى الصوت من قائمة الإيقاف المؤقت، ولم يعد من الضروري العودة إلى القائمة الرئيسية للوصول إلى خيارات مستوى الصوت ، وسيسمح لك هذا أيضًا برؤية إحصائيات لعبتك بطريقة أكثر راحة وبساطة. تمت إضافة شبكاني التصويب إلى المستويات ذات السطحين. في المعركة ضد N Gin في Crash 2، تمت إضافة شبكية تصويب لصواريخ N Gin التي تسقط من الأعلى لمزيد من سهولة التصور لمعرفة مكان هبوط الصواريخ، وهذا أكث
ر وضوحًا من الظلال التي تظهر. اللعبة الأصلية. يمكن عكس عناصر التحكم في السيارة والبازوكا في قائمة الإيقاف المؤقت. كان هذا ممكنًا فقط في مستويات المجموعة النفاثة في لعبة Crash 2 الأصلية، والآن يمكن أيضًا عكسها في مستويات الطائرة ذات السطحين وسفن الفضاء. تقوم مادة TNT في Crash 1 الآن بتفجير الصناديق أو المقتنيات القريبة دائمًا، بغض النظر عن مسافة Crash. كذلك فإن النيترو عندما تقوم بتفجيرها بمفجر النيترو في نهاية المستوى ستدمر المقتنيات والصناديق القريبة منها، هذا يعني أنه يمكن تخطي بعض الصناديق، إ
ذ ليس من الضروري أن تكسرها بنفسك، هذا لم يحدث ذلك في الألعاب الأصلية، بالضرورة على الكاميرا يجب أن ترى الصندوق أو الشيء القابل للتحصيل بجوار النيترو حتى يدمره أو أن Crash ليس بعيدًا جدًا عنهما. يمكن أن يكون هذا جيدًا أو سيئًا اعتمادًا على من ينظر إليه. الصخرة من مستوى الصخور تدمر الصناديق الآن. وبالمثل، فإن الصخرة الموجودة في مستوى Crash Dásch تكسر الصناديق الموجودة خلف الأقواس الكهربائية في نهاية المستوى. ما ورد أعلاه يمكن أن يكون جيدًا أو سيئًا، اعتمادًا على ما إذا كنت تفضل التحدي الذي قدمته ا
لألعاب الأصلية، أو السهولة الجديدة التي توفرها لك النسخة الجديدة. تهتز الآن ركائز مستويات الجليد الساحقة، وهذا يدل على الخطر. تم تطبيق سلوك صندوق الارتداد Crash 3 wumpa على أول لعبتين، بحيث تحصل دائمًا على ثمرتين في كل ارتداد. إذا كان لديك Aku Aku قبل الدخول إلى Lights Out أو Fumbling in the Dark، فسيبدأ Aku Aku بالإضاءة. بما أن نقاط التفتيش تتذكر الآن الصناديق التي كسرتها، إذا مت وظهرت من جديد عند نقطة تفتيش في مستوى مظلم، فسيظهر قناع Aku Aku بالقرب منك إذا كسرت أقرب صندوق Aku Aku قبل تنشيط نقط
ة التفتيش. في Crash 2، يمكنك الآن الذهاب إلى Warp Room السرية من المصعد عن طريق النزول من غرفة Warp Room الأولى. يؤدي هذا إلى اختلاف موقع غرفة Warp Room السرية عن الموقع الأصلي. في اللعبة الأصلية يبدو أن الغرفة السرية تقع أعلى Castle Cortex، حيث يمكن رؤية زخارف من Castle Cortex في هذا الموقع، والتي يمكن رؤيتها أيضًا في المستويات المظلمة، وما فوق في المسافة أدناه، من هذا الموقع يمكنك يمكن رؤية الجزيرتين 1 و2، لكن الجزيرة 3 لا يمكن رؤيتها في أي مكان، مما يؤكد أنها قلعة كورتيكس. والشيء الآخر هو أنه
ربما تكون الغرفة السرية أعلى من الـ 5 Warp Rooms الأخرى، في الواقع، إذا نظرنا إلى النموذج ثلاثي الأبعاد لغرفة Warp Room الموجودة داخل اللعبة، فسنرى أن الغرفة السرية أعلى من الـ 5 Warp Rooms الأخرى . غرفة. ومع ذلك، فإن ما يوجد بالفعل فوق غرفة Warp Room هو مدفع الليزر الخاص بـ Brio، نظرًا لأننا وصلنا إلى ذلك المكان عن طريق صعود المصعد من غرفة Warp Room الخامسة، على الرغم من أنه من الممكن أيضًا نقل Crash إلى مكان آخر كما في معارك الزعماء، ولكن دعونا افترض أنها فوق غرفة الاعوجاج الخامسة. يشبه موقع
مدفع الليزر Brio الغرفة السرية إلى حد ما، لكنه يبدو موقعًا مختلفًا تمامًا. في هذا الموقع يمكنك أيضًا رؤية الجزيرتين 1 و 2 أسفل هذا المكان على مسافة ولا يمكنك رؤية الجزيرة 3 أو قلعة Cortex في أي مكان، لذا يمكننا أن نستنتج أن مدفع الليزر الخاص بـ Brio موجود أيضًا أعلى قلعة Cortex، وهو أمر متناقض بعض الشيء لأن الغرفة السرية موجودة هناك أيضًا. يبدو أن مدفع الليزر الخاص بـ Brio موجود في برج، والذي قد يكون أحد أبراج Castle Cortex، ولكن حتى مع ذلك، من موقع مدفع الليزر الخاص بـ Brio، لا يمكنك رؤية غرفة
Warp Room السرية والعكس صحيح. أما ثلاثية N Sane فقد وضعوا الغرفة السرية في وسط البحر، ولا تستطيع رؤية الجزر المحيطة بها، بالإضافة إلى أنها تقع على مستوى سطح البحر، وليس في مكان مرتفع كما في الأصل. لا يزال هذا يخلق بعض التناقضات، لأن هذا يعني أن غرف الاعوجاج الأخرى تطفو في الهواء فوق غرفة الاعوجاج السرية. أضف إلى ذلك أن الدليل الأمريكي للعبة الأصلية يقول أن Warp Room بنيت على يد حضارة قديمة، لذا يجب أن تكون موجودة في الجزر. لكن الشيء الغريب هو أن المكان الذي يقع فيه مدفع الليزر الخاص بـ Brio فوق
غرفة الاعوجاج الخامسة، في ذلك المكان يمكنك رؤية الجزيرتين 1 و 2، بينما لا يمكن رؤية الجزيرة 3، وبالتالي يظهر ليزر مدفع Brio في ثلاثية N Sane. ليكون موجودا في قلعة كورتيكس. ومع ذلك، دعونا نتذكر أن أسفل هذا المكان توجد غرفة الاعوجاج السرية، والتي تقع على مستوى سطح البحر ولا تظهر حولها أي جزر، لذلك فهذا تناقض تام. من باب الفضول، تم استنساخ الجزر التي يمكن مشاهدتها في موقع مدفع الليزر بريو ويمكن رؤية أكثر من جزيرتين. حسنًا، على أي حال، مع تجاهل هذا التناقض في الحبكة، أصبح الآن الذهاب إلى الغرفة السر
ية أكثر راحة وأسهل، ولم يعد من الضروري الدخول إلى المستوى لاتخاذ بوابة مخفية. بالإضافة إلى ذلك، يتم استخدام المصعد الآن بالضغط على الزرين L1 وR1 أو ما يعادلهما في وحدات التحكم الأخرى، بدلاً من الضغط لأعلى أو لأسفل، بحيث يمكنك الآن الخروج من المصعد دون الحاجة إلى القفز. تمت أيضًا إزالة الحاجة إلى الضغط باستمرار على زر المثلث لتتمكن من محاربة زعيم الأرضية مرة أخرى، نظرًا لوجود بوابة مخصصة بالفعل في موقع حفظ وتحميل اللعبة القديم في Warp Room، حيث يمكنك العودة لمحاربة الزعيم. . بعض العوائق أو الأعدا
ء الذين يمكن رؤيتهم عند مرور Crash فوقهم، على مسافة معينة، سيصبح ذلك العائق أو العدو شفافًا حتى تتمكن من الرؤية بشكل أفضل. تحتوي الأرضية في "النفايات السامة" الآن على علامات تشير إلى المكان الذي ستهبط فيه البراميل المرتدة، مما يجعل من السهل جدًا الوصول إلى الموضع الصحيح حتى لا تصطدم بالبراميل. تحتوي مستويات المطاردة في اللعبة الثانية على سلسلة من المربعات الخضراء قبل كل لوحة توربينية حتى تعرف متى تقترب منها، وذلك بسبب ضعف الرؤية بسبب موضع الكاميرا. الزاحف المجنح الذي يأخذك إلى Eggipus Rex يأخذك
الآن إلى المستوى حتى لو كان لديك Aku Aku ولن يضربك، على الرغم من أنه تجدر الإشارة إلى أن Aku Aku الذي كان لديك لن يكون موجودًا عند دخول Eggipus Rex. يمكن رؤية طائر يصطدم بالعمود مع علامة الكائن الفضائي في مستوى Road Crash. هذا دليل للوصول إلى المستوى السري Hot Coco، لأنه في اللعبة الأصلية لم يكن هناك ما يشير إلى وجود هذا المستوى، والدليل الوحيد الذي كان لديه هو وجود رسم لكائن فضائي. عناصر التحكم والفيزياء في N Sane Trilogy Crash 1 وCrash 2 تدعم الآن اهتزاز وحدة التحكم (Crash 2 الأصلية تدعم الاهت
زاز فقط في النسخة اليابانية)، ولكن في حد ذاتها، فإن اهتزاز الألعاب الثلاث ليس مفرطًا كما كان في في Crash 3 الأصلية، مثل قيادة الغواصة في Crash 3 الأصلية، كانت وحدة التحكم تهتز طوال الوقت، بينما في N Sane Trilogy، تهتز فقط عند إطلاق النار، أو عند التعزيز. يتوافق Crash 1 أيضًا مع العصا التناظرية، والتي تسمح لك بالتحكم في الزخم وتسمح لك بالمشي بسرعات مختلفة. قام مستخدم يُلقب بـ "EternalDahaka" بحساب المنطقة الميتة للعصا التناظرية الخاصة بـ N Sane Trilogy، وهذا ما توصل إليه. تشير المنطقة الحمراء إلى
المنطقة الميتة، وهي المنطقة التي لا تحدث فيها أي حركة للشخصية، ويجب تحريك العصا خارج هذه المنطقة حتى تبدأ الشخصية في المشي. يشير اللون الأزرق إلى الحركة الأساسية، وهذا يعني أنه طالما كانت العصا في هذه المناطق، فإن الشخصية ستتحرك بشكل مثالي للأمام والخلف واليسار واليمين. تشير المناطق الخضراء إلى مناطق الحركة القطرية. وأخيرًا، تشير المناطق المظللة إلى الوقت الذي يبدأ فيه تشغيل الشخصية. هذه هي رسومات المنطقة الميتة التناظرية، كما نرى، معظمها يحتوي على مناطق ميتة على شكل ورقة البرسيم، أول 3 رسومات
في الصف الأول هي عندما يتحرك Crash على الأرض، والتي لها منطقة ميتة تبلغ حوالي 50 إلى 60٪ من المنطقة الميتة العصا التناظرية، والرسومات الثلاثة الأخرى في الصف الثاني هي عندما يكون الاصطدام في الهواء، والتي لها منطقة ميتة تبلغ حوالي 20٪ من العصا التناظرية. تُظهر الرسوم البيانية الموجودة في العمود الأول حركة العصا عندما تكون في مستوى ثلاثي الأبعاد، كما هو الحال في المستويات "N". يعد Sanity Beach أو Turtle Woods في حد ذاته الأكثر توازناً مقارنة بالأعمدة الأخرى. توضح الرسوم البيانية في العمود الثاني ح
ركة العصا عندما تكون في مستوى ثنائي الأبعاد، كما هو الحال في جولات المكافأة، أو مستويات الحصن الأصلي، في هذه الرسوم البيانية نرى أن الحركة القطرية مقيدة تمامًا، وهو أمر منطقي إلى حد ما ، نظرًا لأنه في المستويات "ثنائية الأبعاد" تحتاج إلى السير في خط مستقيم طوال الوقت، كما أن تقليل الأقطار يعطي مجالًا أكبر للخطأ لتتمكن من إمالة العصا بزوايا أكثر دون التسبب في حركة قطرية، وهو أمر غير ضروري ويؤدي إلى نتائج عكسية في الوضع ثنائي الأبعاد المستويات. الرسوم البيانية في العمود الثالث توضح حركة العصا عندم
ا تكون في مستويات تمزج بين "3D" و"2D"، مثل مستويات "Ruination" أو "Generator Room"، وهي متوسطة بين الرسمين البيانيين السابقين، لا تحتوي على قدر كبير من الحركة على القطر مثل الرسوم البيانية الموجودة في العمود الأول، ولكنها تحتوي على حركة قطرية أكبر بكثير من الرسوم البيانية في العمود الثاني. والرسومات في العمود الرابع هي الحركة بالعصا اليسرى واليمنى للبازوكا، مع منطقة ميتة مربعة تبلغ حوالي 50% من العصي التناظرية، مع نطاق عالٍ من الحركة القطرية بالعصا اليسرى، ومع حركة قطرية كاملة وعدم الحركة لأعلى
ولأسفل ولليمين ولليسار بالعصا اليمنى. أما بالنسبة لمستويات المركبات، فليس لدي رسومات، ولكن لحسن الحظ أن معظم المركبات لديها منطقة ميتة صغيرة، مما يمنحها تحكمًا أكثر دقة، والاستثناءات الوحيدة هي اللوحة النفاثة، ومركبات الموكب، وهي الخنزير البري، Polar و Pura وBaby T، التي لديها منطقة ميتة كبيرة إلى حد ما. إن العناصر الأساسية والأقطار والمنطقة الميتة للعصا التناظرية في Crash 2 و3 الأصلية هي نفسها دائمًا بغض النظر عن حالة حركة الشخصية، وبغض النظر عن نوع المستوى الذي يتم لعبه، كما هو الحال في المنطق
ة الميتة للعصا. لها نفس شكل ورقة البرسيم كما في N Sane Trilogy، لكنها منطقة ميتة أصغر بكثير بحوالي 20٪ من العصا التناظرية. بصراحة في رأيي، حركة العصا التناظرية في N. Sane Trilogy هي كارثة كاملة، لأنه أولاً وقبل كل شيء، المنطقة الميتة عندما يكون Crash على الأرض هائلة وتستهلك معظم العصا التناظرية، بالإضافة إلى وجود شكل مشوه، مما يجعله أقل دقة. وثانيًا، وجود اختلافات مختلفة في المناطق الميتة والكردينالية والقطرية لحالات حركة Crash المختلفة ولأنواع المستويات المختلفة يجعل هذا الأمر غير متسق تمامًا و
سيئًا لذاكرة العضلات. بينما في النسخ الأصلية، فإن وجود منطقة ميتة وكرادلة وقطرية متماثلة دائمًا مهما كان الأمر، يجعلها أكثر اتساقًا وأسهل بكثير على ذاكرة العضلات، بالإضافة إلى أن المنطقة الميتة بشكل عام ليست كبيرة. لا يفاجئني حقًا أن الكثير من الناس يفضلون اللعب بالرؤوس المتقاطعة بدلاً من ذلك. بالإضافة إلى ذلك، لم يعد بإمكانك التحكم في زخم الشريحة الخاصة بك، ولا في السرعة عند الجري باستخدام حذاء السرعة باستخدام العصا التناظرية. في حد ذاتها، تحتوي لعبة N Sane Trilogy على سرعتين فقط عند المشي بالع
صا التناظرية، أو المشي البطيء، أو الركض أو الجري، على عكس الألعاب الأصلية حيث يمكنك تنظيم السرعة التي يتحرك بها Crash اعتمادًا على مقدار تحريك العصا. . تم توحيد فيزياء القفز للألعاب الثلاث ولكن مع اختلاف طفيف. يعتمد ارتفاع القفزة والمسافة على Crash 3، ولكن تم تعديل القفزة بشكل مختلف لكل لعبة، بحيث تتطابق مسافة القفزة مع نظيرتها الأصلية، لذا فإن المسافات القصوى لكل لعبة تختلف قليلاً. على الرغم من أنهما ليسا متماثلين تمامًا، بشكل عام، فإن الوقت الذي يستغرقه القفز للصعود والهبوط قريب جدًا من النسخ
الأصلية في الألعاب الثلاثة، خاصة في Crash 1، لكنني أعتقد أن اللعبة التي تختلف أكثر هي في Crash 2 والذي يبدو أنه يستغرق وقتًا أطول قليلاً لإسقاطه في N Sane Trilogy مقارنةً بالأصل. وبالمثل، فقد قاموا بإزالة القصور الذاتي الذي كان في Crash 1 و3، مما جعله مشابهًا لـ Crash 2، حيث يتم الحفاظ على الزخم الأفقي لقفزتك طالما قمت بالضغط باستمرار على زر الاتجاه، لذلك إذا قمت بتحرير زر الاتجاه أثناء وجودك في الهواء، سيتوقف Crash فجأة في الهواء ويبدأ في السقوط عموديًا، مما يمنحك تحكمًا أفضل في القوس المكافئ ل
قفزتك. في Crash 1 و3 الأصليين، إذا قمت بتحرير زر الاتجاه في الهواء، فسيظل Crash محتفظًا ببعض من زخمه الأفقي، لذلك سيظل مسار قفزته محتفظًا به. ومع ذلك، لا يزال من الممكن إلغاء التعزيز الأفقي في Crash 1 و3 الأصليين، إذا قمت بالضغط على زر الاتجاه المعاكس لمسار قفزتك، فسيتم عكس التعزيز، مما يتسبب في توقف Crash فجأة في الهواء والسقوط عموديًا، على سبيل المثال، والتي لا تزال تسمح بقفزات دقيقة، وهي مفيدة في مستويات الجسر على سبيل المثال. لكن N Sane Trilogy تتمتع بميزة صغيرة مقارنة بالنسخ الأصلية، وهي أن
ه إذا قمت بالضغط على زر الاتجاه المعاكس لمسار قفزتك، فستتمكن Crash من الدوران إلى الاتجاه المعاكس 180 درجة على الفور، مما يساعد كثيرًا. أنقذ نفسك إذا أخطأت في حساب القفزة، أو حتى فعلت أشياء مثل ما تراه على الشاشة، في النسخ الأصلية يستغرق Crash وقتًا أطول بكثير ليدور 180 درجة في الهواء، على الرغم من أنه لا يزال بإمكانه الدوران بشكل أسرع بكثير في الهواء إذا انعطف الإشارات مكسورة. ومع ذلك، لا يزال من الممكن الدوران 180 درجة فورًا أثناء القفزة المزدوجة في Crash 3 الأصلية، على الرغم من أن الزخم ضئيل
عند القيام بذلك على أي حال ، لذلك لا يوجد فرق كبير عندما تدور 180 درجة مع القفزة العادية. في الواقع، القفزة في N Sane Trilogy أكثر مرونة، ويمكن الدوران في أي اتجاه في الهواء بحرية أكبر، على عكس الألعاب الأصلية التي تكون أكثر صرامة في هذا الصدد. وهذه الحركة الأفضل في الهواء في N Sane Trilogy تنطبق أيضًا على أي نوع من القفزات، مثل القفزة المنزلقة أو القفزة المزدوجة أو حتى الدوران الفائق، كل هذه تتمتع بقدرة أفضل على الحركة، فهي أكثر حساسية بكثير من النسخ الأصلية أنهم أكثر جمودا بكثير. القفزة الأفقي
ة مع Baby T تشبه تلك التي في Crash، في Crash 3 الأصلية عند تحرير زر الاتجاه عندما يكون في الهواء، لا يزال Baby T محتفظًا ببعض من زخمه الأفقي، بينما في N Sane Trilogy تم إلغاء الزخم الأفقي عن طريق تحرير زر الاتجاه، مما يؤدي إلى سقوطه عموديًا على الفور. ولكن تمامًا مثل Crash في اللعبة الأصلية، سيؤدي الضغط على زر الاتجاه المقابل لمسار القفز إلى إلغاء الزخم الأفقي مما يتسبب في سقوط Baby T عموديًا على الفور. في ثلاثية N Sane عندما يكون Baby T على الأرض، يمكنه الاستدارة على الفور بمقدار 180 درجة إذا ض
غطت على زر الاتجاه المقابل لموضع الشخصية، بينما في Baby T الأصلي يستغرق الأمر وقتًا أطول قليلاً للالتفاف بمقدار 180 درجة. في لعبة Crash 3 الأصلية، إذا قمت بتدوير إشارات الانعطاف، يمكنك الدوران بشكل أسرع بمقدار 180 درجة. في كلا الإصدارين من اللعبة عندما يكون Baby T في الهواء، إذا ضغطت باستمرار على زر الاتجاه المقابل لمسار القفز، فسيستغرق الأمر لحظة قبل أن تتمكن من الدوران 180 درجة، على الرغم من أنه في N Sane Trilogy لا يزال أسرع قليلاً كما أنه يقطع مسافة أكبر بكثير عند الانعطاف في الاتجاه المعاكس
عما كان عليه في الأصل. في لعبة Crash 3 الأصلية، لا يزال بإمكانك تدوير إشارات الانعطاف في الهواء للدوران بشكل أسرع والسفر إلى الخلف. على الرغم من أن كل شيء ليس ورديًا، على الرغم من أن N Sane Trilogy تتمتع بقدرة أفضل على الحركة في قفزاتها، إلا أن هناك أشياء في فيزياءها أصبحت أسوأ ببساطة. في N Sane Trilogy، يغطي Crash الآن مسافة أقل عند الارتداد عن شيء ما. يحدث هذا بسبب انخفاض سرعة Crash بشكل كبير عند الارتداد، والمسافة التي تقطعها القفزة في كلا الإصدارين من الألعاب تعتمد على سرعة Crash. في الواقع
، مسافة القفزة ستكون دائمًا هي نفسها، حتى لو ركضت بحذاء السرعة، يبدو أن المسافة عند الارتداد في N. Sane Trilogy لها قيمة محددة مسبقًا. في لعبة Crash 3 الأصلية، إذا ركض Crash بحذاء السرعة ثم ارتد، فإنه يسافر لمسافة أكبر. إن إنقاص قوة الارتداد هذا يجعل بعض الأقسام أكثر تعقيدًا مما ينبغي، على سبيل المثال في Crash 2، من الصعب للغاية الحصول على السر الموجود في مكافأة "Diggin' It"، حيث يتعين عليك القيام بارتداد جيد على حافة الارتداد مباشرةً مربع لتكون قادرة على الوصول إلى تلك المنطقة. مثال آخر هو أن ج
مع الأرواح في الطريق السري لـ "Air Crash" أصعب من المعتاد، فهو دقيق للغاية. وهذا يعني أيضًا أن بعض الفجوات الموجودة في مستويات الجسر لا يمكن القفز عنها عن طريق الارتداد من أعلى السلحفاة، فمن الضروري الارتداد من أسفل السلحفاة وفي بعض الحالات يجب أن تكون السلحفاة قريبة جدًا من الحافة لتتمكن من ذلك للقفز، الوصول إلى الجانب الآخر. مثال آخر مختلف قليلاً هو أن الطريق السري للحصول على الجوهرة الصفراء في "Hang 'em High"، وهي النيترو التي كانت في منطقة السجادة، وضعتها في مستوى منخفض، بسبب الارتفاع المنخف
ض الذي تم الحصول عليه عند الارتداد. مشكلة أخرى في ثلاثية N Sane هي فيزياء الجليد والزيت، وهي أكثر انزلاقًا بكثير من النسخ الأصلية، السرعة القصوى عند الانزلاق أعلى الآن، وهذا يجعلها غير قابلة للتحكم أكثر بكثير مما كانت عليه في النسخ الأصلية، لذا فهي أكثر صعوبة أكثر صعوبة من المعتاد. وهذا ليس كل شيء، يتطلب Crash الآن أيضًا سرعة أكبر بكثير عندما يكون على أرض زلقة بحيث تنتقل قفزته لمسافة أبعد، مما يجعل من الصعب القفز على بعض المنحدرات، لذلك في بعض الأحيان يكون من الضروري عادةً المشي من مسافة أبعد بك
ثير للخلف لالتقاط السرعة ، أو القفز بالقرب من الحافة، أو الانزلاق والقفز لتجاوز الحفرة، بينما في الأصل لم يكن من الضروري القيام بأي من ذلك. وكذلك عند القفز أثناء وجودك على سطح زلق، كما هو متوقع، فإن الزخم الأفقي للقفزة يظل محتفظا به، حتى لو لم تضغط على أي أزرار اتجاه أثناء وجودك في الهواء، ولا يمكن التحكم في هذا الزخم الأفقي بأي حال من الأحوال. ، يمنحك هذا الافتقار إلى التحكم هذا الشعور بالمشي على الجليد، وهذا يحدث في كل من النسخة الأصلية وفي النسخة الجديدة. المشكلة هي عندما تكون على أرضية زلقة
وتقفز، ثم يتحرك كراش ويضع نفسه في الهواء فوق سطح غير زلق (وهذا يشمل الصناديق)، ووجوده في الهواء فوق هذا السطح غير الزلق، فإنه يقوم بالقصور الذاتي يضيع ويتوقف التصادم في الهواء ويسقط عموديًا على الفور، قد يكون هذا مربكًا بعض الشيء ويمكن أن يتسبب أيضًا في وفيات عرضية عند القفز على نيترو، فمن الضروري الضغط باستمرار على زر الاتجاه عند المرور فوق سطح غير سطحي زلق بحيث لا يتوقف التصادم فجأة في الجو. على الرغم من أنه تجدر الإشارة إلى أن هذا لا ينطبق إذا قمت بالقفزة المزدوجة، أو إذا قمت بالانزلاق والقفز
، فإذا قمت بذلك، فإن القصور الذاتي يظل محتفظًا به ولا يتوقف التصادم فجأة في الهواء عند المرور فوق طريق غير زلق السطح، فهو يفقد نفسه القصور الذاتي عند القفز بشكل طبيعي. توفر المنحدرات الزلقة مقاومة أقل في النسخة الجديدة. هناك أيضًا صندوق الضرب المثير للجدل الخاص بـ Crash، والذي بدلاً من أن يكون مكعبًا كما في اللعبة الأصلية، فهو على شكل حبة أو كبسولة، وهذا يتسبب في انزلاق الشخصية عندما يسقط في المنطقة القريبة من حافة المنصة أو الصندوق، أو يمكنك حتى أن تتعرض للضرب من قبل عدو بسبب صندوق الإصابة هذا
الذي يجعلك تنزلق، أو يمكنك حتى الانزلاق عندما ترتد على سلحفاة. يمثل هذا مشكلة بشكل خاص في مستويات الجسر، وبالإضافة إلى مشاكل الارتداد، فهو يجعل المستوى أكثر تعقيدًا من المستوى الأصلي. كما أن صندوق الإصابة على شكل حبة دواء Crash ليس هو المشكلة الوحيدة في الاصطدامات، ففي بعض الأحيان لا تعمل الاصطدامات كما ينبغي، بالإضافة إلى أن تصادمات بعض الكيانات لا تتم مزامنتها مع الرسوم المتحركة. كان نظام الاصطدام أحد أعظم الإنجازات التقنية التي حققتها الألعاب الأصلية، حيث كان دقيقًا للغاية ويتكيف بشكل جيد للغ
اية مع شكل الأشياء، أثناء وجوده في N Sane Trilogy. جيد؛ الصورة تساوي ألف كلمة، احكم بنفسك. رؤى بالنيابة عظيمة! على الرغم من أن نكون منصفين، إلا أن بعض هذه الأشياء يمكن أن تحدث أحيانًا أيضًا في الألعاب الأصلية، لكنها حالات قصصية للغاية وبدون عشوائية على عكس النسخة الجديدة. كما أن صندوق إصابة الأعداء عندما ترسلهم للطيران يكون أكبر قليلاً. وبالمثل، فإن صندوق الإصابة الخاص بمسامير نبات البصق في Crash 2 أكبر قليلاً. لم يعد من الممكن الآن الانحناء مباشرة بعد هبوط Crash Spin، فهناك تأخير إضافي عندما يف
عل ذلك. في N Sane Trilogy، تشبه شريحة الدوران شريحة Crash 3 الأصلية، من الضروري الضغط على إشارات الانعطاف حتى يتحرك Crash. أيضًا، أصبح من الممكن الآن القفز عندما ينزلق Crash على منحدر، ولم يكن هذا ممكنًا في اللعبة الأصلية. تتمتع N Sane Trilogy بميزة صغيرة أخرى، وهي أنه من الممكن الآن الانزلاق فوق صندوق TNT دون أن ينفجر. في الواقع، في بداية الشريحة لم يعد هناك احتكاك، لذلك من الممكن الانزلاق على أي صندوق دون أن ينكسر، ولن تنكسر الصناديق إلا عند انتهاء الانزلاق. كما تقفز صناديق النيترو في N Sane T
rilogy أعلى بكثير من الصناديق الأصلية. هذه القفزات عشوائية تمامًا ويمكن أن تتسبب في بعض الأحيان في حدوث وفيات عرضية. في ثلاثية N Sane، قاموا بإزالة وظيفة الكبح النفاثة. عند محاولة استخدام المكابح، سيتحرك Crash على الفور في الاتجاه المعاكس. إذا قمت بتحرير زر الدفع أثناء التحرك، فسوف تقوم N Sane Trilogy بتحريك مسافة أقل بكثير من النسخ الأصلية. عند الوقوف ساكنًا مع تشغيل الحزمة النفاثة، يتحرك Crash لمسافة أقل لأعلى ولأسفل مقارنة بالنسخ الأصلية. على عكس اللعبة الأصلية، لم تعد الطائرات ذات السطحين تق
وم تلقائيًا بتسوية نفسها بالتوازي مع الأرض بعد إمالتها لأعلى أو لأسفل، ولكنها بدلاً من ذلك تحافظ على زاوية الميل التي يمنحها لها اللاعب، وهذا يمكن أن يوفر المزيد من التحكم والقدرة على المناورة. من المؤكد أن الطائرة ذات السطحين تمثل تحسنًا كبيرًا وهي أفضل قليلاً من الطائرة الأصلية. بالإضافة إلى ذلك، تم زيادة نطاق إطلاق النار للطائرة ذات السطحين. الأمر نفسه ينطبق على مسافة إطلاق البازوكا، وهو الآن يذهب أبعد من ذلك بكثير في ثلاثية N Sane. تتحرك الكاميرا أعلى بكثير من الكاميرا الأصلية عندما تركض بسر
عة وتقفز باستخدام Polar، الأمر الذي قد يسبب لك الدوار قليلاً. يحدث نفس الشيء مع Pura ولكن بدرجة أقل، في هذه الحالة يكون مشابهًا إلى حد ما للأصل وليس مفاجئًا مثل Polar. السرعة القصوى التي اكتسبها بورا عند الركض أعلى بكثير مما كانت عليه في اللعبة الأصلية. شيء آخر يجب ملاحظته حول Pura هو أن تعزيز الركض الإضافي يتم إلغاؤه على الفور إذا قمت بتحرير زر الركض في الهواء. تنحني الدراجة بشكل أقل على المدى القصير، لكنها تنحني أكثر على المدى الطويل. من الأشياء الأخرى التي يجب تسليط الضوء عليها حول دراجة ناري
ة N Sane Trilogy هو أنه من الممكن إيقاف حركة بهلوانية بالدراجة على الفور. إذا كنت تقوم بحركة بهلوانية بالدراجة واصطدمت بلوحة توربو، فسوف تسقط الدراجة وتعود للنهوض. وتتغير الكاميرا فجأة عند الخروج من المنحدر. بينما يكون Crash تحت الماء ويتحرك، إذا ضغطت في الاتجاه المعاكس لجعله يستدير إلى الجانب الآخر، فإن Crash سيتحرك قليلاً للأمام في الاتجاه الذي ضغطت فيه على الزر، وهذا يكون ملحوظًا أكثر عندما نحمل الغواصة. هذا الزخم المكتسب من خلال الدوران في الاتجاه المعاكس يمنع أيضًا Crash من الغرق ببطء. يجب
أن يكون Crash ثابتًا تمامًا عند الانعطاف في الاتجاه المعاكس حتى لا يدفع نفسه للأمام، تمامًا كما في اللعبة الأصلية. وبالمثل، سوف يرفرف Crash بجناحيه تلقائيًا للحظة عندما ينتهي من الدوران. أصبح الآن وقت الانتظار لإجراء دورة تحت الماء أقصر. وبالمثل، لم يعد Crash يرفرف بجناحيه تلقائيًا عندما تدفع القرون الدوارة Crash للأعلى. إذا غطست فوق صندوق، فلن يتمكن Crash من وضع نفسه بشكل موازٍ للأرض، لكنه سيكون قادرًا على مواصلة الغوص ضد الصناديق. عندما لا تضغط على أي زر، لا تعود الغواصة تدفع نفسها، ولكنها تبد
أ في السقوط ببطء بينما تتحرك قليلاً في الاتجاه الذي ينظر إليه التصادم. سرعة إطلاق الغواصة أبطأ قليلاً، بالإضافة إلى أن تأثيرها أكبر بكثير. يؤدي إجراء التعزيز بالغواصة إلى تعطيل الحركة العمودية. وإذا ضغطت أيضًا باستمرار على الزر لأعلى أو لأسفل أثناء التحرك، تصبح الحركة العمودية مستحيلة، عليك تحرير زر الاتجاه الذي تضغط عليه باستمرار، ثم الضغط عليه مرة أخرى ليتم تمكين الحركة العمودية مرة أخرى. بالإضافة إلى ذلك، إذا ضغطت على الزر الأيسر أو الأيمن في الاتجاه المعاكس الذي تتجه إليه أثناء التعزيز، ستتج
ه الغواصة إلى الاتجاه الذي ضغطت عليه بمجرد انتهاء التعزيز، لا يهم إذا كنت لا تضغط على أي زر عندما ينتهي التعزيز ، سوف تدور الغاطسة على أي حال، ويتم حفظ الاتجاه وتنفيذه بمجرد انتهاء زخم الغاطسة. كانت السيارة الأكثر تأثراً في N Sane Trilogy هي الدراجة المائية. لقد قاموا بإزالة المنعطف U، في النسخ الأصلية عندما تضغط على "أسفل" أكثر "يسارًا" أو "أسفل" أكثر "يمينًا"، أو بشكل قطري لأسفل مع بالعصا التناظرية بزاوية 45 درجة، يمكن أن يتحول Coco بشكل حاد في الاتجاه المعاكس، وهذا لم يعد ممكنًا في N Sane Tri
logy. تنزلق الدراجة المائية الموجودة في N Sane Trilogy بشكل أقل عندما تحرر زر الدفع، لذا للتعويض عن قلة الدوران، عليك تحرير زر التسارع للقيام بدورات أكثر إحكامًا. الأشياء الأخرى التي يجب ملاحظتها هي أن الكاميرا تظل الآن خلف Coco في جميع الأوقات، وأيضًا لم تعد الكاميرا تتبع Coco عموديًا عند القفز على المنحدر. وأخيرًا، تم أيضًا تقليل السرعة القصوى للدراجة المائية، فهي أبطأ بكثير، وهذا يتسبب أيضًا في قفز الدراجة المائية إلى مستوى أقل، لذلك تم وضع الصناديق والومباس الموجودة على المنحدرات في مستوى أق
ل. تدور اللوحة النفاثة بشكل أسرع في N Sane Trilogy، ويستمر دوار الحركة لدى بعض الزعماء لفترة أطول قليلاً في N Sane Trilogy، وتستغرق طلقات مساعدي مختبر الصيادين الآن وقتًا أطول بكثير لإطلاق النار، مما يجعل الأمر أسهل مما ينبغي، مما يؤدي إلى إبعاده القليل من التحدي الذي واجهته اللعبة الأصلية، ولكن بشكل تقريبي، سرعة حركة كل شيء يتحرك في اللعبة، ومتانة بعض الأحداث، وأوقات انتظار الإجراء، كل هذا عادة ما يختلف عن النسخ الأصلية في أغلب الحالات. إضافات وتغييرات فنية مفقودة في ثلاثية N Sane بالإضافة إلى
التغييرات التقنية التي سبق ذكرها، هناك العديد من التغييرات التقنية الأخرى مقارنة بالإصدار النهائي. يمكنك الصعود على بعض المنصات التي كان يجب القفز عليها سابقًا ولكن دون الحاجة إلى القفز، ما عليك سوى السير نحو المنصة التي ستصعد عليها. سيؤدي الاصطدام بمروحة العدو ذات السطحين إلى إطلاق النار، ولن يرتد كما هو الحال في اللعبة الأصلية. لم يعد بإمكانك الخروج من حفر الخلد باستخدام خلل الوثب العالي بالإضافة إلى الحديد المسطح. الآن لم يعد من الممكن السير على بعض أطراف الخريطة، فهناك بالفعل جدار غير مرئي ي
منع ذلك، على سبيل المثال، لم يعد بإمكانك القفز إلى أطراف الخريطة لتخطي حفر الخلد. تمت أيضًا إضافة جدران غير مرئية الآن إلى جوانب المسرح في أقسام ثنائية الأبعاد في مواقع معينة لمنع سقوط Crash عند التحرك على طول المحور Z. قد يختلف موضع الكاميرا ومسافتها ومتى تتحرك الكاميرا في لحظات معينة. لا يتم إنتاج أي غبار عند الانزلاق على الأرضيات الزلقة. لا تحدث رعشة بعد سقوط الدب القطبي العملاق في البئر، ولا عندما يصطدم بباب المنطقة الآمنة. أصبحت المستويات المظلمة أكثر وضوحًا الآن، وهذا، على سبيل المثال، يجع
ل مستوى الظلام القطبي سهلًا للغاية. عند ضبط المؤثرات الصوتية على الحد الأدنى من مستوى الصوت، لم يعد يتم تخطي المشاهد في Crash 3. يستمر تشغيل موسيقى المستوى على شاشة إسقاط الجواهر في Crash 1. لم تعد مستويات الخنزير تتخطى استمع إلى صوت النقل الآني عند بدء المستوى. في مستويات الحزمة النفاثة، يستمر الإنذار في الرنين والوميض إلى أجل غير مسمى بعد أن يقوم Crash بتجهيز الحزمة النفاثة. في لعبة Cold Hard Crash، يستمر تشغيل موسيقى Death Route حتى نقطة التفتيش التالية، في حالة تراجعك عن طريق Death Route. ست
سمع صوت إشعار عندما تلتقط قناعًا ثالثًا في الأجزاء التي تُحظر فيها المناعة (مثل المستويات تحت الماء، أو عندما تكون على متن طائرة نفاثة). في Crash 1، لم يعد جمع Aku Aku في مستوى معين ثم ترك هذا المستوى دون إنهاء المستوى يحفظ Aku Aku الذي جمعته في ذلك المستوى. عندما تصبح لا تُقهر بخسارة Aku Aku أو عندما تحصل على الأقنعة الثلاثة جميعها، يصبح Crash قابلاً للفخاخ، في الأصل كنت لا تزال صلبًا وجعلوك تقفز. لا يمكنك أيضًا تفجير الصناديق الحديدية المرتدة، ففي الأصل يمكنك تفجير الصناديق الحديدية. هناك بعض
الأعداء الذين لم يموتوا من قبل عند التضحية بـ Aku Aku والذين يموتون الآن في النسخة الجديدة. على سبيل المثال، يمكن الآن قتل مساعدي المختبر الذين لديهم الشعلة أو قاذف اللهب في مستويات المجاري عن طريق التضحية بـ Aku Aku. أو يمكنك أيضًا قتل الخنزير في مستويات الجسر، عن طريق التضحية بـ Aku Aku، أو بطريقة لا تقهر. يمكن أن يحدث هذا أيضًا بشكل مختلف، مثل أنه لم يعد بإمكانك قتل نبات البصق عن طريق التضحية بـ Aku Aku. وبالمثل، فإن Aku Aku في N Sane Trilogy يحمي من بعض الوفيات التي لم يحميها من قبل، مثل عند
ما تلتهم صائدة الذباب فينوس كراش. تعمل صناديق Aku Aku بنفس عمل صناديق Aku Aku من Crash 2 و 3 الأصلية، حيث عندما تكسر صندوق Aku Aku، ستحصل على Aku Aku على الفور، ولن يخرج قناع من الصندوق الذي ستحصل عليه بعد ذلك يجب عليك اللمس للحصول على Aku Aku كما في Crash 1. يتم تدمير Aku Aku الآن عندما يقع Crash في مكافآت Crash 1، وهو ما لم يحدث في النسخة الأصلية. الآن تعكس الأسطح العاكسة كل شيء على الإطلاق. مرة أخرى، هذا يستثني إصدار Nintendo Switch. لن يصاب Crash بالدوار بعد الآن عند الدوران كثيرًا في Crash
1، ولكن من ناحية أخرى، يستغرق Crash وقتًا أطول بكثير لأداء دورة أخرى، تمامًا مثل Crash 2 و3 الأصليين. إن ضرب العشب في مستويات ما قبل التاريخ لم يعد يزيله. لم يعد Super Smash يغير اتجاه Crash عند الهبوط. يقوم Crash الآن بتدوير جسده في الهواء بسهولة أكبر عند القيام بالرش. سيؤدي القيام بالقلب عند المرور عبر شاشة انتقالية إلى توقف Crash عن القيام برسوم الوجه المتحركة والقيام بدلاً من ذلك برسوم السقوط المتحركة. إن أداء تمرين اللوح الخشبي على صندوق الومبا المرتد لم يعد ينتج ثمارًا. أيضًا، إذا استغرقت
وقتًا طويلاً قبل الارتداد الخامس والأخير في صندوق الوثب الومبا، فستظل تحصل على ثمرتين من الصندوق. يتم الآن جمع آخر wumpa أو بالأحرى wumpas التي تم الحصول عليها من صندوق wumpa المرتد في Crash 1 و2 تلقائيًا كما هو الحال في Crash 3 الأصلية. اقفز فوق صندوق الحياة ثم تراجع، ستصعد الحياة إلى الأعلى ولن تنزل، ستبقى معلقة في الهواء، وإذا قمت بالدوران وضربت صندوق الحياة بدلا من ذلك، فإن الحياة لن تقفز، بل ستبقى في المكان.التربة. لا يتم الآن جمع المقتنيات تلقائيًا في مكافآت Crash 1. لم يعد الانهيار يتوقف
عند كسر الصناديق، مما يجعل كسر الصناديق أسهل بكثير، وهذا أكثر وضوحًا عندما تكسر الصناديق باستخدام مستوى Aku Aku 3، فسوف يكسر الصناديق. على الفور دون توقف. من المؤكد أن هذا يبدو أقل غامرة ويبدو كما لو أن الصناديق غير موجودة. صناديق TNT عند تفجيرها في Crash 1 تحترم الآن العد التنازلي عندما لا تكون مرئية على الكاميرا، ولا تنفجر على الفور كما في النسخة الأصلية. في طريق الجوهرة الحمراء في مستوى Snow Biz، في هذا الموقع الذي يظهر على الشاشة، لا يسقط الصندوق الحديدي عندما تنفجر صناديق TNT. بعد الحصول عل
ى الدوران الفائق في Crash 3، أصبح من الصعب قليلاً كسر صندوق في أسفل المكدس دون كسر الصندوق الذي فوقه مباشرة، وهذا عشوائي بعض الشيء، أحيانًا يكسره، وأحيانًا ينكسر. لا تكسرها، على الرغم من أنه يمكنك التخفيف من ذلك عن طريق الجري أثناء الدوران. أيضًا، في النسخة الأصلية، إذا كسرت صندوقًا عن طريق الدوران أثناء الحركة، فإنك دائمًا تدمر صندوقين، في N Sane Trilogy، عادةً ما تقوم بتدمير صندوق واحد فقط عند القيام بذلك، فقط عندما يكون هناك مجموعة من صندوقين، تكون هناك فرصة لك لكسر كلا الصندوقين، على الرغم م
ن أن ذلك لا يحدث دائمًا. في بعض الأحيان، إذا قمت بالدوران على الأرض لكسر الصندوق السفلي، فسوف يكسر الصندوق العلوي بدلاً من ذلك. إذا كسرت صندوقًا أسفل عمود من الصناديق وكان هناك صندوق يرتد فوقه سهم، فسوف يرتد هذا الصندوق عندما يسقط. يؤدي الدوران أثناء التعليق إلى كسر الصناديق عند مستوى وجه Crash فقط. الصناديق الموجودة أمام ساقيك لا تتأثر. في لعبة Crash 3 الأصلية في المستويات تحت الماء، يمكنك أحيانًا كسر الصناديق دون الدوران، ولم يعد هذا ممكنًا في N Sane Trilogy. أصبح من الممكن الآن كسر البراميل ف
ي مستويات بورا دون أن تموت عندما تقوم بالقفز أثناء الركض. في مستوى Orient Express، لم يعد بإمكانك إسقاط السلال والحصول على الومبا منها. الآن، سيكون لدى Coco، قبل الوصول إلى Pura، كل قدرات Crash ولن يقتصر الأمر على المشي والقفز كما في اللعبة الأصلية. لم يعد الغزل يجعلك منيعا من بعض الأخطار. يمكنك ضرب بعض الأشياء على المسرح. يمكنك الآن العودة فورًا عند أخذ منصة الجمجمة في Cold Hard Crash، في الأصل للعودة كان عليك أولاً جعل المنصة غير مرئية على الشاشة ثم العودة. لم تعد بعض الكيانات تختفي عندما تبتع
د عنها كثيرًا ثم تعود. تختفي الألغام الحمراء العائمة في مستويات الحزمة النفاثة فقط عندما تكون خارج الشاشة، وليس بعد تجاوزها مباشرة. بعض الكيانات أيضًا لا تختفي عند أخذ منصة عائمة. لقد أضافوا شاشة انتقالية تتلاشى باللون الأسود في بعض الأقسام. لم تعد شاشة التحميل تظهر عند الانتهاء أو الموت في مكافأة Crash 1. يمكن لـ Crash الآن الانحناء/الانزلاق/الدوران/التشغيل أثناء الرسوم المتحركة الانتقالية لمنصة عائمة. في مكافآت Tawna، إذا وصلنا إلى النهاية حيث توجد Tawna، فسيظل من الممكن العودة، وهو ما لم يكن
ممكنًا في الأصل. أصبح من الممكن الآن الخروج من المستوى عندما تكون داخل مكافأة في Crash 1. إذا كنت تستخدم البوابة دون الاستيلاء على الجوهرة في Crash 1، فستظهر نفس الشاشة التي تظهر عندما نجمع كل الصناديق ونموت في مستوى يحتوي على جوهرة ملونة، على الرغم من أن الرسالة "لكنك مت" يتم استبدالها بالرسالة "لكنك نسيت الجوهرة". إذا ضغطت على أي زر أثناء المشاهد، ستظهر علامة على الشاشة تقول: "اضغط على المثلث للتخطي". تم بالفعل حذف الصور السينمائية التمهيدية لـ Crash 1 و 2 باستخدام زر المثلث أو ما يعادله لوحدا
ت التحكم الأخرى بدلاً من زر البدء أو الزر X في حالة Crash 2. ولم يعد HUD يبقى على الشاشة عند الضغط على الزر الأيسر. زر المثلث أو ما يعادله بالنسبة لوحدات التحكم الأخرى، يجب عليك الضغط باستمرار على زر المثلث حتى لا يتم إخفاء HUD. لم يعد من الممكن تدوير الهجوم باستخدام زر الدائرة في Crash 1. كما لا يمكنك أيضًا الدوران باستخدام الدائرة أو R1 في مستويات الغوص في Crash 3. لا يمكن للغواصة الآن إطلاق النار باستخدام الزر X. يمكن للدراجة والجت سكي الآن قم أيضًا بالتسريع باستخدام الزر R2 وليس فقط باستخدام
الزر تم تغيير أدوات التحكم ذات السطحين والسفينة الفضائية، حيث يتم الآن التصوير باستخدام المربع أو R2، بدلاً من الدائرة أو R1. يتم تدويره أيضًا باستخدام الزر X بدلاً من الزر المربع. وبالمثل، يمكنك الفرامل بدائرة، أو بـ R1، أو بـ L2، بدلاً من الكبح بـ X. أصبح من الممكن الآن التربو باستخدام زر R1 الموجود على اللوحة النفاثة، وليس فقط باستخدام الأزرار المربعة والدائرة. يمكن الآن تحريك حزمة Jet إلى الأمام والخلف باستخدام الأزرار X والدائرة و R2 وL2، في الأصل تم ذلك باستخدام الأزرار X، الدائرة، R1 و L
1. أصبح من الممكن الآن أيضًا التحكم في البازوكا بالعصا اليمنى وليس اليسرى فقط. يمكن ضرب التصادم المزيف باستخدام البازوكا. في بعض الأحيان لا يتم جمع الومبا والأرواح عند تدمير صندوق بالبازوكا. في Crash 2، لم يعد بإمكانك التحرك بعد تلقي شعاع الانكماش، حيث يتم الآن تشغيل الرسوم المتحركة الفعلية للموت. القفز على أعداء متعددين على التوالي، أو هزيمة أعداء متعددين بدورة واحدة، لم يعد يمنحك الومبا أو حياة إضافية. على الرغم من أن تحويل عدو ضد أعداء آخرين سيظل يمنحك حياة إضافية وحياة إضافية. وبالطبع، إذا ك
نت تتساءل، فمن الواضح أنه إذا قاموا بإزالة نظام المكافآت الأساسي من اللعبة، فلن ينجح خلل العناصر الإضافية. كسر عمود دوار في مستويات المجاري مع العدو سيؤدي إلى سقوطه على الأرض ويمكنك التفاعل معه. عند القضاء على مساعد المختبر كساحر، ستسقط قبعته وطاقمه على الأرض، وسنتمكن من التفاعل معهم، وإذا لمسنا أي عدو بهذه العناصر سيتم القضاء عليه. يمكن أن يختلف سلوك بعض مساعدي المختبر مع السجادة، مثل هذا هنا الذي لم يعد يتابع كراش بنظرته، أو هذا الآخر هنا الذي يتابع الآن حركة كراش مثل معظم مساعدي المختبر هؤلاء
ولا يتحرك في دوائر كما في إبداعي. إذا وصلت إلى الدجاجة وضربتها، سينبت لها ريش. يمكن قتل السحالي في مستويات أطلال Crash 1 بهجوم الدوران. لم يعد من الممكن قتل القرد وهو يتدحرج. لا يمكن إرسال أتباع Pinstripe السمينين بالطيران. نطاق هجوم النباتات آكلة اللحوم أصغر قليلاً. إذا لمس الأعداء بعضهم البعض فيمكنهم قتل بعضهم البعض، ويمكن أن تقتل الفخاخ الأعداء أيضًا. لدى Papu Papu 5 نقاط إصابة بدلاً من 3. وهذا مطابق للنسخة اليابانية الأصلية. في القتال ضد Brio، لم يعد بإمكانك قتل النقط الموجودة في الهواء بهج
وم الدوران. أصبح من الممكن الآن الانحناء والانزلاق والاندفاع في المعركة ضد N Gin في Crash 2. لم يعد من الممكن الآن رمي الومبا باستخدام زر الدائرة. لم تعد مرحلة الشعاع الأخضر لـ N Gin في Crash 2 تتبع النمط الأصلي. في المعركة ضد Cortex في Crash 2، إذا لم تتحرك، تظل Cortex ثابتة تمامًا، بينما في Cortex الأصلية يتم امتصاصها ببطء. في هذه المعركة أيضًا، من الممكن تجاوز Cortex قليلاً، وهو ما لم يكن ممكنًا في الأصل. الآن تهتز الكاميرا عندما يحفر تايني رمحه داخل وخارج الأرض، وأيضًا عندما يبدأ بالزئير. عن
دما تهزم Tiny في Crash 3، يمكنك الآن ضربه وجعله يتحرك وهو مستلقي على الأرض. يطلق Dingodile الآن عددًا أقل بكثير من الكرات النارية في القتال. لم يعد برنامج Hitting N Tropy يؤدي إلى تجميدك أثناء تشغيل الرسوم المتحركة لتغيير الموقع. يمكنك التحرك وحتى السقوط أثناء دوران الكاميرا. إذا ذهبت إلى منصة N Tropy أثناء قيامه بإلقاء شكا من القوة عليك، فلن تموت بعد الآن، في لعبة N Tropy الأصلية تفككك إذا فعلت هذا. لا يمكنك الصعود إلى لوح التزلج الخاص بـ Cortex أثناء معركته في Crash 3، على الرغم من أنك إذا قفز
ت على وحدات بكسل دقيقة للغاية على طول الجزء السفلي من لوح التزلج، فيمكنك الصعود إليه. لا تُغلق الفجوة الموجودة في المعركة الأخيرة في Crash 3 عندما تهزم Cortex وUka Uka. بعض الزعماء الذين لم يجعلوك تقفز يمكنهم الآن جعلك تقفز في حالات معينة مثل عندما تصطدم بهم أو تقفز عليهم. بعد هزيمة بعض الزعماء في Crash 3، لم يعد Crash يتم امتصاصه تلقائيًا في البوابة أو ببساطة الخروج من المستوى تلقائيًا كما هو الحال في النسخة الأصلية. عند الخروج من المستوى، تستغرق الكرات الملتوية في Crash 3 بعض الوقت لتغلق، بعد
انتهاء Crash من الرقص أو النهوض عن الأرض، ستستغرق البوابة لحظة لتغلق بعد ذلك، لذلك إذا كنت مستعجلًا، فمن الممكن القفز مرة أخرى إلى نفس المستوى مباشرة بعد الخروج، نظرا لأن البوابة لم تغلق. يتيح لك هذا العودة إلى المستويات المقفلة أو المستويات التي اختفت فيها أزرارك، كما هو الحال قبل قتال الزعيم. في نهاية المستويات المخفية في Crash 3 و Hot Coco وEggipus Rex، سيخرج Crash أو Coco من بوابة هذه المستويات المعنية، بينما في النسخة الأصلية، سيخرج Crash من بوابة المستوى الذي تم الدخول فيه إلى هذه المستويا
ت المخفية. في Crash 1 الأصلية، عندما يموت Crash مرة واحدة على الأقل في المستوى بعد أخذ نقطة التفتيش الأولى، فإنه سيقوم بهذه الرسوم المتحركة التي تظهر على الشاشة، بينما في N Sane Trilogy يتم تشغيل هذه الرسوم المتحركة عندما لا تكسر جميع مربعات المستوى. لا يقوم Crash أيضًا بهذه الرسوم المتحركة في بوابات المكافآت. بالإضافة إلى ذلك، عند القيام بأي من الرسوم المتحركة للبوابة، في N Sane Trilogy، فإنها تدور دائمًا في مواجهة الشاشة، وهو ما لا يحدث في النسخة الأصلية. الجوهرة التي تظهر في نهاية المستوى في
Crash 2 لن تظهر حتى تقترب من عداد الصندوق، في الأصل تظهر الجوهرة فورًا بمجرد كسر جميع الصناديق. عند الدخول إلى مسار بديل لمستوى من الغرفة السرية، في كل من Crash 2 وCrash 3، إذا خرجت من المستوى، فسيخرج Crash من خلال البوابة في الغرفة السرية، ولن يخرج من خلال البوابة في المستوى العادي. عند تحميل ملف حفظ، تبدأ دائمًا بـ 0 فاكهة في أي من الألعاب الثلاث، ولم يعد يتم حفظ عدد فاكهة wumpa التي كانت في Crash 2 و3 الأصلية. لن يصطدم Crash بالأرض بعد الآن عند بدء مستوى Eggipus Rex. سيبقى Baby T داخل البيضة
في تجربة Dino Might. تختفي الآن ثمار Wumpa في Eggipus Rex عندما تلمس المؤقت، كما هو الحال في جميع المستويات الأخرى، لذلك لم يعد بإمكانك جمع wumpa للحصول على حياة ثم تموت، مستفيدًا من حقيقة عدم فقدان أي أرواح في تجربة الوقت. على الرغم من أن هذا يجعل المستوى يبدو فارغًا بعض الشيء. السجاد لا يجعلك ترتد تلقائيًا عندما تقف عليه. لن يعود الصندوقان اللذان يحتويان على أرواح إضافية على الطريق السري لـ "Un-Bearable" إلى الحياة عندما يموت Crash، وسيصبحان الآن صندوقين بعلامة استفهام مع الومبا كما ينبغي أن ي
كونا. لا يمكنك استخدام قوة الشرطة في Warp Room. عندما تطاردك صخرة وتصل إلى منطقة آمنة، يتم تشغيل الرسوم المتحركة للقفز والسقوط للأمام فقط إذا اصطدمت الصخرة بالباب وكان Crash قريبًا جدًا من باب المنطقة الآمنة، في الأصل لم يكن الأمر كذلك ليس من الضروري أن تصطدم الصخرة بالباب أو تكون قريبة جدًا منه، لكي يتم تشغيل هذه الرسوم المتحركة في Crash الأصلية، يجب أن تكون داخل المنطقة الآمنة وتكون متحركة وفي نفس الوقت يجب أن تكون الصخرة أيضًا متحركة وتكون في مكانها على مسافة معينة من Crash، إذا تم استيفاء هذ
ه الشروط، فسيقوم Crash بتنفيذ الرسوم المتحركة. يمكن للرسوم المتحركة الخاملة لـ Coco والتي ينفجر فيها هاتفها الخلوي أن تدمر الصناديق. تجدر الإشارة إلى أن الرسوم المتحركة لعدم نشاط Crash عندما يقوم بهجوم الدوران عن طريق التشابك مع عمود اليويو الخاص به يمكن أيضًا أن تدمر الصناديق وتقتل الأعداء تمامًا كما هو الحال في Crash 3 الأصلية، على الرغم من أنه لا يستطيع إرسال المقتنيات تطير. والرسوم المتحركة الأخرى الخاملة عندما يقوم Crash بالهجوم الدوراني لتنظيف عصير الومبا الأرجواني من وجهه، لا يمكن لهذه ال
رسوم المتحركة تدمير الصناديق أو قتل الأعداء كما في Crash 1 الأصلية، ولكن في Crash 1 الأصلية، يمكن لهذه الرسوم المتحركة أن تسمح لك بذلك لجمع المقتنيات، وهو ما لم يعد ممكنًا في N Sane Trilogy. لم يعد بإمكانك التحرك عندما يقوم Crash بالهجوم الدوراني في الرسوم المتحركة الافتتاحية للوقوف على الشاطئ في اللعبة الأولى. إذا حصلت على أي مقتنيات في المستوى ثم انتهت اللعبة، فسيتم فقدان هذه المقتنيات وسيتعين جمعها مرة أخرى. في النسخة الأصلية، تظل المقتنيات محفوظة حتى لو انتهت اللعبة. تمت إزالة العروض التوضيح
ية التي تم عرضها عندما تركت اللعبة لفترة من الوقت في القائمة الرئيسية. إذا قمت بالضغط باستمرار على زر المثلث في القائمة الرئيسية قبل تشغيل النسخة التجريبية الثالثة من Crash 3، ستكون قادرًا على التحكم في Coco أثناء هذا العرض التجريبي، كما ستتمكن أيضًا من مغادرة المستوى وفتح جميع القوى الخمس من البداية. تمت إزالة هذا في ثلاثية N Sane. لم يعد هناك خيار تحميل اللعبة في القائمة الرئيسية، وبدلاً من ذلك يوجد خيار متابعة يقوم بتحميل آخر لعبة قمت بحفظها. الآن إذا قمت بتنفيذ الكود التالي الذي يظهر على الش
اشة في القائمة الرئيسية للعبة Crash 3 في إصدارات PS4 وXbox one، سيبدأ العرض الترويجي لـ Spyro Reignited Trilogy، إذا قمت بإدخال نفس الكود في Crash 3 الأصلية، فسوف سيفتح خيارًا جديدًا في القائمة المستخدمة للوصول إلى العرض التجريبي للعبة Spyro 1. كما هو الحال في إصدارات PS4 وXbox one، إذا ضغطت على الزر R2، فستتمكن من رؤية مقطع دعائي للعبة Nitro Fueled. في أي قائمة لعبة، أصبح من الممكن الآن التبديل فورًا من الخيار الأول إلى الخيار الأخير في تلك القائمة والعكس. في لعبة Crash 2 الأصلية في جواهر الوقت
، كلما وصلت بشكل أسرع إلى النقطة التي يتم فيها تنشيط الفترة التجريبية الزمنية، كلما تم منحك وقتًا أطول للتجربة الزمنية، لذلك إذا استغرق الأمر بعض الوقت للوصول إلى نقطة التنشيط، قل الوقت الوقت سوف تعطى لك. في N Sane Trilogy، سيتم منحك دائمًا نفس الوقت عند تفعيل الفترة التجريبية بغض النظر عن المدة التي تستغرقها للوصول إلى نقطة تفعيل الفترة التجريبية. لم تعد منصة المكافآت أثناء التجربة الزمنية تختفي، ولكنها أصبحت داكنة ببساطة للإشارة إلى أنه لا يمكن استخدامها. الآن، إذا وصلت الفترة التجريبية إلى 10
دقائق، فسيتم إعادة تشغيل المستوى تلقائيًا. نظرًا للاختلافات في طريقة اللعب، مثل التغييرات الفيزيائية وعناصر التحكم، فإن جميع Crash 3 Relics لديها الآن متطلبات زمنية جديدة. نهائي وهذا كل شيء، أعلم أنني في هذا الفيديو ذكرت بعض الاختلافات غير المهمة تمامًا والتي كان من الممكن أن أحفظها، لكنني أردت أن يكون الفيديو كاملاً قدر الإمكان، ومع ذلك، على الأرجح هناك العديد من الاختلافات الأخرى التي فاتني سيكونون قد هربوا ولم أتمكن من تسميتهم، وعلى الرغم من أن N Sane Trilogy هي تقريبًا نفس الألعاب الأصلية،
إلا أنها مليئة بالاختلافات الدقيقة كما يمكننا رؤيتها طوال هذا الفيديو، وإذا دخلنا إلى الميدان من المحتوى غير المستخدم، والأشياء التي لا ينبغي القيام بها، والأخطاء، ومواطن الخلل، وتقنيات Speedrunner، أو حتى إظهار كل إعداد جديد في اللعبة، سنجد العديد من الاختلافات، ولكن على أي حال، إذا كنت سأذكر كل واحد منها على الإطلاق الاختلافات بين الألعاب، هذا الفيديو سيستمر حوالي 6 ساعات، ومن سيشاهد فيديو مدته 6 ساعات؟ حسنًا، في الواقع، إنه أكثر من أجل صحتي العقلية. ما زلت أعتقد أنني أظهرت الغالبية العظمى من
الاختلافات الموجودة في كلا الإصدارين، وفي المستقبل قد أقوم بإنشاء مقاطع فيديو مستقلة تتحدث عن تقنيات Speedrunner. لكن على أية حال، دعونا نترك الأمر هنا في الوقت الحالي، فهذه هي بشكل عام أبرز الاختلافات في كلا الإصدارين. في الختام، كلا الإصدارين لهما مميزاتهما الخاصة، بنقاطهما الجيدة والسيئة، لكن بشكل عام، أعتبر أن النقاط السفلية في النسخ الأصلية بالنسبة لثلاثية N Sane ليست سيئة للغاية، في حين أن النقاط السفلية في ثلاثية N Sane بالمقارنة مع النسخ الأصلية، فهي سيئة إلى حد ما، لذلك أنا شخصيا أفضل ا
لألعاب الأصلية، لكن على أي حال، فإن N Sane Trilogy لديها نقاط جذابة للغاية مثل المحتوى الإضافي غير الموجود في الألعاب الأصلية، والتحسين الكبير الذي نظام اللعبة موجود في Crash 1، وإذا تجاهلنا جميع العيوب الأخرى الموجودة في النسخة الجديدة، مثل الفيزياء، يمكن أن تكون Crash 1 تجربة أفضل في N. Sane Trilogy مقارنة بنسختها الأصلية، أو على الأقل للأشخاص الذين هم مجرد الدخول في الملحمة. على الرغم من أنه من الجدير بالذكر أنه إذا لعبت Crash 1 الأصلية على محاكي مع حالات الحفظ، فستتمكن من تصحيح العديد من الم
شكلات التي تعاني منها Crash 1 الأصلية وستحصل على تجربة مشابهة لتجربة N Sane Trilogy إذا كنت يتمنى. من المؤكد أن N Sane Trilogy أبعد ما تكون عن كونها لعبة سيئة، ففي نهاية المطاف لا تزال نسخة كربونية من الثلاثية الأصلية، وهي في حد ذاتها ألعاب رائعة بالفعل، ولكن على الأقل في رأيي الشخصي، على المستوى الفني والموسيقي . الضوابط والفيزياء (مع بعض الاستثناءات المذكورة بالفعل في الفيديو)، لم تكن على قدم المساواة مع النسخ الأصلية. أود أن أشير بشكل خاص إلى الجودة الرسومية والأسلوب الفني لثلاثية N Sane، حيث
يقول الكثيرون أن لديهم أفضل التصاميم وأنها التصميمات المثالية، حسنًا، لا يزال هذا مجرد رأي شخصي، و أحترم رأيك الخاطئ حسنًا، لا، مجرد مزاح، ولكن على الأقل يعتقد خادمك أن الأمر ليس كذلك. هل تعرف ما هو الأسلوب الفني المثالي للامتياز؟ هل تعرف أي واحد هو؟ حسنًا، لا أكثر ولا أقل من... الأسلوب الفني للألعاب الأصلية! على محمل الجد، فإن الأسلوب الفني للألعاب الأصلية تم الاستهانة به للغاية لأنه ظهر على وحدة تحكم من التسعينيات، لذلك يعتبر الكثير من الناس أن رسومات هذه الألعاب عفا عليها الزمن بالفعل، وعلى
الرغم من أن هذا صحيح جزئيًا، فإن الفن على هذا النحو من الألعاب الأصلية، لا تزال صامدة بشكل جيد حتى اليوم وتبدو أفضل مما يعتقده الكثير من الناس. إذا أخذوا النمط الفني للألعاب الأصلية، وقاموا بتحديثه قليلاً، مع حمل مضلع أكبر، مع عوالم أكثر خشونة، مع رؤية أوسع، مع رسوم متحركة أكثر مرونة، مع إضاءة ديناميكية وتأثيرات أفضل، مما يجعل الشخصية التصميم يشبه إلى حد ما الفنون الترويجية لـ ps1، صدقني، ستبدو اللعبة جميلة، ولا يجب أن تكون الرسومات واقعية لتبدو جيدة. أوصي بشدة بمشاهدة هذه الرسوم المتحركة التي ق
ام بها المستخدم "habaneroach"، حتى تتمكن بشكل أو بآخر من الحصول على فكرة قريبة عما أتحدث عنه. لكن كما أقول، هذا مجرد رأي شخصي، فالعديد من الأشخاص يفضلون النسخة الجديدة على نسختها الأصلية، وفي النهاية هذا يترجم فقط إلى أذواق كل شخص. على أية حال، أنا شخصيًا أوصي بلعب كلا الإصدارين، فهما تجربتان مختلفتان وكلاهما ممتع للغاية، ثلاثية N Sane هي بشكل عام طبعة جديدة جيدة، وإذا كنت تعتقد خلاف ذلك، فقط تذكر الكلمات الحكيمة التي قالها رجل حكيم مشهور ذات مرة . ثلاثية N Sane هي... جوهر نقي سواء أعجبك ذلك أم
لا، شاذ... شكر خاص لـ Alex Murat، لاقتراح بعض التصحيحات على الفيديو. أيهما تفضل النسخة الأصلية أم النسخة المعادة؟ قبلاتي موتشوا.

Comments